Щоб отримати це завдання, поговоріть з Гоганом або Маелоною. Будинок Гогана буде другим ліворуч від "воріт доків Анвіла". Поговоріть спочатку з його дружиною Маелон, вона розповість Вам, що її чоловіка пограбувала банда, що складається з одних жінок. Потім поговоріть з Гоганом, і він розповість, де це сталося, і як виглядають ті жінки. Після його розповіді вирушаємо в таверну "Спиртні напої", яка знаходиться відразу наліво, як тільки вийдете з "воріт доків Анвіла". У таверні переговоріть із господарем Маенлорном, який розповість, що злочинниці періодично з'являються у його закладі, але зробити він із ними нічого не може, бо вони нічого не порушують. Почекавши буквально секунд 10 після розмови, Ви побачите, як у таверну увійдуть дві симпатичні жінки (Сігні Розвалюха та Фаустіна Картія), одна з яких підійде до Вас та запропонує незабутню ніч задоволень. Все, що від Вас вимагається, це підійти до 11 години вечора на "ферму Гведен", яка знаходиться на південний схід від міста. Увійдіть у будинок, там Вас зустріне Фаустіна Картія, і запропонує перейти до справи, тобто роздягнутися, доки не підійшла її подружка. Ви відповідно відмовитеся, після чого на Вас нападуть троє жінок. Як тільки Ви з ними розберетеся, у будинку з'являться Гоган та Маелона у формі стражників. В принципі, нічого особливого Вам не повідомлять, заплатять за виконання місії 500 септимів і скажуть "Спасибі".

Цей квест проходить одразу за двома категоріями. За несюжетними завданнями та покупками будинків. Для початку знайдіть Велвіна Бенірус, він зазвичай проводить час у таверні "Графський герб". Велвін розповість Вам, що продає особняк в Анвілі лише за 5000 септимів. З огляду на розміри особняка угода виглядає дуже спокусливою. Якщо у Вас є така сума грошей, віддавайте її Велвіну, а в обмін отримайте купчу на будинок і ключ від нього. Будинок називається "особняк Беніруса", всередині Ви побачите повну розруху та хаос і почнете поступово розуміти, що якщо Вам його продали всього за 5000, то не все так просто. Приходьте ввечері в цей будинок і поспіть трохи, прокинетеся Ви або самі, або від нападників на Вас примар. Усього їх буде троє і Вам необхідно буде їх убити, атакують примари переважно морозними кулями. Після вбивства спускайтеся вниз на перший поверх і уважно огляньте місце біля шафи біля вхідних дверей. Там повинен лежати горщик, що розбився, і серед його осколків невеликий клаптик паперу і рука скелета. Забирайте руку та читайте те, що написано на папірці. Тут Ви остаточно зрозумієте, що будинок Вам дістався за ціною, якщо не за завищеною. У щоденнику буде описано те, як некромант Лоргрен Бенірус займався некромантією для того, щоб зробити себе безсмертним, а також Ви знайдете там опис якогось порталу, який може відкрити тільки той, у кому тече кров Бенірусів. Таких знайомих у Вас небагато, тому вирушайте на пошуки Велвіна Беніруса. У таверні "Графський герб" Вам скажуть, що Велвін вже поїхав до Імперського міста, і Вам треба шукати його там. Якщо бути точним, в Імперському місті Ви можете його знайти в районі "Ельфійські сади", в таверні "Король і королева". Велвін Вам розповість історію про свого діда Лоргрена Беніруса і погодитись Вам допомогти очистити будинок від примар. Нову зустріч він призначить Вам у вже знайомому місці в таверні "Графський герб", звідти Ви з ним, не поспішаючи прогуляєтесь до будинку Беніруса. Перед походом у будинок бажано запастися якимись зіллями або артефактами, що захищають від холоду. У будинку Вам треба буде дійти до дверей у підвал, вбиваючи дорогою примар, та й потім те саме зробити в самому підвалі, поки Ви з Велвіном не дійдете до закритого порталу. У порталу Велвін поробить різні паси руками, і як тільки портал відкриється, ганебно кине Вас одного розбиратися з примарами далі. Відкриття порталу матиме на увазі, що в стіні відчиняться потайні двері, за якими виявиться ще одна кімната, в якій Ви побачите останки Лоргрена Беніруса, що лежать на вівтарі. Тут його дух заговорить з Вами, розповість сльозливу історію про те, що він покаявся, і тепер єдине, чого він хотів би, так це упокоїтися зі світом. Для упокою йому потрібна дрібниця, а саме "рука скелета" (його рука), яку Ви знайшли поруч із запискою з його щоденника. Ви, звичайно ж, віддасте Лоргрену його "руку" і будете покарані за довірливість. Підлий некромант повстане з мертвих, регочучи у найкращих традиціях голлівудських страшилок. Що тут ще можна сказати, "мачіть казла". Як тільки його вб'єте, то повертайтеся в таверну "Графський герб" та поговоріть з Велвіном. Він вибачиться за втечу і скаже, що їде до Імперського міста. Після чого особняк дійсно стає Вашим, і меблювання будинку приходить у нормальний стан. У цьому завдання вважається закінченим.

У Гільдії Магів глава гільдії Куд-Ей просить Вас допомогти своєму другові Енантіру вибратися зі світу снів, куди він випадково пішов і не повертається вже три дні. Як тільки ви будете готові, вона відведе вас до нього в будинок, де ви побачите сплячого на ліжку Енантіра. Провівши короткий інструктаж, вона вручить Вам "Амулет Миру Мрій", після чого Ви повинні підійти до ліжка і лягти спати. Як тільки заснете, то опинитеся уві сні Енанатіра, без обладунків, без зброї та можливості застосовувати магію. Поговоривши з Енантир, Ви з'ясуйте, що він міг би вибратися зі сну, якби тільки не боявся випробувань, які для цього треба пройти. Почнемо з випробування терпимості. Ви опинитеся на кам'яній платформі, а попереду виднітимуться стовпчики з отворами, з яких вилітатимуть дрібні стріли. Вам треба буде проскакати стовпами, а потім пройтися з боків стовпчиків. На перший погляд все просто, але насправді, після другого стовпчика Вам скакати не дадуть, треба буде чекати і постійно пробувати альтернативні шляхи, через певний час якийсь із них буде доступний. Загалом, доведеться потикатися в невидиму стіну, вичікуючи, поки відкриється шлях. Тобто, доведеться потерпіти. В кінці ви побачите кульку, що святиться, підійдіть до неї і активуйте, після чого повернетеся в кімнату до Енантіра. Візьміть у шафі, яка знаходиться на першому поверсі, кілька лікувальних зілля. Тепер перейдемо до випробування рішучості. Ви опинитеся на Арені, тільки без зброї. На жаль, у Вас тут знайдуться вороги, причому самі собою грізні і озброєні. Але вони насправді не є небезпечними, якщо діяти правильно. Як увійдете на Арену, стрибайте на якийсь із бічних виступів біля виходів на Арену. Потім звідти стрибаєте на одну з колон, що стоять на Арені, а звідти вже треба перестрибнути на балкон, де стоїть відповідний камінь. Як активуєте камінь, то знову опинитеся в кімнаті з Енантіром. Залишилося пройти випробування хоробрістю. Воно насправді дуже просте - треба, випивши пляшечку із зіллям дихання під водою на 30 секунд, проплисти довгим підводним і досить звивистим коридором. Як тільки виринете, побачите перед собою камінь хоробрості, активуйте його і перемістіться назад до Енантіна. Після цього відкриється шлях до четвертого, останнього випробування сприйняття. Тут Вам необхідно буде пройти дорогою, що складається з безлічі пасток. Одразу треба буде взяти швидкий темп, зупинятися не можна. В кінці Вас чекатиме відповідний камінь, активувавши який, Ви знову повернетесь до кімнати до Енантіна. Тепер поговоріть з ним, після чого повернетеся з ним назад у реальний світ, і він нагородить Вас сувоєм.

Завдання це можна отримати, поговоривши з ким-небудь із Бравіла на тему "Самотній страж". Вас відправлять за докладнішою інформацією до тавернника Гілгондоріана, господаря "Срібного-будинку-на-воді". Він розповість Вам про привид моряка, який з'являється щовечора о восьмій годині в таборі "Баунуотч", а потім ходить уздовж берега. Триває це вже досить давно і трохи напружує місцевих жителів. Для з'ясування всіх особливостей цього явища Гілгондоріан пропонує Вам самому відправитися в табір "Баунуотч", який знаходиться на південний схід від Бравілу на маленькому острівці недалеко від берега, трохи на північ від айлейдських руїн Баун. На острівці навіть створені умови для комфортного очікування – намет із ліжком. Рівно о восьмій годині на острові з'явиться примара якогось моряка Грантама Блекелея. Він постоїть трохи на острівці, а потім піде до берега містком, що з'єднує острів з материком, далі він уздовж берега пройде трохи далі Форта Іронія і зупиниться. Ось тут до нього можна підійти та поговорити. Він попросить Вас звільнити його в "Оскалі Пантери". Під "Оскалом Пантери" Блекелей має на увазі останки корабля, що знаходиться на протилежному боці річки Нібен при впаданні в неї річки Пантера. Корабель не помітити важко, а ось вхід до нього явно не позначений. Вхід усередину корабля проводиться не через люк на палубі, а з його правого борту. Усередині Вас відразу ж зустріне пара примар, як розберетеся з ними, то йдіть в каюту і на столику виявите судновий журнал, далі спускайтеся вниз, вбивайте ще парочку примар і після цього вже спускайтеся в трюм корабля. Там Вас зустріне особливо міцна примара. Як виявиться це буде дух Гейбла Зрадника, який підняв бунт на кораблі. Після того, як розправитеся з примарою, забирайте з його останків ключ і звільняйте прикутий скелет. Тут з'явиться примара Грантама Блекелея, він подякує вам за звільнення та дасть Вам карту, на якій намальовано, де зберігаються його скарби. Це місце знаходиться під водою на річці Пантера, там, де на березі річки розташовується табір Блекдог. Там Ви знайдете скриню з пожитками Грантама, але нічого особливо цінного в скрині не зберігається. У цьому завдання вважається закінченим.

Квест цей можна отримати, поспілкувавшись із жителями Бравіла, які розкажуть, що в Урсани Лош зник чоловік. За подробицями вирушаємо до самої Урсани. Вона розповість Вам, що її чоловік Алерон Лош був затятим гравцем і заборгував велику суму грошей у 500 монет місцевому лихварю орку Курдану гро-Драголу. Востаннє, коли вона бачила чоловіка, він якраз збирався йти до цього лихваря. Також Урсанна попередить Вас, щоб Ви були обережні з цим орком і скаже, що його можна знайти на заїжджому дворі "Самотній прохач". Ідіть в "Самотній прохач", Курдана гро-Драгола Ви знайдете на другому поверсі заїжджого двору. У розмові він анітрохи не заперечуватиме свою причетність до зникнення Алерона Лоша, а навіть почне ставити умови. Якщо Ви так хочете звільнити бідолаху Алерона, то Ви повинні добути з Форту Гріф сімейну реліквію Курдана - "сокира Драгола", і він навіть люб'язно надасть свій човен, щоб Вам було швидше дістатися форту. Виходьте з таверни, спускайтеся біля міського причалу донизу, там Ви побачите човен. Вам досить просто клацнути по ній, щоб переміститися до Форту Гріф. Ідіть до входу у форт і відчиняйте двері за допомогою непримітного важеля, розташованого внизу праворуч від дверей. Як тільки увійдете у форт, то двері одразу закриються за Вами (не турбуйтесь, це звичайна пастка). Всередині форту Ви зустрінете Алерона Лоша цілого та неушкодженого, він Вас і посвятить у справжню суть справи. Виявляється, наш чудовий орк не такий простий, як здається. Основний дохід він отримує навіть не від лихварства, а від влаштування полювання на людей. Ви з Алероном, відповідно жертви, і на Вас полюватимуть у підземеллях форту, і якщо Ви виживете, то Вас навіть повинні будуть відпустити. Алерон правда відразу попросить Вас сходити в підземелля самому, тому що він все одно битися не вміє і Вам не помічник. Робити нічого, треба йти до підземелля. У підземеллі Ви відразу ж помітите ліворуч замкнені двері, можете не намагатися її відчинити, ключ Вам від неї дадуть, тільки в самому кінці. Ідіть уперед і знищуйте мисливців, які полюють на Вас. Після мосту (якого самі зрозумієте), вірніше на самому мосту, почнуться пастки, так що дивіться дуже уважно на всі боки і собі під ноги (серед пасток є також яма з кілками). Усього підземелля складаються з двох локацій, у першій знаходяться два мисливці, у другій – один. Як усіх уб'єте, то повертайтеся на поверхню. На свіжому повітрі Вас спочатку "паралізує", і Ви перегляньте сумну сцену вбивства Алерона Лоша Курданом гро-Драголом. Потім Драгол не довго думаючи, чи нападе вже на Вас. Вбивайте мерзотника, забирайте у нього справжній ключ і повертайтеся всередину підземель, там відкривайте справжнім ключем двері ліворуч і повертайте важіль, що знаходиться всередині. Після цього двері Форта відчиняться, і Ви нарешті зможете вибратися назовні. Але не поспішайте покидати Форт. Піднімайтеся на саму вершину Форта Гріф, там Ви знайдете скриню, в якій лежать дві пляшки "Вина вигнання тіней". Не пийте вино і не продавайте його, воно стане Вам у нагоді по одному з квестів поселень під назвою "Давнє вино". Тепер йдіть до човна і повертайтеся до Бравілу до Урасанні Лош. Розкажіть їй про смерть її чоловіка та Курдана гро-Драгола. Вона звичайно ж дуже засмутиться смерті чоловіка, але буде втішна тим, що Алерон хоча б помстився. На подяку за це вона дасть Вам книгу "Біографія Королеви Вовчиці", що підвищує навичку Красномовства на один пункт. У цьому завдання вважається закінченим.

Хочу одразу Вас попередити, завдання це не для благородного лицаря на білому коні, а скоріше для пропаленого злодія, і приготуйтеся до того, що у його проходженні Вам обов'язково доведеться сісти у в'язницю. Завдання можна отримати лише поговоривши з місцевими жителями Бруми на тему чуток, самі дійові особи цього квесту завдання не дають. У місті Вам розкажуть, що Арнора Аурія хоче, щоб їй хтось повернув викрадені в неї гроші. Арнора розповість Вам плаксиву історію про те, що її поплічник силою змушував її вчиняти злочини, а на останньому з них навіть убив людину, але перед тим, як її спіймала варта Бруми, він узяв і кудись переховав усі їхні гроші, і тепер вона залишилася без гроша у кишені. Тепер вона просить Вас якось дізнатися у її спільника, якого звати Йорундр, куди ж він сховав накрадене, Вам за це вона обіцяє половину видобутку. Арнора також скаже, де знаходиться Йорундр, він сидить у в'язниці Бруми. Можете не намагатися дізнатися у нього, де знаходяться вкрадені гроші, він вам все одно не повірить і подумає, що вас підіслав хтось із стражників. Щоб втертися до нього довіру, Вам самому доведеться сісти у в'язницю. Коли опинитеся в одній камері з Йорундром, поговоріть з ним про вкрадене золото, і він розповість вам зовсім іншу історію. За версією Йорундра, це Арнора підговорила його на скоєння останнього злочину, і це вона вбила збирача податків. Вона ж і здала його стражникам Бруми, але на щастя Йорундр встиг переховати вкрадені гроші. Тепер він прагне помсти і просить Вас убити Арнору, а натомість обіцяє розповісти Вам, де ж сховано награбоване добро. На підтвердження смерті Арнори Йорундр просить Вас принести йому її амулет. Тепер повертайтеся в будинок Арнори, і тут у Вас з'являється на вибір два варіанти: убити Арнору і забрати всі гроші собі, або розповісти про все Арнора і погодитись на її пропозицію. Арнора готова віддати Вам амулет, але натомість хоче половину вкрадених грошей, а якщо Ви захочете втекти з грошима, вона обіцяє оголосити Вас у розшук. Вибір за вами. Якщо Ви згодні на її умови, то вона дасть ключ від скрині, де лежить її справжній амулет, а не той, що висить у неї на шиї. Повертайтеся до Йорундра у в'язницю (тепер можете прийти туди як відвідувач) і подавайте йому докази смерті Арнори. Він розповість вам, де заховані гроші, і вам залишається тільки сходити за ними. Скриня з грошима лежить буквально за десяток метрів від Північних Воріт Бруми, але як виявляється, Ви не єдиний хто знав про всі перипетії цієї історії. До Вас підійде людина на ім'я Туреліус Логеллус, яка служить стражником у замку Бруми. Він підслухав Вашу розмову з Йорундром і теж захотів поживитися вкраденим золотом. Поки Ви ходили до Йорундра, він убив Арнору і тепер хоче позбутися Вас як останнього претендента на золото. Робити нічого, вбивайте його і забирайте золото, яке знаходиться у скрині. Вам залишилося тільки перевірити, чи Туреліус справді вбив Арнору. Повертайтеся до будинку Арнор, де Ви знайдете її труп. Все золото тепер Ваше, але Вам рекомендується якнайшвидше покинути місто, поки Вас не запідозрили у всіх цих злочинах. На цьому історія зі вкраденими грошима вважається закінченою.

Це завдання можна отримати у Чейденхолі, поговоривши з місцевими жителями. Новий начальник варти капітан Ульріх Леланд почав стягувати з всякої дрібниці великі штрафи з жителів міста. Ніби нічого злочинного немає, але народ дуже незадоволений. Вам доручено розібратися у ситуації. Відповідно, Вас посилають для початку до однієї з незадоволених громадян Левані Недарен, яка мешкає в будинку на площі біля каплиці Аркея. Її не завжди можна застати вдома, Леван може прогулюватися вулицями міста. Нічого особливо цінного вона Вам не скаже, згадає якогось бідолаху Альдоса Отрана, якого нещодавно вигнали з дому за штрафи, і відправить до заступника Ульріха, Гарроса Дарреліуна, який незадоволений своїм шефом, і відповідно зможе якось допомогти з його викриттям. Гарроса Ви знайдете у центральній залі замку Чеденхолла. Гаррос повідомить Вам, що він підозрює свого шефа у привласненні собі грошей, які йдуть від штрафів, і попросить допомогти знайти людину, яка могла б дати якісь свідчення проти Ульріха. Ось тут Ви і згадаєте про Альдоса Отрана. Оскільки він безхатченний завдяки старанням Ульріха, то відповідно і знайти його можна лише на вулиці. Альдос Отран одразу поскаржиться на долю та покличе Вас "до себе" додому. Біля свого колишнього будинку він посвариться зі стражником, і той його швидко зарубає. Після цієї сумної події Вас попросять (табличкою) сходити та розповісти про цей випадок Левані Недарен. Вона буде обурена тим, що трапилося, і попросить заманити до неї в будинок Ульріха, після чого вона сама з ним розбереться. Але Ви будучи законослухняним громадянином і просто розсудливою людиною, сходіть спочатку до Гарроса і запитайте поради у нього. Він також буде обурений смертю Альдоса Отрана, проте запропонує уникнути кровопролиття. Для цього Вам треба буде добути якісь докази з дому Ульріха Леланда. Вся складність полягає в тому, що зробити це Вам доведеться незаконно, тому якщо Вас зловлять, це будуть виключно Ваші проблеми. Але Гаррос трохи полегшить Вам завдання, давши Вам ключ від дому Ульріха. Як увійдете в його кімнату, праворуч побачите комод, на якому лежить книга, а на ній невеликий квадратик паперу, ось він вам і потрібен. Це лист Ульріха своїм родичам. Беріть його та повертайтеся до Гарроса. Гаррос буде безмежно радий і скаже, що зараз доставить лист графу, а Вам велить чекати його біля готелю "Чейденхол Брідж". Через дві години він підійде до Вас в обумовленому місці та скаже, що Ульріха Леланда заарештували, а його призначили начальником варти. Віддячить він Вам гарною сумою золота.

Це завдання можна отримати, поговоривши про чутки в Брумі, або зайшовши до будинку Брадона Лірріана. Почнемо з дому Брадона, тому що Вас все одно відправлять саме туди. Як тільки ви потрапите в будинок, до вас відразу ж підійде бравий стражник Каріус Рунелліус. І якщо Ви підніме трохи його ставлення до себе, то він розповість, що ж сталося в будинку Брадона Лірріана. Справа в тому, що в будинку сталося вбивство самого господаря будинку і сталося на цілком законних підставах, тому що слідство має всі підстави вважати, ніби Брадон Лірріан був вампіром і сам днями розправився з парочкою жебраків. Тіло одного з них, до речі, знайшли тут же в будинку, у підвалі. Каріус говорить Вам, що справа ясна, що якийсь мисливець на вампірів Рейніл Дралас зробив все правильно і розслідувати тут нічого. Однак якщо піти, наприклад, в таверну Олава і поговорити з місцевими завсідниками, то вони розкажуть Вам, що не дуже й вірять в офіційну версію слідства. Поговоріть з дружиною Брадона, Ерлін, і вона повідомить Вам додаткові відомості, які роблять доказову базу слідства дуже хиткі. Найбільшу підозру викликає вбивця Брадона, мисливець на вампірів Рейніл Дралас. Для повноти картини було б непогано почути, що може сказати з приводу вбивства Брадона. Ідіть у таверну Олава і поговоріть з її господарем, самим Олавом, про Рейніла. Він розповість Вам, що Рейніл зупинявся у нього на пару днів, але зовсім недавно покинув таверну, а також дасть Вам ключ від кімнати, в якій жив Рейніл, оскільки сам хоче дізнатися правду про те, що ж все-таки сталося. У кімнаті Рейнілу за комодом ви знайдете щоденник Гелебурна. З нього Ви дізнаєтеся, що Рейніл, Гелебурн і Брадон були знайомі в молодості, а також організували братство шукачів пригод і шукали різні артефакти. Зрештою вони знайшли якийсь цінний артефакт і сховали його з наміром вивчити артефакт пізніше. Поговоривши знову з господарем таверни, Ви дізнаєтеся, що Гелебурн був недавно вбитий у Скінгарді все тим же Рейнілом і за таким самим сценарієм, тобто виправданням для вбивства Гелебурна було те, що Гелебурн вампір. Ідіть тепер до стражника Каріуса, який веде розслідування, і спробуйте переконати його. Він погодиться з Вами напрочуд легко, відразу оголосить Рейніла в розшук і запропонує Вам зустрітися з ним у таверні Олава за годину. Через годину в таверні Олава він повідомить Вам, що Рейніл був помічений на шляху до печери "Північний камінь", і запропонує Вам розібратися з Рейнілом, бо боїться злякати його. Ідіть у цю печеру, вона знаходиться на північному заході від Бруми, трохи північно-західнішеферми "Еплотч". У печері Ви знайдете Рейніла, здатися він не захоче та нападе на Вас. Противник він сильний, але не екстраординарний, тому Ви цілком спокійно впораєтеся з ним. Після цього можете забирати з скрині артефакт під назвою "Земний амулет" та повертатися до Бруми до дружини загиблого Брадона. Ерлін скаже, що артефакт не виявляє своїх властивостей поки що над ним не вимовлено таємне слово, яке знає після смерті всіх трьох членів Братства, тільки вона. Ерлін попросить у Вас амулет, щоб активувати його, і після вимовлення нехитрого слова амулет стане по-справжньому цінним. На подяку за помсту чоловіка та обілення його імені вона подарує амулет Вам. На цьому завдання закінчується, але якщо хочете, можете ще заглянути в таверну до Олава і поговорити з Каріусом.

Швидше за все, це завдання Ви отримаєте від керуючого графині Бруми, Талгана. Він передасть Вам запрошення графині, яка хоче зустрітися з Вами у її замку. Графіня приймає відвідувачів з 8 ранку до 6-ї вечора. Під час зустрічі графиня скаже Вам, що є колекціонером акавірійських артефактів. Досить багато артефактів вже є в її колекції, але нещодавно до неї в руки потрапила інформація про зразкове місцезнаходження одного дуже цінного акавірійського артефакту - "Драконівського каменю божевілля". Взагалі камінь має бути в руїнах "Білий Прохід", але де знаходяться ці руїни, ніхто не знає. Її розвідники змогли лише встановити один із орієнтирів, що ведуть туди, це вершина "Коготь Дракона". Також вдалося знайти ключ від руїн "Білий Прохід", цей ключ вона віддасть Вам, тому що він може стати у нагоді, якщо Вам пощастить відшукати ці руїни. Ще вона дасть Вам "Карту Білого Проходу" з орієнтирами, яку вдалося змалювати з одного старого акавірійського щоденника та уривок розбірливого тексту цього щоденника. Ось із такими вихідними даними Ви і вирушаєте на завдання. Вершина "Драконій Коготь" знаходиться на північний схід від Бруми, туди веде цілком ясно позначена дорога від східної брами міста. Скелі як такої Ви не побачите, це просто невелике скельне піднесення. Тепер настав час дістати карту та звіритися з іншими орієнтирами. Після "Кістя Дракона" це статуя війна, яка знаходиться на заході від кігтя. Якщо Ви пройдете трохи на захід, то виявите статую вартового. Від неї йдіть на північ, поки не знайдете печеру "Зміїний прохід". У ній немає нічого особливо цікавого, тільки про всяк випадок підберіть табличку, що лежить поряд зі скелетом. Вийшовши з печери, Ви знову опинитеся на свіжому повітрі. Ідіть стежкою (по дорозі Вам зустрінеться досить багато огрів) поки не дійдете до форту. Сам форт кишить скелетами, тож розраховуйте свої сили. З першої локації форту є два виходи в локації "Очі Змія" і "Луска Змія", в яку б з них Ви не пішли, Ви все одно опинитеся в локації "Ікла Змія", а звідти потрапите в локацію "Отрута Змія". Там Вам одразу зустрінеться примара Командувача Акавірі Мішаххі. Він візьме Вас за бійця, якому доручено доставити йому накази. Тут у Вас є вибір, що йому відповісти, але я порадив би сказати, що накази йому доставлені. Після чого відкриється прихований прохід у кімнату, де лежить амулет "Драконячого каменю божевілля". Забирайте його і повертайтеся до Брума до графини. Вона на подяку за доставлений їй артефакт дасть Вам кільце "Очі Гадюки". У цьому завдання вважається закінченим.

Це завдання Вам дається на проходженні одного з етапів Квесту. Завдання дасть або граф Андел Індарус, або один із стражників біля брами Облівіона, які будуть відкриті поруч із західною брамою Чейденхола. Молодий, гарячий і досить зарозумілий син місцевого графа, побачивши, що поблизу міста відчинилася брама в Облівіон, вирішив їх закрити разом зі своїми друзями. Ця компанія місцевої "золотої молоді" іменувала себе "Лицарями Колючки" і полізли вони у ворота, щоб здобути собі славу та шану. На момент Вашої появи від них вже дві доби немає жодних звісток. Стража побоюється тицятися у ворота Облівіона, тому крім Вас, витягувати їх нікому. Перш ніж лізти в Облівіон за молодим графом та його друзями придбайте заклинання відновлення здоров'я "на ціль" або "при торканні", воно Вам в подальшому стане в нагоді. Тепер можете ступати до брами Облівіона. Відразу як з'явитеся в плані Облівіона, побачите мертве тіло одного з лицарів колючки. Спускайтеся дорогою вниз. Звичайно, дорога не буде чистою, по ходу руху Вам постійно потраплятимуть різні даедра. Коли спуститеся дорогою, то побачите непримітні двері, ось туди і заходьте. У підлозі Ви побачите дірку, стрибайте в неї, потім ще раз знову виявите тіло мертвого лицаря. Виходьте назовні і йдіть вниз дорогою, доки дійдете чергового мертвого лицаря. Знову шукайте двері, йдіть усередину, потім стрибайте в отвір у підлозі та йдіть униз, доки не вийдіть назовні. Там Вас зустрінуть молодий граф Фарвіл Індарус і єдиний уцілілий з його друзів. Вам необхідно буде разом з ними пробратися до Сигільського каменю та зачинити браму. Незважаючи на те, що граф скаже, що він і його друг будуть йти ззаду, при зустрічі першого ж супротивника вони втечуть атакувати ворога. На відміну від багатьох інших квестових неписів у грі, які захищені від смерті, ці двоє такого захисту позбавлені, ось для цього Вам і знадобиться заклинання відновлення життя при "стосуванні" або "на ціль". Вам необхідно буде постійно стежити за тим, щоб вони не загинули під час чергового бою та періодично лікувати їх. Якщо граф все-таки загине, візьміть перстень-друк з його тіла, щоб потім віддати її графу. Після того, як Ви їх зустрінете, трохи попереду Ви побачите початок монолітної плити, що йде вперед, це і є дорога до вежі. Сама вежа досить стандартна, тому описувати її немає сенсу. Коли визволите молодого графа зі світу Облівіона і зачините ворота, поговоріть із ним. Фарвіл Індарус надасть Вам звання "Почесного Лицаря" ордена Колючки та подарує медальйон лицарів колючки, який підвищує красномовство на 15 пунктів. Ідіть і поговоріть із його батьком графом Індарусом, він також запропонує Вам подарунок за порятунок сина. Це буде на вибір або "посох Індаруса", або "клинок Колючки". У палиці є ефекти погіршення сили на 10 пунктів плюс удар електрикою 30 одиниць, а у клинка ефект руйнування обладунків 120 одиниць при ударі. Вибирайте подарунок до смаку, і на цьому завдання закінчиться.

Про це завдання можна дізнатися з міських чуток, або зайти в будинок Ріта Літандаса. Там Ви зустрінете його дружину Тівелу Літандас, яка розповість Вам, що її чоловік досить хороший художник, і що зазвичай Ріт працює дуже довго у своїй майстерні, виходячи звідти лише поїсти. Але кілька днів тому він так і не вийшов із майстерні. Почекавши кілька годин, Тивела все-таки зважилася увійти туди, але чоловік зник з майстерні, і тепер Ви є єдиною надією, щоб відшукати його. Після цього розповіді вона дасть Вам ключ від його майстерні, щоб Ви могли вивчити місце пропажі її чоловіка. У майстерні абсолютно нічого шукати не треба, просто одразу йдіть до картини ліворуч від входу і залазьте в неї (все нормально, у мене з головою все гаразд). Далі Ви опинитеся в намальованому світі, де й зустрінете Ріта Літандаса. Він відразу засмутить Вас тим фактом, що з намальованого світу справа дуже скрутна, тому що повернутися в нормальний світ можна тільки за допомогою "Пензлі істинної майстерності" (про цей пензель Вам все докладно розповість сам Рит), яку у Рита вкрав якийсь босмер . Цей босмер виявився ще на диво поганою істотою, оскільки за допомогою пензля він намалював тролів, які й напали на нього самого. Кисть так і залишилася у босмера, але зустрітися з ним немає жодної можливості, оскільки дійти до босмера Ріт не може, тому що дорогу йому загороджують намальовані тролі, а Ріт зовсім не вміє битися. Ну, якщо Ріт дійти до босмера не може, тоді це маєте зробити Ви. Рит надасть Вам допомогу 6 пляшок скипидару, який додає додатково +250 пунктів до атаки при боротьбі з намальованими тролями. Далі завдання досить просте для героя вище 20 рівня (тоді і скипидар не знадобиться), треба йдучи по намальованому лісі, послідовно завалити 6 тролів. Наприкінці шляху Ви виявите мертвого босмера у якого і візьмете "Пензель істинної майстерності". Повертайтеся до Рита, він намалює портал у свою майстерню, і Ви разом із ним перенесетеся туди. В подяку за те, що Ви витягли його з намальованого світу, він подарує Вам "Фартук проворства", який додає +10 до спритності та інтелекту. У цьому завдання вважається виконаним.

У Корролі Вам розкажуть про підозрілу поведінку Рейнальда Джеймена. Він ходить вулицями і не дізнається про своїх знайомих, крім того, він раптом став непитущим, хоча раніше був відомий як п'яниця, і ще Вам повідомлять, що його кілька разів бачили в Чейденхолі, що теж підозріло. Насамперед Вам треба розшукати самого Рейналда Джеймена та поговорити з ним. Рейналда Ви знайдете в таверні Сіра Кобила, що знаходиться праворуч від південних воріт Корролу. Він швидше за все буде п'яний, але все ж таки може розповісти Вам, що він з роду не бував у Чейденхолі і попросить розібратися з тією людиною, яка видає себе за нього. У Чейденхолі запитайте першого зустрічного про Рейналда Джеймана, і він Вам скаже, що знає тільки Гілберта Джеймана, який живе в готелі "Притулок Ньюлендз". Вона знаходиться ліворуч від західної брами Чейденхола. Поговоривши з Гілбертом, Ви дізнаєтесь про сімейну трагедію. Виявляється, Рейналд – його брат, якого він вважав загиблим. Гілберт попросить Вас сходити до його брата і сказати, що незабаром прибуде до нього. Повертайтеся до Чейденхолу, поговоріть з Рейналдом, і незабаром у таверну увійде його брат, згодом з'явиться табличка, що брати возз'єдналися. Поговоріть після цього з Гілбертом, і він Вам віддячить 500 золотими. Перша частина завдання у цьому закінчується. Далі Гілберт попросить очистити від огрів-людожерів маєток "Везерліх", що колись належав його батькові. Вся проблема полягає в тому, що він не знає, де воно знаходиться, тому що їм довелося покинути його в ранньому віці. Він тільки знає, що воно знаходиться на південь від Корролу і на північ від "форту Камарла". Можете самі походити і пошукати його по околицях, а можете запитати у когось у місті про цей маєток. Вас перенаправлять до Сабіли Лол, яка розповість та покаже, де воно знаходиться. Саму Сабіл можна знайти або в гільдії бійців, або в кузні "Вогонь і сталь". Ідіть строго на південь від Корролу до "форту Камарла", потім на південний захід поки не дійдете до маєтку, вірніше фермерського будиночка. Там вбиваєте трьох огрів і завдання фактично виконане, тільки не забудьте пройтися навколо будиночка, щоб перед Вами з'явилися послідовно дві таблички про те, що Ви знайшли цей будинок і про те, що вбили огрів. Повертайтеся назад до Коррола і розповідайте радісну звістку Гілберту Джеймену. Після чого він попросить Вас доставити його та брата у "Везерліх". Поговоріть із ним знову, коли будете готові здійснити цю місію, і ведіть братів за собою. Як тільки доставте їх у "Везерліх", переговоріть знову з Гілбертом, він поскаржиться на хитке матеріальне становище, але віддячить Вам 375 септимами. Друга частина завдання у цьому закінчується. Повернувшись у Коррол, швидше за все, Ви натрапите на вулиці на такого собі Фатіса Улеса. Він має сам підійти до Вас. Фатіс розповість Вам, що Альберт Джеймен, батько братів Джеймен, свого часу обдурив його, не повернувши йому жодної цінної речі, яку вкрав на замовлення Фатіса. З річкою цією Альберт Джеймен втік від нього і оселився в глушині під назвою "Везерліх", але там цю річ після його смерті не виявили, з чого виходить, що огри швидше за все потягли її у своє лігво, яке знаходиться в печері "Долина Редгардів" ". Вона знаходиться далеко на південь від Корролу фактично між Корролом Скінградом трохи на схід від "Везерліха". Загалом Вам треба йти туди і перебити всіх огрів. У печері дислокується близько десятка огрів, предмет, що розшукується, знаходиться в одного з них і називається "Почесний Меч Коррола", для Вас він особливої ​​бойової цінності не представляє, але проте дехто крім Фатіса Улеса може Вас віддячити за повернення даного меча. Якщо не хочете отримати ганебний метал у розмірі 1500 септимів, а щось більше запам'ятовується, то йдіть у замок і знайдіть у ньому Лета Вавріка. Вдень Ваврик зазвичай стоїть поруч із графинею Аріанною Валгою. Віддайте йому меч, а натомість отримайте "Гербовий Щит Коррола", який дається за особливі заслуги перед містом. До Фатіса Улеса можете не ходити, він все одно з Вами розмовляти не стане. Вам потрібно фактично повернутися назад до маєтку "Везерліх" і поговорити з Гілбертом Джейменом про його батька. Гілберт, звичайно, трохи засмутиться, але, загалом, буде задоволений і дасть Вам нагороду 4 великих каменю душ. На цьому третя, вона ж остання частина завдання закінчується.

У Королі в таверні "Сірий кінь" до Вас пристане старий на ім'я Валус Одіїл з голосіннями про те, що два його сини збираються пополювати на монстрів у лісі недалеко від Корролу. Сам він занадто старий, щоб якось їх захистити, тому просить про це Вас. Сини повинні чекати його трохи на захід від монастиря Вейнон. Ідіть туди і справді побачите в обумовленому місці двох хлопців із зброєю. Їх звуть Раллус та Антус. З розмови з синами Одііла Ви дізнаєтеся, що на їхню ферму відбуваються напади монстрів з боку лісу, і вони збиралися йти відбивати одну з таких атак. Тільки ось вони думали, що з ними піде їхній батько, а не Ви. Але і Вашій компанії вони особливо не засмутяться і поведуть на ферму. На фермі посеред городу Раллус і Антус стануть у бойову стійку і чекатимуть нападу. Відразу хочу попередити, щоб Ви особливо на хлопців не сподівалися, а навпаки захистили їх від атакуючих, тому що квестовий захист із них у цей момент знімається. Противник не чекатиме, і незабаром на Вас вибіжить невелика група нападників із трьох монстрів (у мене були гобліни). Вбиваєте всіх трьох, і через деякий час атака повториться праворуч. Остання атака прибуде ліворуч, але цього разу нападаючих буде четверо. На цьому напади припиняться, і Вам треба буде повернутися назад у таверну "Сірий кінь" до Валуса Одіїла. Тут же підійдуть і його синки, Валус на подяку за їх захист подарує Вам меч під назвою "Охолоджувач", який завдає удару холодом, при цьому ще й накладаючи вразливість до холоду. У цьому завдання вважається закінченим.

Це завдання Ви отримуєте, знайшовши одну із айлейдських статуеток. Усього статуеток десять, всі вони знаходяться у різних айлейдських руїнах, по одній у кожному місці. Статуетки ці розшукує дуже багата людина, яку звуть Умбакано, він відомий колекціонер айлейдських артефактів. Якщо Вам не передали записку від нього, можете самі прийти до нього в гості, його особняк знаходиться на Талос-Плаза в Імперському місті. Тільки спочатку Вам доведеться поговорити з його дворецьким Йолрінг і показати айлейдську статуетку йому. Після цього можете поговорити і з Умбакано. Він заплатить Вам за статуетку 500 золотих, а також повідомить Вам, що якщо Ви знайдете для нього всі 10 статуеток, він подвоїть суму Вашої винагороди. Після того, як Ви знайдете для нього другу статуетку, він розповість Вам, що має інформацію про п'ять айлейдських руїн, де ще можна знайти подібні статуетки. Це Моранда, Макаментейн, Веньяндавік, Нінендава та Фанакас. Коли Ви дістанете для Умбакано третю статуетку, то він скаже Вам, що має ще одне завдання. Завдання це називається "Жага володіння", прочитати про нього Ви можете трохи нижче за текстом. Знайти решту сім статуеток Вам допоможе список айлейдських руїн, який наведений нижче:

1. Вілверін - знаходиться на північний схід від Імперського міста на острові, що знаходиться на озері Румар (під озером Румар розуміється водний простір навколишнє Імперське місто). Айлейдські руїни Вілверін складаються з чотирьох локацій (Вілверін, Вілверін Каносель, Вілверін Вендезель, Вілверін Сель Санкрематі). У першій локації знаходяться бандити, в решті - нечисть, а також у всіх локаціях присутні різноманітні пастки. У другій локації може виникнути труднощі з подальшим просуванням, оскільки жодних явних дверей чи ходів не зазначено. Для того, щоб їх відкрити, необхідно натиснути на кнопку в підлозі. Статуетка, яку Ви розшукуєте, знаходиться в останній локації Вілверін Сель Санкрематі, звідти є прохід відразу в першу локацію майже до виходу, але для цього необхідно буде вбити некроманта.

2. Фанакас - знаходиться на північ від Чейденхолла та на схід від озера "Арріус". Це невеликі айлейдські руїни, населені вампірами. Знайти статуетку в них не складе особливих труднощів. Єдина незвичайна деталь це те, що в одному з місць треба буде пропливти під водою, щоб дістатися до неї.

3. Вендир – знаходиться на південь від Корролу. Руїни складаються з двох локацій (Вендір та Вендір Ногасель), населених різною нечистю. Статуетка знаходиться у локації Вендір Ногасель.

4. Нінендава – знаходиться між Корролом та Брумою, на північний схід від Санкр-Тора. У цих айлейдських руїнах мешкають вампіри та трохи нежиті. Щоб добути статуетку, на першому роздоріжжі поверніть ліворуч у напрямку, яке веде вгору.

5. Моранда - знаходиться трохи на північ від Помаранчевої дороги, між Корролом і Брумою, трохи на південь від Нінендави. Вашими супротивниками у цих руїнах здебільшого будуть північні монстри. Складаються руїни із трьох локацій (Моранда, Моранда Абаспанія та Моранда Аратазель). З локації Моранда можна пройти відразу в дві локації: Моранда Абаспанія і Моранда Аратазель Статуетка знаходиться в локації Моранда Абаспанія. 6. Веньяндавік - знаходиться на північний захід від Бравілу і на південь від Імперського міста. Руїни складаються з двох локацій (Веньяндавік, Веньяндавік Едесель), статуетка знаходиться в локації Веньяндавік Едесель. У руїнах живе нежити, а також у невеликій кількості присутні пастки.

7. Кулотт - знаходиться на південному сході від Імперського міста, на березі річки "Нібен". Можете сміливо заходити в руїни та прогулятися ними. У Кулотті Ви нікого не зустрінете, поки не зайдете до кімнати, де знаходиться айлейдська статуетка. Виходячи з неї, ви виявите, що руїни тепер заповнені зомбі всіх видів. Далі дієте так, як Вам більше подобається, можете влаштувати зачистку, а можете швидко ретуватися з Кулотта, скориставшись повільністю зомбі. Головне, не забудьте прихопити із собою статуетку.

8. Макаментейн - знаходиться на південний схід від Імперського міста, між річками "Рід" і "Срібна риба", на схід від Жовтої дороги, біля невеликого озера. Загалом у цих руїнах три локації (Макаментейн, Склепи Нежиті, Притулок Некроманта). В основному, Вашими ворогами там будуть некроманти, але також Вам доведеться боротися і проти нежити. Статуетка знаходиться в останній локації "Притулок Некроманта", з якої є потаємний вихід одразу в першу локацію.

9. Велке - знаходиться далеко на південний схід від Бравілу, на південному березі річки "Пантера". Ці айлейдські руїни складаються з трьох локацій (Велке, Велке Сейєді, Велке Едесель), Вашими супротивниками у руїнах Велке буде нежити. Статуетка знаходиться в останній локації Велке Едесель.

10. Венделбек - знаходиться на південний схід від Бравілу, на березі річки "Пантера", на північний схід від айледських руїн Велке. За внутрішнім розташуванням ці руїни дуже схожі на Макаментейн. Противники до речі ті самі – некроманти. Та й статуетка в тому ж місці, тільки локація називається по-іншому - Венделбек Аран Матмедлі.

Після того як Ви принесете Умбакано останню статуетку, він виплатить Вам її вартість у 500 септимів плюс ще 2500 золотих за те, що Ви змогли зібрати для нього повну колекцію цих статуеток. У цьому завдання вважається виконаним.

Це завдання дається Вам після того, як Ви дістанете третю айлейдську статуетку для високого ельфа на ім'я Умбакано. Завдання з знаходження айлейдських статуеток описано трохи вище, називається воно "Колекціонер". Тепер Умбакано просить Вас знайти "різьблену панель" з "Високого Собору" і дає Вам айлейдський камінь, який є якимось ключем у цьому "Високому Соборі", але де знаходиться сам "Високий Собор" Умбакано не знає. Після завершення розмови виходьте з його будинку, і відразу до Вас підійде людина на ім'я Клод Маріс. Він представиться Вам як мисливець за скарбами і скаже, що теж працює на Умбакано, а також натякне на те, що знає де знаходиться "Високий собор", але для подальшого продовження розмови він запропонує Вам пройти в таверну "Тайбер Септим". Там він розповість Вам все, що знає про "Високий собор" і про те, де він знаходиться і як тепер називається, а також спробує відмовитись від подальшої подорожі до цього місця. Крім того, він згадає книгу "Очищення храму", в якій можна прочитати про події, що відбувалися у "Високому Соборі" раніше. Можете сходити і купити книгу в магазині "Перше видання", який знаходиться в торговому районі Імперського міста, а можете відразу йти в айлендські руїни під назвою Малада, саме так давньоельфійською буде "Високий Собор". Малада знаходиться в горах Валус, що далеко на схід від Бравілу, фактично вже на кордоні з Морровіндом, на північ від озера "Канулус". У Маладі Вашими супротивниками здебільшого нежить, але на початку Вас швидше за все зустрінуть звичайні представники фауни Кіродіїла. Насправді довго ходити по Маладі Вам не доведеться, фактично "різьблена панель" виявиться відразу за дверима, ключ від яких дав Умбакано. Забирайте її та повертайтеся назад до виходу з Малади (хоча, якщо є бажання, можете і досліджувати ці айлейдські руїни). Як тільки опинитеся на поверхні, до Вас відразу ж підійде Клод Маріс із пропозицією віддати "різьблену панельку". Можливість передачі панельки йому навіть не розглядаю. Тому у Вас два варіанти: дій або бігти, або боротися. Врахуйте, Клод не один, з ним ще три-чотири помічники, один з яких навіть на коні. Якщо вирішите бігти, то недалеко від входу Вас може зустріти аргоніанін С"Разірр і запропонувати свою допомогу в усуненні Клода Маріса в обмін на частину винагороди за "різьблену панель". Віддаю рішення на Ваш розсуд, сам я запропонував би "зробити ноги", щоб не витрачати час на цих рекетирів (ну і для наступного завдання так буде краще). Умбакано виплатить Вам досить пристойну суму за цю різьблену панель і захоче дати ще одне завдання. Воно називається "Таємниці Айлейдів" і буде описано десь тут.

У Храмовому районі (хоча можливо, що й у районі Уотерфронта) Імперського міста до Вас підбіжить жінка на ім'я Ралса Норвало. Вона скаже, що її послав чоловік Гілен Норвало. У нього є якась невідкладна справа до Вас, і він з Вами хоче зустрітися в будинку такого собі Середура. Тут є дві причини, щоби завдання прийняти. Перше, це проста цікавість - з якого переляку до Вас підбігають, просять піти чорт знає куди і зустрітися незрозуміло з ким. Друге, це те, що цей квест Ви вже не зможете виконати потім, якщо відмовитеся зараз. Тому продовжую описувати далі проходження завдання. Будинок Середура знаходиться тут же у Храмовому районі, заходьте всередину та поспілкуйтеся із самим Середуром. Він проводить Вас у свій підвал та посвятить у курс подій. Справа в тому, що він, Гелен Норвало та Сіра Глотка утворюють "Орден Доброчинної Крові", метою якого є знищення вампірів. Днями товариш Середур якраз помітив, як один із вампірів висмоктав кров із своєї жертви. Тепер вони хочуть убити вапіра, але справа в тому, що вони занадто старі для таких подвигів, а Ваша репутація цілком заслуговує на довіру, щоб доручити це завдання Вам. Вампіра, якого Вам необхідно розшукати, звуть Роланд Дженсерік і живе він неподалік тут же в Храмовому районі, але справа в тому, що він утік і Вам ще належить його знайти. Середур радить розпочати пошуки з його будинку. Прийде зламати двері в квартиру Роланда і зробити невеликий обшук. Будьте обережні, район активно патрулює варту. Саму квартиру довго обшукувати не треба, Вам потрібен невеликий клаптик паперу, що лежить на столику у передпокої. З нього випливає, що Роланд, швидше за все, ховається неподалік Імперського міста у своїй хатині у Великому Лісі. Хатина знаходиться на північний схід від Імперського міста, трохи на північ від Синьої дороги. Роланд спочатку обуриться Вашій появі, проте якщо з ним докладно поговорити, то з'ясується, що він ніякий не вампір, а Середур обмовив його, а насправді сам Середур і є вампір, який вибрав дуже незвичайне, але дуже ефективне прикриття для Це орден для боротьби з вампірами. Для перевірки своїх слів Роланд відправляє Вас до магазину "Перше видання", що знаходиться в торговому районі імперського міста, до продавця книгами Фінтіасу. Книготорговець розповість Вам багато цікавого про Середуру і те, що Середур любить ходити на південний схід від Імперського міста в район Меморіальної печери відвідувати могилу свого предка. Фінтіас навіть відзначить це місце на Вашій карті. Як Ви зрозуміли, Вам потрібна сама печера, вона знаходиться трохи на південь від форту Магіа, на березі протилежному Імперському місту. У печері бродить купа вампірів, яких треба перебити, а в кінці Вас чекає сам Середур. Вбивайте гада, повертайтеся до Роланда Дженсеріка в хатину і розповідайте, як усе завершилося. Роланд зрадіє, що все вирішилося, і скаже Вам, що вважає за потрібне взятися за справу знищення вампірів. Він також запропонує відвідати підвал будинку Середура, щоб вручити Вам нагороду в штабі "Ордена Добродійної Крові". Ідіть у підвал Середура, там Вас зустріне Роланд і вручить "Кільце Сонячного Вогню" з досить непоганими характеристиками відбиття магії та опору хворобам. Окрім цього, якщо Ви з Роландом поговорите про Вампірів, він запропонує Вам платити за кожного вбитого вампіра 250 золотих. Доказом вбивства вампіра може бути " Прах вампіра " . Враховуючи, що максимальна вартість "Прах вампіра" як інгредієнта становить 50 септимів, це дуже щедра пропозиція. На цьому квест вважається закінченим.

Завдання це Ви можете отримати в Імперському місті від однієї з двох осіб, або від редгарда Руслана, або від орка Луронка гро-Глурзога. Орк та Редгарл розкажуть Вам, що коли вони відвідували магазин "Майже нові товари Дженсін" у торговому районі Імперського міста, то туди увійшов стражник, звинуватив їх у крадіжці та вимагав з них штрафу. Жодні переконання з їхнього боку в тому, що вони не скоїли крадіжки, на нього не діяли. Хазяйка магазину теж нічого не могла сказати, бо стражник залякав давно всіх торгашів у місті, і вони не можуть йому сказати й слова. Після цієї розмови сходіть у магазин до Дженсін і поговоріть із нею. Вона підтвердить усе розказане Русланом і Луронком і також назве ім'я стражника-рекетира, їм виявиться не просто стражник, а капітан Імперської варти Ауденс Авідіус. Ще вона ненароком скаже, що капітана Імперської варти може заарештувати тільки інший капітан варти. Загалом у місті три таких капітана, крім Ауденса Авідіуса, це ще Сервантіус Куінтіліс та Ітріус Гайн. Сервантіус відмовиться Вам допомагати, аргументуючи свою відмову тим, що його недавно призначили на цю посаду, і він боїться влаштовувати такі розслідування. Ітріус Гайн скаже Вам, що може допомогти, але тільки в тому випадку, якщо два свідки дадуть проти Ауденса Авідіуса показання. Вам треба буде знову знайти Луронка та Руслана та переконати їх дати такі свідчення. Вони неохоче, але все ж таки погодяться на дачу показань (якщо ні, то застосуйте своє красномовство). Далі Вам необхідно буде почекати близько доби, після чого Вам скажуть, що Ауденс Авідіус заарештований. У цьому завдання вважається виконаним.

Це завдання дається Вам багатим аристократом на ім'я Умбакано після виконання завдання "Жага володіння", яке описано мною вище. Цього разу він просить Вас дістати йому "Корону останнього Короля айлейдів", але тепер не в якихось руїнах, а в іншого колекціонера Гермінії Кінни. Умбакано каже, що сам ніяк не зможе викупити цю корону, тому що Гермінія не віддасть йому корону з принципу, а у Вас це може і вийти. Винагороду за корону він виплатить заздалегідь. Сума, яка залишиться після виконання цього завдання, буде Вашою. Перш ніж приступити до його виконання, я б дуже настійно радив Вам добути для Умбакано всі айлейдські статуетки, які він просив знайти Вас за завданням "Колекціонер". Повертаючись до завдання з короною, можу запропонувати кілька шляхів виконання. Найефективніший, найпростіший і найшвидший - це вкрасти корону у Німеччини. Її будинок знаходиться в Імперському місті в районі "Ельфійські сади". Корона замкнена на другому поверсі будинку в айлейдському контейнері. Як варіант, є інший спосіб виконати доручення Умбакано. Він довший, але правильніший (свідомий) з погляду гри. Якщо поговорите з самою Німеччиною, вона розповість Вам, що Умбакано хоче отримати корону не просто як чергову айлейдську дрібничку, а як потужний магічний артефакт, неправильне використання якого може призвести до плачевних наслідків. Натомість "Айлейдської корони Неналата", що зберігається у неї, Герміна пропонує Вам добути "Айлейдську корону Ліндаї". Вона переконана, що Умбакано не помітить заміни, оскільки не бачив жодної з них. Герміна дасть Вам ключ від монаршої усипальниці Ліндаї, в якій Ви зможете знайти корону. Тепер Ваш шлях лежить до айлейдських руїн Ліндаї. Щоб дістатися до них, треба йти на схід від Корролу. Нічого особливого ці руїни не представляють, вони складаються з двох локацій, Вашими противниками в яких буде звичайна нежить. "Айлейдська корона Ліндаї" знаходиться у другій локації "Ліндаї, Внутрішні Склепи" в айлейдському контейнері. Забирайте її, повертайтеся до Умбакано та віддавайте "Айлейдську корону Ліндаї" йому. Умбакано трохи здивується, що корона не зовсім підходить для опису, але підлога не помітить. Вам же він запропонує виконати ще одне його завдання, але тепер нічого для нього розшукувати не доведеться, Вам лише потрібно побути для нього охоронцем, коли він сам вирушить в айлейдські руїни Неналата. Умбакано призначить Вам зустріч біля цих руїн через три дні та попросить не спізнюватися. Неналата знаходиться на схід від Бравілу на березі річки Нібен під час впадання в неї річки "Срібна риба". Умбакано зустріне Вас біля входу в руїни, і якщо Ви не вбили Клода Маріча, він теж складе Вам компанію. Руїни складаються з трьох локацій та населені звичайним нежиттю. Бережіть Умбакано, тому що квестовий захист буде з нього знятий, я б навіть порадив для початку зачистити Неналата самотужки, а потім уже вести туди Умбакано. Наприкінці останньої локації "Сіл Аран Арпена" буде зал, в якому Ви побачите прямокутне заглиблення у стіні. Як Ви здогадалися, щоб пройти далі в нього треба вставити ключ, а саме ту саму "різьблену панель", яку Ви здобули для Умбакано раніше. Оскільки панель Умбакано, зробить це він сам. Так Ви опинитеся у тронному залі Неналата. Умбакано пройде до трону, промовить якісь слова і сяде на нього. Після цього Ви побачите прекрасне представлення, а далі, залежно від того яку корону одягне Умбакано, він або помре, або перетвориться на монстра. Крім того, з боків відкриються потайні ніші, і звідти на Вас полізе всяка погань. Запис у щоденнику порадить Вам бігти. Якщо Ви вирішите наслідувати цю пораду, то краще тікати по боковому проходу, що відкрився, який приведе Вас відразу до виходу з руїн, а якщо вирішите залишитися, то бій не буде таким вже й складним, треба буде завалити всього лише з десяток одиниць різного нежиті. На цьому в принципі завдання закінчується.

Поговоріть із торгівлею Дженсін, яка тримає магазин "Майже нові товари Дженсін" у торговому районі Імперського міста, про Тороніра. Вона розповість Вам, що Торонір є власником магазину у торговому районі Імперського міста, на якого впала підозра, що він веде нечесну торгівлю. Його товари підозріло нижчі від тієї вартості, за якою вони продаються в інших торговців. Дженсін від організації "Товариство свідомих торговців" найме Вас для розслідування причини дешевизни товарів Тороніра. Вона пропонує почати розслідування зі стеження за Тороніром, щоб з'ясувати, звідки він отримує товари. Магазин Тороніра називається "Бездонний гаманець" і знаходиться навпроти книгарні "Перше видання". Якщо Ви поговорите з самим Тороніром на цю тему, то даремно витратите час, тому що він все одно відпиратиметься. Краще простежте, куди Торонір попрямує після закінчення робочого дня. Спочатку він піде в таверну "Купецький трактир", там справді тусується майже вся магазинна брати торгового району, але об 11 вечора Торонір несподівано покине цей чудовий заклад і вирушить до затишного місця торговельного району. Там він зустрінеться з якимсь Агаміром, і Ви вислухаєте їхній діалог (щоб послухати, треба підійти впритул до них). З розмови стане зрозуміло, що саме Агамір постачає Тороніру речі і тепер Ваше завдання з'ясувати, а звідки ці речі бере сам Агамір. Прослідкуйте за ним до його квартири на Талос Плаза, потім дочекайтеся поки він її покине (орієнтовно о дев'ятій ранку), а потім проникніть в квартиру Агаміра і обшукайте її. Вам треба буде потрапити до його підвалу, і там стане зрозуміло, звідки Агамір видобуває речі для магазину Тороніра. Виявляється, він просто розкопує могили. Захопіть із підвалу книгу під назвою "Жахливий список" і повертайтеся з нею до Тороніра для ґрунтовної розмови. Він страшенно засмутиться, дізнавшись про всі ці факти, і скаже, що був не в курсі того, звідки Агамір бере речі для його магазину. Також він захоче надати усіляку допомогу зі свого боку Вашому розслідуванню та розкаже все, що згадає з недавніх розмов з Агаміром. З того, що Вам розповість Торонір, випливатиме той факт, що Агамір сьогодні знову збирається розкопати нову могилу, а Вам, звичайно ж, його треба буде зловити за цією брудною справою та зупинити. Значить дорога Вам прямо на цвинтарі, а вона знаходиться не як у всіх нормальних містах на околиці, а прямо в центрі міста. Обійдіть цвинтар по колу та біля "Фамільного мавзолею Трентіусів" Ви помітите, що на ньому зірвано друк. Ось туди вам і треба. У мавзолеї Вас зустрінуть Агамір та його дружок Ролгарел. Після нетривалої бесіди вони Вас нападуть. Вбивайте їх обох, забирайте ключі з трупа Агаміра та прихопіть із собою доказ, а саме "лопату Агаміра". Тепер повертайтеся до Тороніра та розповідайте йому про все. Це його доб'є, він покається у всіх гріхах і скаже, що віддасть нечесно зароблені гроші як пожертвування до Храму, а також розповість, що вже сходив до Дженсіна і про все їй розповів. Насамкінець, в подяку за те, що Ви врятували йому життя (Агамір би його вбив, якби не Ви) і за настанову на істинний шлях, Торонір подарує Вам "Кільце захисту від погоди", яке дає захист від вогню та холоду. Після відвідування Тороніра йдіть до Дженсін за обіцяною винагородою. Вона від імені товариства віддячить Вам сумою 600 золотих. У цьому завдання вважається виконаним.

У Вотерфронті стоїть біля причалу корабель під назвою "Плавуча таверна". У принципі, нічого в ньому особливого немає. Просто корабель, переобладнаний підприємливим ділком під забігайлівку. Зайдіть на кораблик і лягайте поспати. Після сну Вам захочеться вийти з каюти прогулятися на палубу, але тут Вам перегородить шлях якийсь бандит на ім'я Лінч. Ваша присутність для нього виявиться повною несподіванкою. У процесі розмови з Лінчем з'ясується, що корабель захопила зграя бандитів і повела його у відкрите море. Можете особливо з ним не церемонитися, тому що Лінч все одно на Вас нападе, тільки запам'ятайте з Вашої розмови фразу "...три місяці". У нього Ви, до речі, знайдете ключ від складу та папір під назвою "інструкції Лінчу". Відкривши склад, Ви виявите місцевого рульового та за сумісництвом вишибалу Грамана гро-Марада. Він не проти повернути "Плавучу таверну" назад в Імперське місто, але за умови, що Ви переб'єте всіх бандитів на кораблі. Піднімайтеся на палубу вище і там Ви зустрінете ще одного бандита (точніше, бандитку), яку звати Мінх. Перш ніж починати битися з нею, спочатку краще поговорити та запам'ятати про що була розмова. Зрештою битися доведеться, але відомості з розмов Вам знадобляться. Цього разу запам'ятайте уривок фрази "Золотий галеон". У неї Ви також знайдете ключ, але цього разу від верхньої палуби. Ідіть нагору на корму і там Ви зустрінете чергового бандита з цікавим ім'ям Лють. Недаремно буде поспілкуватися і з ним, перш ніж лізти в бійку, цього разу запам'ятайте слово "Бравіл". Далі можете вбивати "Лють", але не забудьте обшукати тіло, щоб знайти черговий ключ. Цього разу це ключ від каюти Орміла (господаря таверни). Ідіть туди, щоб зустрітися з ватажком "Банди Чорної Води" ельфійкою Селен. Не поспішайте вбивати її, як решту банди, ось тут якраз і буде сенс у довгих розмовах. Для початку повідомите, що ключ Ви взяли у "Ярості", після чого почнуться розпитування. Потім послідовно відповідайте про "три місяці", "Золотий галеон" та "Бравіл". Остання Ваша відповідь повинна її доконати, Селен зрозуміє, що Ви вбили всіх інших членів банди і здасться. Вона віддасть Вам меч під назвою "Клинок Чорної Води" з ефектом поглинання запасу сил. Орміл попросить проводити Селен у каюту на нижній палубі і замкнути її там. Далі він наполегливо попросить Вас поспати, а після сну Ви вже знову опинитеся Імперському місті в Уотерфронті. Перш ніж виходити з корабля, поговоріть з Ормілом, і він Вам розкаже, що передав Селен до рук правосуддя, за що була виплачена непогана нагорода, яка належить Вам. Він віддасть Вам 450 золотих нагород за Селен, і далі Ви можете виходити на вулицю. У цьому завдання вважається закінченим.

Це завдання Вам дасть С"Драсса, член гільдії магів Льявіна. Він розповість Вам, що колекціонує рідкісні кристали під назвою "Сльози Гаррідана" і що він готовий заплатити Вам досить великі гроші за кожен подібний кристал. Також С"Драсса повідає Вам частину історії походження цієї назви. Говорять, що ці кристали справді є замерзлими сльозами лицаря Гаррідана Сталруса. За більш детальною інформацією він направить Вас до своєї знайомої Жульєн Фаніс, голови кафедри алхімії Університету Таїнств в Імперському місті. Ідіть в Імперське місто в Університет, в "приймальній Архімагі" Вас чекатиме Жульєн. Вона розповість гарну, але сумну історію про лицаря Гаррідана, але знов-таки для докладнішого вивчення матеріалу направить Вас до іншого джерела, книги "Захід лицарства", яку Ви можете купити в Торговому районі Імперського міста в книгарні "Перше видання". Купивши книгу та прочитавши її, Ви дізнаєтеся місце, де відбулися такі сумні події з лицарем Гарріданом, це печера під назвою "Поляна морозного вогню". Також Ви дізнаєтеся, що для того, щоб потрапити в цю печеру, необхідно мати при собі "Очищену морозну сіль", яку можна купити у Жульєн Фаніс. Повертайтеся до неї, купуйте сіль і прямуйте до цієї печери. Вона знаходиться на південному сході від Бруми, на схід від Срібної дороги, на північний схід від Святилища Мефали. Перша частина печери буде зовсім звичайною, і противниками там будуть прості звірятка, а ось щоб потрапити в другу частину печери, якраз і знадобиться очищена морозна сіль. Увійшовши до морозних дверей, Ви опинитеся на самій Поляні морозного вогню. Ближче до центру галявини Ви побачите область заморозки, там Вам зустрінеться морозний атрон, якого можна сміливо вбивати. Далі Ваше завдання напружити свій зір та зібрати п'ять штук Сльоз Гаррідана. До речі, сам Гаррідан буде красуватися в брилі льоду в момент боротьби з крижаним атронахом (картинка красива, можна і скріншот на згадку зробити). Сльози краще виглядати з височини, звідти їх чомусь краще видно. Зібравши п'ять сліз, повертайтеся в Льявін до С"Драси. За них він дасть Вам більш ніж щедру нагороду золотом, одну з найбільших у грі. На цьому завдання закінчується.

У Скінграді до Вас підійде лісовий ельф на ім'я Глартир і з почуттям явного побоювання за своє здоров'я та життя запропонує зустрітися опівночі за Каплицею Скінграда, при цьому напираючи на те, що Ви про цю зустріч не пошкодуєте. На зустрічі він Вам розповість, що за ним постійно стежать з метою змусити його замовкнути, оскільки він знає якісь відомості про справи впливових людей міста. Варіантів виконання цього завдання безліч, тому розкрию головну інтригу. У Глартіра параноя у тяжкій формі, ніякого стеження за ним немає, так що особливо можете не напружуватися. Дотримання його стандартних інструкцій передбачає, що Ви послідовно простежите за трьома особами: Бернадеттою Пенеліс, Тутіусом Сектіусом та Давидом Сурілі. Якщо хочете пограти в шпигунів, то можете ходити за ними цілодобово, але навряд чи побачите щось цікаве. Можете також відразу здати його стражникам (якщо конкретніше, то капітанові Діону), надавши розбирання їм. Є ще дуже меркантильний варіант, піти у Глартіра на поводі та отримати від нього в результаті замовлення на вбивство всіх трьох. За кожного він готовий заплатити по 1000 септимів. Хочу також попередити, що коли Ви повідомите Глартир про те, що стеження з боку всіх трьох підозрюваних за ним немає, то Глартир нападе на Вас, не повіривши в повідомлені Вами відомості. Щодо мирний варіант може бути тільки в одному випадку, якщо Глартиру повідомити, що за ним слідкує один із підозрюваних (або повідомити про смерть будь-кого з трьох, якщо таке станеться). Завдання насправді занадто інваріантне, щоб рекомендувати Вам будь-яку конкретну кінцівку, тому вирішуйте самі.

Це завдання починається з того, що ви знаходите свій перший корінь Нірна. Далі Вам потрібно підійти до найближчого алхіміка та розповісти йому про Вашу знахідку. Алхімік відправить Вас до Скінграда до свого колеги Синдеріона, який спеціалізується на рослинних алхімічних інгредієнтах. Житло Синдеріона знаходиться у таверні "Західний ліс", у підвалі. Синдеріон скаже Вам, що йому необхідні 10 коренів Нірна для приготування "Еліксиру дослідження", який використовується переважно для дослідження різноманітних підземель. Він також дасть Вам "Записи про Корне Нірна" і крім того, Сіндеріон підкаже місце, з якого краще почати пошуки, це Великий ліс, а якщо конкретно, то "Гай тінистого листя" на північний схід від Скінграда. У гаю Ви знайдете хіба що один корінець біля невеликого озерця. Для того, щоб Ваші пошуки далі просувалися плідніше, я повідомлю Вам коротку суть усіх корисних відомостей про Нірнрут. Вона зводиться до однієї тези - Нірнрут завжди росте біля води, тому якщо Ви поставили за мету неодмінно виконати завдання якнайшвидше, то вирушайте до Імперського міста і починайте обстежувати обидва береги озера Румар. Думаю, там Ви знайдете навіть більше 10 коренів Нірна. Як тільки наберете потрібну кількість Нірнурутів, повертайтеся до Синдеріону. Він скаже Вам, що за добу приготує для Вас "Слабкий еліксир дослідження", і попросить принести йому ще 20 коренів Нірна для приготування потужнішого еліксиру. Якщо запаси коріння біля озера Румар вичерпали себе, то можу порадити вирушити до річки Нібен і зібрати Нірнрути на її берегах. Повертайтеся через добу до алхіміку і забирайте у нього "Слабкий еліксир дослідження", також Синдеріон надасть Вам можливість купувати у нього еліксир, якщо він буде необхідний у майбутньому. Тепер віддавайте двадцять коренів Нірна Сіндеріону, з яких він готуватиме Вам "Середній еліксир дослідження", і вирушайте за наступною партією Нірнрутів, цього разу вже в кількості 30 штук. У річки Нібен є досить велика кількість приток, так що можна розжитися корінням, обійшовши їх береги. Крім того, Нірнрути зростають і на морському узбережжі провінції Кіродил. Приходьте до Синдеріону через добу або як знайдете 30 коренів та отримайте готовий "Середній еліксир дослідження". Потім можете віддати йому 30 знайдених коренів Нірна для того, щоб він приготував для Вас "сильний еліксир дослідження". Перша пробна порція як завжди буде готова через добу, а поки що Вам можна зайнятися пошуком нової партії Нірнрутов, цього разу сорока штук. З досвіду спілкування на тематичних форумах я знаю, що у багатьох така цифра викликає шок, але хочу Вас запевнити - Нінрутов у грі дуже багато, розробники заклали у неї понад 300 коренів, і знайти їх цілком реально. Особисто я вже знайшов 180 коренів, тому не опускайте руки, я підкажу Вам, де ще можна знайти коріння Нірна. На південному сході провінції розташовується болотиста місцевість, і якщо скрупульозно там пройтися, то щонайменше 20 коренів можна назбирати. Також по всьому Кіродіїлу розкидані маленькі озерця, на березі кожного з яких росте по одному або два Нірнрути, та й досить часто можна знайти корінь Нірна, що росте в горщиках квітів, особливо у багатих жителів міст і у відділеннях гільдій. Після закінчення терміну повертайтеся за "Сильним еліксиром дослідження" до Синдеріона, він як завжди дасть Вам безкоштовно одну пляшечку. Якщо Ви до цього часу змогли назбирати сорок Нірнрутів, то можете віддавати їхню алхіміку, і він почне готувати "Великий еліксир дослідження", першу порцію якого Ви зможете забрати через добу. На цьому завдання зі збирання корінців вважається закінченим, але Синдеріон із задоволенням купуватиме у Вас коріння Нірнруту і надалі, партіями по 10 коренів за ціною 250 золотих за партію.

Це завдання, Ви швидше за все отримаєте, поговоривши з кимось із Льявінських мешканців про Росентію Галленус. Вам повідомлять, що вже кілька днів від її будинку виходить сильний сморід, і лунають дивні звуки. Ідіть до неї в гості, щоб подивитись, що в неї трапилося. У будинку Ви побачите Росентію, що ходить по дому з палицею за спиною у супроводі чотирьох скамп. Поговоріть із Росентією та почуєте від неї досить цікаву історію. Виявляється, Росентія займається колекціонуванням даедричних артефактів і кілька днів тому, коли через місто проходив якийсь воїн-маг, то він, почувши про хобі Росентії, запропонував їй за досить низьку ціну купити у нього даедричний посох. Росентія з радістю погодилася і днями вирішила повивчати нове даедричне придбання. В результаті вона виявила рунічний напис на палиці, переклала її, але сенсу цього слова так і не зрозуміла, а коли вона вимовила це слово вголос, то поряд з нею з'явилися скампи. Викинути палицю вона просто не могла, тому що кожного разу при спробі його позбутися у Росентії відразу ж пропадало бажання це робити. Тепер вона не може вийти з дому з цією палицею і скампами як свита. Однак Росентія змогла передати листа своїй подругі з гільдії магів Льявіна, щоб та дізналася більше про це палицю. Росентія просить Вас сходити до своєї подруги Алвес Увенім у гільдії магів та дізнатися у неї, яку інформацію та змогла добути. Алвес розповість Вам, що цей палиця - жарт бога Шигората. Він називається "Посох вічного скампа" і може бути переданий будь-кому тільки за його бажанням. Крім того, якщо палицю активувати, то з'являться чотири скампи, які почнуть скрізь супроводжувати господаря палиці. Скампов вбивати марно, оскільки дома убитого скампа відразу з'являється новий. Позбутися палиці можна, тільки якщо віднести його в печеру "Чорний Фатум" до святилища Шигората. Ще вона додасть, що палиця значно уповільнює швидкість пересування його власника. Повертайтеся до Росенетії з цими сумними для Вас новинами (ну Вам вже стало зрозуміло, що палицю відноситимете саме Ви). Забирайте палицю і йдіть до Північно-Східних воріт Льявіна. Вам пощастило, що печера "Чорний Фатум" знаходиться зовсім недалеко від Льявіна на південний схід. У печері як противники Вам зустрінуться різні даедри. Щоб Ви занадто не блукали по роздоріжжям Чорного Фатуму, раджу Вам весь час повертати праворуч. Коли вийдете до святилища Шигората, то просто викиньте палицю поруч із вівтарем і можете повертатися назад до Росентії Галленус. В подяку за порятунок від палиці Росентія подарує Вам кільце "Кордони Ейдолона", яке підвищує навички "Парування" та "Мечі". У цьому завдання вважається виконаним.

Завдання Вам дасть аргоніанка Сід-Ніус із магазину "Північні товари" у Корролі. Вона розповість Вам, що кілька днів тому відправила свою доньку Дар-Ма відвезти товари в невелике поселення Хакдирт до торгівлі Етир Мослін, проте вже минуло кілька днів, а Дар-Ма так і не повернулася. Також вона скаже, що з Дар-ма був її кінь, якого звали "Квітка". Сід-Ніус просить Вас сходити до Хакдірта і спробувати знайти її дочку. До Хакдирт можна дістатися таким чином: виходьте через південні ворота Коррола і йдіть суворо на південь. Думаю, таке незвичайне поселення у лісі Вам буде складно пропустити. Після прибуття в Хакдирт Ви матимете можливість провести розслідування, але можна відразу попрямувати до кінцевої мети завдання. Для любителів детективів опишу послідовність розслідування, а ті, хто має мало часу, просто пропустять цю частину і відразу підуть до місця ув'язнення Дар-Ма. Насамперед зайдіть у "таверну Мосліна" і поговоріть з її господарем, Вланондером Мосліном. Він скаже, що нічого не знає про Дар-Ма, проте буде зрозуміло, що Мослін бреше. Далі йдіть до Етир Мослін в магазин "Мануфактура Мослін" і поговоріть з нею. Нічого нового Ви правда не досягнете, крім розуміння того, що Вам тут не раді і все тут тільки тим і займаються, що намагаються Вас обдурити. Можете сходити знову в готель і пошукати там "Щоденник Дар-Ма" або пройтися Хакдиртом і виявити кінь Дар-Ма на прізвисько "Квітка", але і це Вам нічого не дасть, Етіра і Вланондер Мослін будуть говорити, що нічого не знають. Щоб все-таки просунулося, можете поговорити з Джівом Хіріелем. Він попросить Вас про зустріч після настання темряви в його будинку. Приходьте в обумовлений час, і Джів розповість вам, що Дар-Ма тримають у полоні в печерах під Хакдиртом, щоб принести її в жертву. Також він дасть Вам ключ від цих підземель, потрапити в які Ви зможете із будь-якого будинку в Хакдирті (навіть з тих, що згоріли). Аргоніанку він порадить звільняти вночі, коли всі зберуться для молитви у катакомбах. В одному з будинків, що згоріли, є люк у ці печери, найбезпечнішим для Вас буде спуститися саме звідти. Люк відкривається відмичкою або "ключом від Хакдірта". Внизу Вас швидше за все зустрінуть брудні брати, вбивайте їх і обшукуйте катакомби, щоб знайти клітку з Дар-Ма. Відкривайте клітку та виводьте в'язню на поверхню. Тут на Вас чекає жорстока несподіванка, Дар-Ма далі не піде слухняно слідом за Вами, а на автопілоті попрямує до свого коня. Тут Вам доведеться її захищати від усієї божевільної міської братії. Коли Дар-Ма дістанеться коня, то нарешті почне слухатися Ваших команд. Після цього її достатньо вивести трохи убік від міста, і вона знову переключиться на свою програму пересування. Можете залишити Дар-Ма одну і повертатися до Корролу до її матері. Сід-Ніус подякує Вам за порятунок життя дочки та на подяку підвищити Вашу майстерність торгівлі на 5 пунктів. У цьому завдання вважається закінченим.

Це завдання через його специфіку взагалі слід було б віднести до квестів поселень. Отримати Ви його можете у Бартеля Гернанда у таборі "Крестбрідж", що знаходиться на південному сході від Імперського міста на Жовтій дорозі. Бартель розповість Вам, що він і його сім'я купили ділянку землі для того, щоб заснувати поселення Кропсфорд на північ від табору, в якому вони зараз знаходяться, але справа в тому, що це місце якраз посередині між землями двох ворогуючих угруповань гоблінів. У результаті дома передбачуваного поселення постійно відбувалися сутички гоблінів, які давали нормально обживатися сім'ї Гернанда. Бартель просить Вас припинити війну між племенами гоблінів та дасть Вам пораду поговорити зі слідопитом Мірісою, яка привела його родину з Хай Рока до нового поселення. Міріса розповість Вам, що племена гоблінів мешкають у печерах "Лісова скеля" і "Надломлене дерево" (обидві печери знаходяться на північний схід від табору "Крестбридж") і називаються відповідно "Гризучі скелю" та "Криваві руки", а також запропонує два способу припинення їхньої ворожнечі. Перший варіант передбачає вбивство шамана племені Криваві руки, а другий - вилучення у племені "Гризують скелю" "Гоблінського тотемного палиці". Який би варіант Ви не вибрали, він зводитиметься до того, щоб піти в одну з печер і перебити в ній майже всіх гоблінів. Якщо Ви вирішили діяти за другим варіантом, то віднесіть здобутий "Гоблінський тотемний палицю" Мірісі, щоб вона переконалася, що війна між гоблінами закінчилася. Потім йдіть до Бартеля і повідомляйте йому радісну новину про те, що гобліни більше не воюють, і він разом із сім'єю може повертатись назад на місце будівництва "Кропсфорда". Не хотілося б Вас засмучувати, але нагороди він Вам ніякої не дасть, скаже тільки, що якщо Ви заглянете в поселення за місяць, Вас зустрінуть як героя. У цьому завдання вважається виконаним.

Це завдання можна отримати в поселенні Ельсвел, яке знаходиться на північ від Імперського міста на Червоній кільцевій дорозі. Зайдіть в таверну Ельсвелла і з Вами почне говорити Дірам Сереті. Не дивуйтеся на його невидимість, незабаром він роз'яснить Вам ситуацію. Дірам розповість, що кілька років тому неподалік села оселився маг і став проводити якісь магічні експерименти. В результаті одного з цих експериментів усі жителі села Ельсвел стали невидимими. Спочатку невидимість була навіть цікавою для жителів села, але потім почали поширюватися різні погані чутки про Ельсвелла. Внаслідок чого з'явилися передумови до того, що незабаром невидимість почне відлякувати мандрівників та торговців від села, що завдасть шкоди комерційній діяльності Дірама. Тому він просить Вас сходити до цього магу, якого звуть Анкотар, і зробити так, щоб маг зняв невидимість з жителів Ельсвелла. Анкотар живе неподалік на південний схід від села у Форті Карактакус. На підходах до цього форту Вас почнуть нападати невидимі звірі, так що будьте напоготові. Особливо агресивно оборонятися не варто, оскільки маг Анкотар може прийти Вам на допомогу, але оскільки він теж невидимий, то Ви можете зачепити його. Всередину форту (підземелля) заходити не варто, Анкотар знаходиться зовні форту, як правило, на другому поверсі. Шукати його звичайно буде складно через невидимість, проте всі невидимки не зовсім невидимі, і їх можна все-таки розглянути по невеликому оптичному спотворенню. Поговоривши з Анкотаром Ви дізнаєтеся, що мешканці села потрапили під дію його заклинання випадково, і він цілком готовий позбавити їх невидимості. Для цього він дасть Вам сувій із відповідним заклинанням і скаже, що цей сувій треба буде використовувати строго посередині села. Також він дасть Вам "Кільце захисту від зброї Анкотара", яке захистить Вас, якщо раптом заклинання в сувої спрацює не так, як потрібно. Після цієї розмови повертайтеся назад до села і станьте на середину городу, який знаходиться перед "таверною Ельсвелла". Прочитайте заклинання в цьому місці і чари невидимості повинні розвіятись. Заходьте в таверну та поговоріть з Дірамом Сереті, він подякує Вам за зняття заклинання з мешканців села і скаже, що тепер Ви завжди бажаний гість у його таверні та для Вас усі послуги у таверні безкоштовні. Це, власне, вся його нагорода. У цьому завдання вважається виконаним.

Завдання дає Савліан Матіус. Він запропонує Вам взяти участь у знятті облоги воїнства даедр із Кватча. Щоб це зробити, необхідно закрити браму Облівіона. Ворота будуть прямо перед Вами. Увійти в них можна, підійшовши впритул і натиснувши активацію з появою піктограми дверей. Після цього Ви опинитеся в плані Облівіона, де на Вас відразу почнуть нападати різні види даедр. Коли відіб'єтесь від них, то уважно огляньтеся навколо. Попереду дорогу Вам перегородять ворота, цього разу цілком звичайні. Для того щоб пройти далі Вам доведеться піти в обхід. Мені вдалося обігнути їх справа, хоча можливо й інші шляхи обходу. Але як би там не було, скрізь у плані Облівіона Вам доведеться боротися з різними даедрами, щоб просунутися хоча б трохи далі. Головна Ваша мета зараз – це пройти до центральної вежі, в якій будуть ворота, що ведуть у локацію "Кривавий бенкет", тобто всередину вежі. У внутрішніх приміщеннях у Вас також не вдасться спокійно прогулятися, в кожній новій кімнаті на Вас чекатиме приблизно по два даедра. Ваша мета у вежі - піднятися якомога вище. Приблизно на півдорозі Вам зустрінеться кімната з дверима, які зачинені на ключ, щоб видобути ключ Вам треба пройти в сусідню вежу меншого розміру, в яку веде одне з дверей у цій же кімнаті. Перехід здійснюється через довгий міст, що знаходиться на великій висоті. У малій вежі йдіть на верх, і Ви побачите в клітці людини на ім'я Меньєн Гонельд. Поговоривши з ним, Ви дізнаєтеся, що кінцева Ваша мета це Сигільський Камінь, що знаходиться на вершині головної вежі. Після цієї розмови несподівано з'явиться даедра і нападе на Вас, вбивайте його та забирайте у нього ключ. Повертайтеся назад у головну вежу та відчиняйте замкнені двері. Ідіть знову вгору. В вежі Вам будуть траплятися Криваві та Магічні джерела, в яких Ви зможете поповнити своє здоров'я та магію. Також Вам будуть траплятися "покарані", це прості контейнери, в яких можна знайти чимало корисних сувоїв, зілля та зброї. В одній із локацій для переміщення доведеться вдатися до послуг телепортації за допомогою круглої платформи, яка називається "Рунний портал". Коли підніметься на верх башти, то побачите сяючу сферу, це і є Сигільський камінь. Візьміть його (вірніше активуйте) і трохи зачекайте, через деякий час Вас має перемістити до того місця, де Ви увійшли до брами Облівіона. Ідіть до Савліана Матіуса, і він запропонує Вам приєднатися до визволителів міста. Разом із визволителями міста Вам необхідно буде очистити Південну площу від залишків даедр. Коли всі даедри будуть убиті, знову поговоріть із Савліаном і потім йдіть разом із ним у храм Акатоша. Там він поговорить з війною на ім'я Тьєра і відправить з ним людей за межі міста, у безпечніше місце, до тимчасового табору біженців з Кватча. Після цього знову поговоріть із Савліаном Матіусом, і він скаже, що хоч облогу з міста і знято, але йому знову знадобиться Ваша допомога. Тому, якщо у Вас виникне бажання допомагати Савліану надалі, треба просто знову поговорити з ним.

Ця місія є логічним продовженням попереднього завдання. Щоб розпочати її виконання, Вам необхідно поговорити з Савліаном Матіусом після завершення завдання "Зняття облоги Кватча". Він скаже Вам, що потрібно допомогти звільнити замок Кватча від даедр. Після того, як Савліан упевниться у Вашій готовності, він ринеться через двері храму Акатоша на площу перед замком (поки Ви з ним не поговорите, через ці двері Вас не пропустять). Там Вас зустріне натовп даедр, вбивши яких знову поговоріть із Савліаном. Тут з'ясується, що ворота замку зачинені зсередини, і відчинити їх можна тільки звідти. Незабаром у нього народиться план дій. В одній із веж міської стіни є прохід, що веде до замку, ось через нього Вам і треба пробратися всередину замку та відчинити ворота. Ідіть назад у храм Акатоша і знайдіть там війна Беріха Ініана, який погодиться провести Вас через підвали каплиці до північної міської вежі. До речі, до храму прибуде підкріплення імперських воїнів, вони Вам теж не завадять, тож захопіть цих вояків із собою. У підвалі на Вас знову чекають даедри, але це в принципі їхній ар'єргард у порівнянні з тим військом, яке чекає на Вас на вулиці. Після виходу з Храму на Вас чекає важкий бій, швидше за все на Вас нападе одразу десяток різних даедр. Коли Ви їх уб'єте, просуйтеся розгромленими вулицями далі, поки не підійдете до зруйнованої вежі, заставленої ящиками та бочками. У підлозі вежі знайдете люк, ось у нього і спускайтесь. Ідіть коридором до кінця, а потім піднімайтеся нагору. Так Ви опинитеся біля самих воріт поруч із механізмом їхнього підйому. Повертайте колесо біля стіни та впускайте Савліана Матіуса. Тут Ви знову маєте важкий бій з даедрами, але вже у дворі замку. Далі, дотримуючись вказівок Савліана, Ви пройдете всередину замку, щоб очистити його внутрішні покої від даедр та знайти графа міста Кватча. Після "Великої зали" замку Савліан направить Вас на пошуки графа. Коридором, що йде з "Великого залу", йдіть прямо до "Апартаментів Графа". В апартаментах Ви знайдете графа Ормелліуса Кордвайна мертвим. Знайдіть труп, візьміть з нього кільце з печаткою і повертайтеся до Савліана, щоб віддати йому цінний перстень. На подяку за допомогу Савліан вручить Вам Кірасу Кватча, зачаровану на пару корисних ефектів. У цьому завдання закінчується.

Завдання це дає графиня Коррола Арріана Валга. Справа в тому, що у неї вкрали картину, а якщо точніше, то портрет її чоловіка, покійного графа Чаруса Валга. Вам дається завдання знайти цю картину, а також повідомляють вихідні дані для пошуку злодія. Підозрюваних лише двоє: це носій Оргнолф і придворний маг Шанель. Також є троє людей, які могли бачити щось підозріле: це герольд Лейт Ваврик, мажордом Орок гро-Гхот і капітан варти Біттнелдом. Крім цього Вам необхідно буде знайти речові докази і добитися щиросердного визнання злочинця. Спочатку Вам необхідно опитати підозрюваних Оргнолфа та Шанель. Вони, звичайно, нічого цікавого Вам не скажуть, в обох знайдуться історії про те, чим вони займалися в той час, коли була скоєна крадіжка. Далі переходимо до опитування осіб, які могли щось випадково бачити. Герольд Лейт Ваврик розповість Вам, що останнім часом Оргнолф поводиться якось дивно, наприклад, часто просить грошей на випивку. Мажордом Орок гро-Гхот каже, що нещодавно застав Оргнолфа, що випиває в західній вежі, але після зробленого йому Ороком зауваження Оргнолф начебто став на правдивий шлях. Капітан варти Біттнелдом скаже Вам, що Шанель підозріло багато часу проводить у західній вежі. Після опитування переходимо до пошуку доказів. Перший доказ - це плями фарби в їдальні замку. Другий доказ досить добре захований, для того, щоб його знайти, Вам доведеться заглянути в західну вежу замку і пошукати люк (він захований за ящиками), що веде в її нижні приміщення. Там Ви побачите картину та приладдя для малювання, з чого можна буде зробити висновок, що хтось у замку займається живописом. Далі йдіть у особисті покої Шанель, і коли її не буде, огляньте її кімнату. На столику Ви знайдете пюпітр, в якому виявите кисті та фарбу, це буде останньою третьою доказом. Після цього можете йти до Шанель і звинувачувати її, вона у всьому зізнається і пояснить причини свого вчинку, а також віддасть Вам вкрадений портрет. Повертайтеся до Арріани Валги і повідомляйте їй результати розслідування. Тут у вас з'являється три варіанти. Перший - це здати Шанель графині Валге, після чого отримати пристойну суму золотом плюс 8 дорогоцінного каміння на додачу. Варіант номер два – це сказати, що нічого не знайшли, але отримати грошей у 4-5 разів менше. Хоча якщо потім повернутися до Шанель і розповісти їй про Ваше благородство, то вона скаже, що через три тижні намалює для Вас дуже гарну картину і дозволить тренувати навичку "Руйнування" у неї. Приходьте через три тижні та отримайте картину із зображенням дуба Корролу вартістю понад 500 септимів. Ну і третій варіант - звинуватити у всьому безвинного Оргнолфа, отримавши приблизно половину суми від першого варіанта, але без дорогоцінного каміння. У цьому детективне завдання закінчується.

Якщо Ви ще не вбили Великого Чемпіона Імперської Арени Агронака гро-Малога, то у Вас є можливість взяти у Агронака завдання знаходження доказів його благородного походження. Агронака гро-Малога Ви можете в будівлі арени в приміщеннях, де тренуються бійці. Він розповість Вам, з чого варто почати при пошуку доказів, а також дасть ключ, призначення якого не знатиме сам. Вам необхідно буде відправитися у форт під назвою "Притулок Ворона", що знаходиться на самому заході провінції, на півночі від Анвілу. Форт складається з двох локацій, в першій з противників Вам зустрінуться тільки вовки, а в другу взагалі можете не ходити (там живуть вампіри), так як мета Вашої подорожі знаходиться в першій частині форту. Ваше завдання полягатиме в тому, щоб знайти двері, до яких підходитиме ключ, виданий Агронаком. Відкривши її, Ви потрапите у покої Лорда Ловідікуса, обстеживши які Ви знайдете його щоденник. Тепер можете повертатися до Агронака з доказами його благородного походження. В подяку за здобуту інформацію він підвищить Ваші навички Мечі, Парування та Атлетика на три пункти. У цьому завдання вважається виконаним.

Завдання Вам дає Граф Маріус Каро. Його дуже цікавить орчиха під назвою Мазога. Якийсь час тому Мазога прибула в замок Льявіна, стверджуючи, що вона лицар. При цьому не дуже зрозуміла мета перебування в замку. Граф просить зібрати якомога більше інформації про орчиху та розповісти йому. Поговоривши з Мазогою, складеться враження, що з головою у неї не все гаразд, бо орчиха стверджуватиме, що народилася від скелі і є вільним лицарем. Триматися Мазога буде дуже зарозуміло. Єдине, що вдасться дізнатися в неї, це те, що їй потрібен аргоніанський мисливець Вібам-На, і Мазога хоче, щоб Ви привели його до неї. Можете починати пошуки цього мисливця, граф нічого очікувати. Вибам-На Ви знайдете в його будинку в Льявіні, він погодиться зустрітися з Мазогою (якщо не погодиться, то підвищите його ставлення до себе). На зустрічі Мазога попросить Вибам-На проводити її до місця під назвою "Скеля рибалки". Вибам-На поставить умову, що він має знати, навіщо веде туди Мазогу. Вона відмовиться будь-що говорити, в результаті Вибам-На нікуди Мазогу не поведе і піде гуляти у своїх справах. Підійдіть до Мазоги і запропонуйте їй свою допомогу як провідник. До речі, якщо Ви в неї запитуєте, навіщо їй потрібно в табір "Скеля рибалки", то вона трохи відкриє Вам завісу таємничості. У таборі "Скеля рибалки" має знаходитися якийсь Могенс Хазяїн Вітров, у якого вона хоче дізнатися якусь інформацію. Цей табір розташований на правому березі річки Нібен на північ від Льявіна. Коли Ви приведете в табір Мазогу, вона відразу почне розмову з Могенсом. Орчиха звинуватить Могенса у вбивстві її друга Ра"Віндра, і хоча Могенс все заперечуватиме, Мазога нападе на нього. Вам нічого не залишиться робити, як допомогти їй розправитися з Могенсом і його товаришами. Після того як всі бандити будуть знищені, поговоріть з Мазогою і дізнаєтесь подробиці історії вбивства Ра"Віндра і того, як Мазога вирішила стати лицарем. Повертайтеся до Маріуса Каро і розкажіть йому все, що сталося. Він дуже надихнеться розповіддю про благородство Мазоги і запропонує Вам і їй звання лицарів, якщо Ви та Мазога виконаєте одного його доручення, втім, це вже початок наступного квесту.

Щоб стати мандрівними лицарями Білого Жеребця, Вам і Мазоге необхідно ліквідувати банду "Чорного Лука", яку очолює Чорний Бруго. Ця банда тероризує околиці Льявіна, і графу Маріусу Каро дуже потрібна Ваша допомога у рятуванні його графства цих злочинців. За подробицями знаходження банди "Чорного Лука" граф Каро відсилає Вас назад до Мазоги, бо вона має знати дислокацію цього угруповання. Мазога чекатиме на Вас вже в замку Льявіна. Вона розповість Вам, що Чорний Бруго зазвичай приходить забирати виручку опівночі у айлейдські руїни Телепе, які знаходяться недалеко на північний захід від Льявіна. Підійшовши до руїн, Вам доведеться трохи повоювати з бандитами "Чорного Лука", також кілька бандитів чекатимуть на Вас усередині. Самі руїни "Телепе" мають досить невеликий розмір, так що Вам в очікуванні Чорного Бруго особливо й зайнятися не буде чим. Хоча буде непотрібно зібрати всі чорні луки, які Ви знайдете у бандитів, собі в рюкзак. Чорний Бруго може прийти і трохи раніше півночі, годинок о дев'ятій вечора, так що будьте напоготові. З'явиться не один, а з помічниками, але думаю для справжнього героя це не проблема. Вбивайте всіх трьох, збирайте чорні луки та повертайтеся до Маріуса Каро. За вбивство Чорного Бруго він присвятить Вас і Мазогу (якщо вона залишилася жива) у Лицарі Білого Жеребця, дасть ключ від заїжджого двору "Білий Жеребець" (він знаходиться на північ від Льявіна на березі річки Нібен), а також пообіцяє нагороду в 100 золотих за кожного вбитого бандита із зграї "Чорного Лука", тобто фактично за кожну принесену йому чорну цибулю. У цьому завдання вважається виконаним.

Це завдання Вам дає чарівниця Варула, що знаходиться в порту Анвіла на кораблі "Пробудження Змія". Вона попросить Вас добути з трюму корабля її Кришталеву Кулю, яку Варула привезла з острова Саммерсет. Сама вона цього зробити не може, тому що всі внутрішні приміщення корабля кишать примарами. Після всіх роз'яснень Варула надасть Вам ключ від приміщень корабля "Пробудження Змія". Як тільки ви опинитеся всередині судна, можете відразу ж спускатися вниз, там на Вас нападе пара примар. Розправившись із ними, спускайтеся ще на палубу нижче, у трюм. Там Вас також зустріне пара примар, після чого можете спокійно зайнятися пошуками Кришталевої Кулі, він знаходиться в одній із скринь. Забирайте його і повертайтеся нагору, а якщо хочете додаткової наживи, можете заглянути в каюту капітана. У ній Вас зустріне примара, але після її вбивства можна буде обчистити скриню з коштовностями, що знаходиться в каюті. Повертайте Кришталеву Кулю Варуле та в нагороду від неї отримайте шаблю "Кривава хвиля" з ефектом висмоктування здоров'я. На цьому завдання буде виконане.

Все, що ми бачимо, - видимість тільки одна.

Далеко від поверхні світу до дна.

Вважай несуттєвим явне у світі,

Бо таємна сутність речей – не видно.

Омар Хайям

Це сталося, коли я тинявся імперськими лісами, заглядаючи в кожну зустрінуту печеру, в кожен занедбаний замок. Зайшовши глибоко в ліс на схід від міста Коррол, я виявив фортецю Колдкорн. Вона була така стародавня, що наполовину розвалилася. У ній не залишилося сходів, і потрапити на бастіон можна було тільки стрибком з пагорба, що примикає до нього. Моя увага привернула скриню біля стіни. Три рухи відмичкою, і в моїх руках - кілька золотих, стародавній ключ і дивна записка: Меч вкаже дорогу. Півмілі. За великим каменем праворуч».

Ця загадка була лише однією з багатьох таємниць та секретів імперської провінції. Я вирішив знайти розгадку-так я став таємношукачем.


Пройшовши сюжет The Elder Scrolls IV: Oblivion, здолавши ланцюжки квестів магів, воїнів, злодіїв та Темного Братства, обшарівши міста у пошуках побічних завдань, інший гравець подумає, що здолав гру, побачив та освоїв її повністю. «Плавали, знаємо!» - Скаже він.

І помилиться, тому що квести та сюжет – лише невелика частина того, що закладено в гру розробниками. Вони припасли для нас безліч таємниць, секретів і загадок. Деякі дуже легко виявити та розпізнати, інші знайде лише уважний та наглядовий гравець. Той, хто зможе обійти кожну печеру по периметру зі смолоскипом. Той, хто добу стежитиме за «підозрілим» NPC. Той, хто не полінуеться прочитати кожен діалог та кожен клаптик паперу у грі.

До речі, про клаптики. Що означають ці рядки? «Меч вкаже дорогу» - може, ключ до розгадки - безхазяйний меч, що лежить біля скрині? Він показує північ. Пройшовши по ньому кілька сотень метрів, я виявив праворуч велику скелю, що нависала над яром. Позаду нього лежала скринька. У ньому я знайшов скарб - маленький кинджал і записку з короткою похвалою: «Благословенні ті, що йдуть нехоженими стежками».

Це стародавні круглі кам'яні постаменти, що наполовину вросли в землю. У центрі з кожного, немов вічний вогонь, горить біле полум'я. Сюди далекі пращури ельфів, айлейди, багато сотень років тому ходили з відрами за магією.

У сучасному Кіродил герой може скористатися силою цих колодязів. Достатньо підійти до білого вогню і доторкнутися до нього - колодязь відновить чотириста одиниць магії та зверху покладе ще п'ятдесят. Полум'я гасне, але не назавжди. Рівно опівночі воно загориться знову.

Загалом у Кіродіїлі тридцять п'ять колодязів. Найчастіше вони зустрічаються у Нібенейському басейні.

Таємниця скарбів Орсініуму

Орка-пригодника(Adventurer) я зустрів у печері Дзонот(Dzonot Cave), що на березі Імперського острова, на південь від мосту. Мені здався дивним розбитий біля самого входу бівок, яблука, що плавали біля берега, і безліч пляшок з алкогольними напоями. Орк у печері бився з бандитами. Я допоміг йому розправитися з ворогами і почав обережно з'ясовувати, що він тут робить. Виявилося, він ходить по печерах не заради користі, а тільки волею послав його лорда Гортвога. Орсиніуму потрібні не тільки лицарі, а й кошти тим більше, і тому орк боровся з бандитами («Деруся, тому що б'юся!»), а у вільний час тинявся навколо і розсіяно очищав скрині.

Треба сказати, що порівняно з споконвічними мешканцями печери орк не виглядав дуже сильним і міг легко загинути, якби на нього навалилися два-три бандити одразу. Тому, якщо ви раптом зустрінете такого героя під землею, допоможіть йому якнайшвидше і не дайте загинути. Кілька разів я зустрічав на шляху тіла орків, які пішли далеко вперед і безславно загинули, не зібравши для королівства Орсініум ні дрейка.

Зустріти таких пригодників можна у різних місцях. Це руїни айлейдів Talwinque, Rielle, Hrotanda Vale, Niryastare, печери Arrowshaft Cavern, Kingcrest Cavern, Gray Rock Cave, форти Black Boot, Chaman, Urasek, Nomore, та шахта Doomed Mine.

Таємниця підземного корабля

Є в Кіроділі кілька підземель, про які не знає жоден NPC. Вони важливі для сюжету. Вас не надішлють туди за завданням. На перший погляд, це звичайні печери та шахти, які нічим не виділяються з десятків інших. Вони пригодник заходить, сіє смерть і хаос і потім виходить. Але в тихій печері, як то кажуть, чорти водяться. І часом, нутром почувши загадку, тайношукач бере факел і ретельно досліджує кожну бочку, кожен камінь.

Такі печери Чорної Скелі(Black Rock Caverns) за два кроки від Корролу, на північному заході від міста. Вхід у підземелля знаходиться за водоспадом, над маленьким озером - це мальовниче місце, особливо на заході сонця. Усередині вас чекають звичайні бандити і деяке розчарування - всього дві зали, кілька лиходіїв, та пара скринь. Небагато. Але давайте візьмемо смолоскип і обійдемо другий зал по периметру. Приділіть особливу увагу північній стіні. Оглядайте затінені куточки за камінням. Ага! Секретний перемикач, перший доказ.

Поверніть його – і з тихим шелестом він зникне, залишивши по собі лише голу скелю. Вихід із печери закрився величезним каменем, зрушити громаду з місця неможливо. На щастя, є інший вихід. Ви вже відчуваєте каверзу? Вас ведуть саме туди. Приготуйте зачаровану зброю і потужні заклинання, бо зовні на вас чекають дві сильні примари. Це пірати, вони борються зігнутими шаблями.

Це цікаво:якщо сховатися від піратів у темному кутку, то рано чи пізно вони занудьгують і заведуть одна з одною розмову про найпобутовіші речі: бридкі гобліни, небезпечний Саммерсет... Ніщо людське примарам не чуже.

Коли обидві примари будуть повалені, печера остаточно спорожніє. Невже ми так і не дізнаємося, хто вони і звідки в сухопутній печері з'явилися морські привиди? І знову на допомогу прийде наш друг – смолоскип. Обійдемо зал, де на нас напали, по периметру. І знову за каменем – маленький чарівний перемикач у кутку. Як і перший, він зникне, як ви його повернете. У цьому залі нічого не змінилося. Але в сусідньому землі з нічого з'явився примарний люк у підлозі. Його оточує сяйво ектоплазми.

Там, у секретному підвалі, у вузькому звивистому коридорі лежать скелети та тіла бандитів. Відкрийте перемикачем (на цей раз – матеріальним) кам'яні двері та будьте дуже обережні. У величезному гроті лежить розбитий корабель, давній та небезпечний. Його стережуть кілька примарних піратів. Вони виключно небезпечні, але це лише дурні привиди. Їх можна перемогти силою зброї, магії, покликаних істот та кількох еліксирів здоров'я.

Потрапити всередину корабля ви не зможете, але навколо нього ви знайдете кілька набитих під зав'язку скринь і зможете добре поживитись. Грошей у кожному на порядок більше, ніж у звичайних «печерних» скринях.

Таємниця розкрита? Майже. Ми так і не дізналися, як потрапив корабель у цей грот. Зачіпок більше немає!

Тринадцять зіркових каменів

І в дорогу вирушив Іван-царевич;
І їхав, їхав, і приїхав до місця,
Де поділялася дорога на три.
Він на роздоріжжі тому побачив стовп,
А на стовпі такий напис:
«Хто поїде прямо...»
В. Жуковський, «Казка про Івана-царевича і Сірого Вовка»

Рунне каміння можна дізнатися здалеку по червоних письменах, що світяться. Дуже часто вони оточені кільцем з невеликого каміння або великих скель незвичайної форми. Ніхто до ладу не знає, звідки на землі Кіродіїла з'явилися ці стоунхенджі, і навіть запитати герою про загадку рунного каміння немає в кого. В інтерв'ю газеті «Вороний кур'єр» ящірка з Гільдії магів повідомляє, що не вважає ці реліктові пам'ятки джерелами стародавньої та могутньої магії (всупереч громадській думці).

Лише Гільдію магів серйозно займають це каміння - з понеділка по п'ятницю у внутрішньому дворі чарівного університету проходять дві невеликі лекції щодо цих незвичайних старовинних артефактів. Перша починається о десятій ранку, друга - о четвертій пополудні (якщо не буде дощу). Займати місця на лавочках краще заздалегідь. Само собою, щоб потрапити у внутрішній двір університету, герой має пройти всі «рекомендаційні» квести від філій гільдії. Варто зауважити, що лектор, немолодий данмер, часом висловлює цікаві гіпотези - мовляв, каміння чи не півдюжини різновидів, і, можливо, раніше вони були магічним телеграфом у імперській армії.

Поки що ми знаємо, що рунного каміння три види – зодіакальні та «небесні». Зодіакальні тринадцять (за кількістю головних сузір'їв), вони дають заклинання, яке посилює персонажа на дві хвилини. Якщо герой вже має заклинання від іншого каменю, воно замінюється новим. Використовувати кожне можна лише раз на день.

А ось повний список зодіакальних каменів:

  • Маг.Розташований на півночі витоків річки Срібної рибки. Обдаровує двохвилинним посиленням магії на п'ятдесят одиниць.
  • Воїн.Знаходиться на південному сході від Скінграда біля витоків річки. Дає посилення умінь «клинок», «зброю, що дробить» і «рукопашний бій» на двадцять одиниць.
  • Злодій.Стоїть на північ від перехрестя Срібної та Кільцевої дороги. Дарує заклинання, що збільшує спритність та удачу на двадцять одиниць.
  • Атронах.Розташований на північ від ферми Шардрок. Посилює вміння «ілюзія» та «алхімія» на двадцять одиниць.
  • Ритуал.Знаходиться на березі Нібена на північ від каменю Рибака. Дає відразу два заклинання – лікування на сто одиниць для себе та на сто п'ятдесят – для іншого персонажа.
  • Кінь.Стоїть біля Синьої дороги, між столицею та Чейдиналом. Видає заклинання прискорення (+20 до швидкості) та зміцнення акробатики (+20 одиниць).
  • Леді. Знаходиться на захід від Анвіла. Обдаровує заклинанням посилення волі та витривалості (+20 до кожної характеристики).
  • Змій.На південь від Лейавії. Видає «Танець кобри», який дасть паралізувати ворога на п'ять секунд і похитнути його здоров'я розтягнутим у часі отрутою – чотири одиниці HP за секунду, лише двадцять секунд.
  • Тінь.На південний схід від мосту через річку Корболо. Заклинання – 15% хамелеону на дві хвилини.
  • Король.Біля кордону з Хаммерфеллом на північ від Ніріастаре. Надає двохвилинний опір холоду (50%), а також посилюючу здатність носити легку і важку броню (+20).
  • Коханець.На південний схід від таверни Імперський міст. Заклинання - двохвилинне посилення удачі та чарівності (+20).
  • Башта.На березі озера Румар. Дає можливість щодня відкрити складний замок, також посилює «ковальську справу» на двадцять одиниць.
  • Учень.На південь від Скінграда. Посилює вміння «ілюзія» та «алхімія» на двадцять одиниць.

Таємниця сіамського лича

Печера Втраченого хлопчика(Lost Boy Cavern) – притулок некромантів. Вхід захований у темному яру, на північний захід від озера Канулус. Біля входу лежить пошарпаний погодою журнал, з якого ми дізнаємося, що жили колись двоє друзів - Ерандур і Вангаріл. Обох колись вигнали з Гільдії магів за темні справи, але тільки Ерандур захопився некромантією настільки, що сам перетворився на обличчя.

Вангаріл прийшов Гільдію магів, щоб попередити їх про те, що в Кіроділі стало одним личком більше, але його підняли на сміх. І тоді він вирішив розібратися з обличчям особисто. Журнал залишив на камені для майбутніх мандрівників. Що характерно, ніхто з мешканців печери його не знайшов – невже некроманти справді ніколи не виходять із печер?

Якщо не брати до уваги палаючого зомбі, прибитого до неопалюваної дошки, то всередині героя чекає класична печера некромантів із примарами, мерцями та недружніми мешканцями, які віддають перевагу чорному всім кольорам. Там і там у ній розкидані уривки паперу, написані рукою Вангаріла та Ерандула. Перший панікує, другий - тріумфує. Вангаріл заблукав у печері, він марно намагається вибратися на поверхню і поступово божеволіє. Ліч підкидає йому загрозливі записки – похмуре почуття гумору.

На четвертому, останньому, рівні, герой - спостерігач драми, що розгортається на листках паперу - зрозуміє, що розв'язка близька - печера переходить у відносно чисте підземелля. Не поспішайте зламувати подвійні двері – краще очистіть сходи та знайдіть у скрині ключ.

Це таємниця:піднявшись сходами з печери в підземеллі, зверніть увагу на розсипані по підлозі пляшки пива. Хто це зробив? Погляньте вгору - на балці під стелею лежить чи мертвий, чи п'яний мертвий гоблін, що стискає в лапі пляшку. Як він туди забрався – загадка. Поруч із ним стоїть недосяжна знизу скриня. Під кришкою немає нічого цікавого, тож можна не стрибати.

Судячи з останньої записки, Вангаріл убив обличчя. Принаймні він думає, що вбив. Втішний такою легкою перемогою, наш маг вирішив обшарити ворожі засіки на предмет чарівних кілець та інших зачарованих артефактів.

Але чому, відчинивши подвійні двері, ми бачимо в тронному залі лича? І чий скелет лежить на троні? Розгадка таємниці таїться в імені нежиті – його звуть Ерандар-Вангаріл. Маг не зумів убити нежить, він лише звільнив дух друга, щоб той уселився в нього самого. Душі двох друзів виявилися спаяні воєдино в одному особі, як сіамські близнюки.

Цю таємницю ми розкрили, але перед нами відразу встає інша - лич чомусь не хоче нападати на нас, не відповідає на спроби заговорити і до того ж абсолютно невразливий. Мечі та заклинання його просто не беруть, і покликані істоти не хочуть битися з мешканцем тронної зали. Я так і не зумів убити лича-два-в-одному. Може вам пощастить більше.

Таємниця жорстокої богині

Наступне підземелля на нашому шляху печера Окольний шлях(Sideways Cave). Знайти її дуже легко - вона за два кроки на південь від того місця, де герой колись уперше вийшов із тюремних катакомб на свіже повітря, на маленькому півострові.

Виявити у темних кавернах таємницю не дуже складно. Але для цього треба оминати всі підозрілі кути дуже уважно. Варто вам підібратися до секретного місця, як стіна розступиться сама собою, і ви побачите вхід у секретну область. Подолавши коридор, герой раптом опиниться у гігантському гроті. Під ногами хлюпається вода, навколо стоять зарослі мохом руїни стародавніх айлейдів - Загублений Абаргарлас.

Атлантида та Китеж-град в одній особі. Як так сталося, що не корабель, не занюханий лич, а ціле підземелля виявилося захованим у печерах? Що дасть нам ключ до розгадки таємниці? Може, це величезне коріння рослин, яке обплутало все навколо. Чи наполовину статуя даедри Мерідії, що вросла в стіну?

Нам допоможе маленька табличка, що лежить біля підніжжя статуї. Ми не можемо прочитати напис на ній, але хтось до нас приходив сюди і подряпав поруч підрядковий переклад: « Дітя-Меридія, сила земляного кореня, подібний до морської води (земля як повінь?). Люди виходити (бігти? тепер? наказовий спосіб?)».

Айлейди чомусь побажали евакуюватися звідси. Але що змусило їх впасти у паніку? Рушаємося далі напівзаваленими-напівзатопленими коридорами. Перед нами інша табличка – і вона теж із перекладом: « Четверта зірка година (час?). Жах-найсильніший Меридія йти (прийшла?)»

Схоже, їх відвідала сама володарка даедр. Наприкінці коридорів ми побачимо нашого перекладача – це ельф-науковець, він мертвий. Але він до кінця виконував свій обов'язок. Поруч із ним - ще одна табличка, яку він переклав так: « Установники-каменів (будівельники?) не відпочинок (розбудили?) Мерідія. Жах із жахів. Поспішати до безпеки».

Ось тепер усі деталі головоломки стають на свої місця. Будівельники-айлейди розбудили Глибинний Жах, потривоживши святилище Меридії. Богиня прийшла, принесла з собою силу землі та гігантське коріння, яке намертво запечатали підземні чертоги. Ельфам нічого не залишалося, як шукати шлях до порятунку. Судячи з скелетів, що лежать навколо, піти вдалося не всім.

Таємниця продавців скууми

Скуума – це наркотик, який виготовляється з так званого місячного цукру. Колись скуума та місячний цукор вживалися лише хаджитами, але останнім часом її стали пити ельфи, люди та навіть орки. Особливо небезпечний цей наркотик для людей, які, на відміну від хаджитів, не мають за плечима тисячолітній досвід його вживання. Людина підсідає на скууму так само швидко, як і індіанець на «вогненну воду».

Багато разів, розкриваючи скрині та кишені, я натикався на маленькі витончені пляшечки зі скуумою. Кілька разів я стикався з наркоманами, виконуючи квести. Мій герой пробував цей наркотик - він дає потужну прибавку до сили та швидкості на двадцять секунд. При цьому різко падає спритність. Коли дія наркотику закінчується, персонаж приходить у норму... майже. Його інтелект падає – майже непомітно, але повернути його на колишні значення можна лише через паломництво до святилищ божеств у міських храмах.

Як ви, мабуть, пам'ятаєте, у Морровінді, на острові Ввандерфелл, скууму возили контрабандисти на човнах. Вона траплялася герою набагато частіше, а місячний цукор у вихідному вигляді курив сам Кай Косадес, агент Клінков та безпосередній начальник героя.

Якщо взятися і провести невелике розслідування, то можна розкрити цілу банду, яка промишляє торгівлею цим небезпечним наркотиком – скуумою. Квест Темного Братства («Самотній мандрівник») приводив нас у Бравіл. Щось підказує, що у цьому бідному містечку процвітає торгівля нелегальним товаром. Скууму нам продавав Нордінор, продавець із магазину «Чесна угода». Він виходить «на справу» ночами і встає у вузькому провулку поруч із власним закладом. Буквально через дорогу від нього (на південь від статуї Удачливої ​​бабусі) на верхньому поверсі непоказного будинку знаходиться притон. Тут зібралися любителі скууми з усього міста – коти та люди. Вони постійно п'ють скууму та перебувають під її дією. Хаджити майже не реагують на спробу обікрасти їх: «Забирай все, мені нічого не треба», - кажуть вони, навіть упіймавши злодія за руку.

Літня норда повідомить нам, що скууму вживає навіть син графа Регулуса - молодий Гелліус Терентіус. Відвідаємо замок. І вірно – очі у Гелліуса дивні, і настрій постійно стрибає. У своїх покоях Гелліус зберігає скууму в малопримітній скрині за спинкою ліжка. Щосуботи Гелліус виходить із замку і, майже не таючись, іде в притон, де і залишається до ранку.

Наркотик він купує в будинку у кішки Скривви, що живе за два кроки, у статуї Старенької. Сумно усвідомлювати, що до поширення наркотику причетна і Гільдія злодіїв, адже саме Скривва у свій час давала нам завдання. Ще тоді нам повідомили, що кішка час від часу відлучається з дому. Може, вона просто йде в таверну, а може й ні.

У столичному місті торгівлею скуумою займається лише одна людина – Темний Сем. Він постійно чергує зовні міста біля стіни за стайнями. Інша справа – Чейдинал. Місто знаходиться біля самого кордону з Морровіндом. Через нього наркотик надходить із імперської провінції в Морровінд. Займається транспортуванням ціла ороча банда.

Натяк на недобрі справи нам дасть орк Базур Гро-Гарз, він скаже герою, щоб той не ліз не в свої справи, особливо в справи банди Орум: «Найсерйозніші страшилища в Чейдиналі - це Орум».

Якщо почати стежити за орком Дулфішем Гро-Орумом, можна легко окреслити коло його знайомств. У банду входять він і ще три орки – Магуб Гро-Орум, Огхаш Гро-Магул та під питанням – сам Базур Гро-Гарз. Обличчя у нього чесне, але хто знає.

Якщо встановити зовнішнє спостереження за будинком Огхаш Гра-Магул, можна побачити, як ця літня орчиха вранці у вівторок виходить з дому. Вона вирушає у далеку дорогу – у портовий квартал столиці, щоб підібрати у секретному місці, у бочці, вантаж скууми. У бочці вона залишає гроші – ви можете їх забрати – і повертається додому. Той, хто кладе в обумовлене місце скууму і забирає гроші, занадто хитрий, щоб потрапити - я жодного разу не впіймав агента наркомафії на місці злочину.

По п'ятницях орчиха разом із вантажем скууми виходить із Чейдинала і йде на північний схід, у віддалений непримітний табір. Там живуть два бандити-данмери з організації Каммона Тонга (Морровінд, пам'ятаєте?). Вони приймають скууму, видають гірці гроші, а самі ховають вантаж у секретному місці на північ від табору - це видовбаний камінь біля печери Кінгкрест (Kingcrest Cavern).

Це таємниця:печера Кінгкрест глибока та велика. У ній не живуть люди, але вона просто набита небезпечними пастками. На найнижчому рівні допитливого шукача пригод чекає чергова таємниця – цілий підземний ліс із сухих дерев. Чому і навіщо він тут? Це нам ще належить дізнатися.

Отримавши від Каммони Тонг гроші, орчиха повертається до боса Дулфіш Гро-Оруму і видає йому гроші. Якщо ви хочете перервати транспортування наркотиків Морровінд, то можна напасти на банду в таверні Ньюланда. Вони збираються там якомога щодня і обговорюють свої злодійські плани у закритому номері.

Ми дізналися з вами таємниці стародавніх магічних колодязів, рунного каміння, орячої банди та кількох глибоких печер. Але Кіродіїл - справжній океан секретів, і невдовзі ми знову почнемо розслідування. Нас чекають загадки воєн гоблінів та бандитів, таємниця жахливого монстра із Солстхейму, підземні головоломки та амурні секрети мешканців провінції.

Небесне каміння Кіродіїла

Сім «небесних» каменів розташовані у різних місцях Кіродіїла. Вони дуже схожі на зодіакальне каміння рун зовнішнім виглядом та кольором вогняних написів, але видають заклинання не всім, а лише тим, кого вважають гідним. Чим більше ваш герой відомий у Кіроділі, тим більша ймовірність того, що камінь визнає його. Якщо герой уславився «добре» (Fame) і водночас «погано» (Infamy), то значення підсумовуються. Заклинання, видані камінням, залишаються з героєм раз і назавжди.

  • Камінь Джоунлюбить героїв - він вимагає лише цифру 10. Дає невидимість і посилення «скрытности» (+30) на дві хвилини. Знаходиться на схід від статуї Сангвіна.
  • Камінь Еферіусаочікує від героя популярності не меншою, ніж 20. Дає заклинання, що зміцнює опір магії (+20) і збільшує запас мани на п'ятдесят одиниць. Умови звичайні – працює заклинання дві хвилини, діє не частіше ніж раз на добу. Знайти камінь можна на північний захід від Скінграда.
  • Камінь Джоудвимагає, щоб герой прославився на "суму", не меншу 30. Він дає заклинання, що збільшує здоров'я на сорок одиниць і зміцнює "клинки", "зброю, що дробить" і "рукопашний бій" на двадцять одиниць - на дві хвилини. Стоїть на південний схід від печери Свічка Троля.
  • Камінь Сітіс(Вимога - 40). Дає «Мережу Сітіса», яка зміцнює «влучність», «безпеку», «красномовство», «ілюзію» та «торгівлю» (+20 на дві хвилини). Знайти його можна північніше Кватча.
  • Камінь Магнуса(Вимога - 50). Підсилює усі шість шкіл магії (+20 одиниць, дві хвилини). Від гирла Пантери (скеля Зуб Пантери) йти на південний схід.
  • Камінь Шезарр(Вимога - 60). Накладає десятивідсотковий щит відображення, посилює «ковальську справу», «блок» та обидва види броні (+20, дві хвилини). Шукати на північ від Лейавіїна, біля кордону з Ельсвейром.
  • Камінь Дракона(Вимога - 70). На північний схід від озера Аррія (біля Чейдіналу). Підсилює здоров'я (+40), магію (+40) та надає сил (+100) на дві хвилини.

На замітку:ще в природі Кіродіїла зустрічаються маленькі, слабкі чарівні камені, позначені зеленим кольором рун. Все, що вони роблять – закликають для героя корисну зброю та одяг. У дикій природі покликані речі стануть у нагоді, але далеко їх не віднесеш.

Усі на місцях

У поселенні Феллмур, що знаходиться неподалік Південної дороги, можна зустріти двох каджитів: Кішаші та Рейнара-Джо. Вони, якщо не працюють на плантації, перебувають у будинку Кішаші. Поговоріть із Кишаші. Яка вважає себе королевою тремтячих островів, а Рейнара-Джо - своїм вірним лицарем. Її повага до вас зросте, якщо подаруєте їй п'ять стручків. Кішиша попросить вас поговорити з Рейнаром-Джо про важливу справу, як знак своєї довіри дасть вам Стару ложку.

Під час розмови з Рейнаром-Джо покажіть ложку. Підтвердіть, що ложку вам дала сама Кішаші, і він розповість, у чому завдання. Справа в тому, що Сінданві не дає спокою каджитам, читаючи всі їхні думки і змушуючи працювати на плантації. Рейнар-Джо має впевненість, що Сінданві збирається їх убити, і просить позбавити їх від неї і принести її записник, де, як він думає, знаходяться записи про їхні таємниці.

Синданві живе у тому самому поселенні. Можна, звичайно, вбити її в затишному місці та забрати книжку. Але можна спробувати забрати книжку. Якщо її розташування як вам досить високо, вона сама віддасть її, інакше вам доведеться її вкрасти. Із записів книги стає зрозуміло, що Сінданві одержима порядком, тому її можна довести до повного божевілля, розкидавши у неї вдома її речі. Можете використовувати меч, заклинання руйнування або просто побігайте по столах та полицях. Після наведення безладу повертайтеся до Рейнар-Джо і передайте йому книжку. Записи в книзі не підтверджують підозри Рейнара-Джо не виправдані. Нагорода - книга підвищення випадкової навички

Великий поділ

У селищі Спліт, розташованому між Манією та Деменцією, всі жителі мають своїх двійників. Для початку поговоріть з одним з Хорквірів Ведмежа Лапа. Кожен з них розповість, що якийсь чарівник розділив особистість кожного мешканця цього поселення на оптиміста Манії та песиміста Деменції. Таке становище є тягарем кожної половини, і Хорквір попросить вас позбавити мешканців другої половини. Вибирайте, яка сторона вам більше подобається, і повідомляйте про своє рішення тому Хорквіру, чий бік ви хочете залишити живим. На карті з'являться маркери, що вказують кожного представника протилежної сторони. Тепер вам належить вбити другу половину кожного мешканця. Простіше зробити це непомітно вночі, оскільки, якщо вас помітять, про це буде повідомлено сторожі. Після того, як буде зроблено справу, повертайтеся до Хорквіра. Поговоривши з мешканцями міста, ви почуєте, що вони відчули значне полегшення. Нагорода – золото.

Допомога герою

У поселенні Хейл, розташованому на північний захід від Мількара, живе один з небагатьох, хто нормальний на тремтячих островах. Це Пайк – колишній лицар Колючки. Пайк попрямував досліджувати дивні двері і опинився в царстві Шеогората. Саме тут він зустрів своє кохання Зої Малену, і залишився жити з нею на тремтячих островах. Але зараз Пайк засмучений втратою медальйона лицаря Колючки і просить вас знайти його. Він відзначить на карті місце розташування Пахучого Гаю, там живуть граміти, які вкрали медальйон. Коли ви дістанетеся до печери, спускайтеся на другий рівень. Медальйон Пайка знаходиться в ящику на великій платформі. Забирайте його і повертайтеся до Пайка. Нагорода - Щит Колючки, що відображає заклинання та підвищує навичку блокування.

Примари Вайтарна

Але Островах є проклята фортеця Вайтарн, про історію якої можна прочитати у книзі «Падіння Вайтарна». Фортеця розташована на півдні Островів, неподалік Південної дороги. Коли ви підійдете до неї, з'являться примари воїнів, що воюють один з одним. Окрім того, зелені примари почнуть нападати на вас. Наблизитися до фортеці можна через отвір зі стіни. Вхід фортеця магічно запечатаний. Так що потрапити всередину фортеці можна через каналізацію, вхід до якої біля великого дерева. У відстійнику ви зустрінетеся з ще з декількома «зеленими» воїнами і побачите ще одну магічно зачинену двері. Ідіть далі, пірнайте під воду, і ви дістанетеся до фортеці. У фортеці до вас підійде примара герцога Сиріона, у розмові з не ображайте його, і ви почуєте, що стало причиною прокляття фортеці Вайтарн.

Багато років тому на фортецю напали Фанатиків, і вона впала через помилки чотирьох людей, які піддалися своїм слабкостям. Шеогорат дізнався про це і наклав прокляття на місто, тепер тіні його мешканців постійно переживають останні моменти падіння фортеці знову і знову. Герцог просить, щоб ви зняли прокляття, але він не може розповісти, хто і чому зробив помилки і прирік фортецю на прокляття. Це вам належить з'ясувати самостійно.

Прислухайтеся, про що говорять примара та мешканців, кожен із них займався своїми звичайними справами, замість того, щоб допомагати захисникам. Вийшовши з фортеці у двір, ви побачите картину, що повторюється. Група фанатиків-шпигунів проникає у двір з боку каналізації та вбиває лучницю Алтель і мага Хловала Дрета, при цьому Десідератус Аніус тікає в замок, а фанатики відчиняють ворота.

Вам доведеться змінити хід битви. Ви не можете вступити в бій із примарами. Спочатку у перерві між боями поговоріть з Алтелем. Вона вважає стріли, яких їй не вистачає. Стріли Алтель лежать у кузні, але зброярів так любив свою зброю, що не дав захисникам міста, всіх підвів. Зламайте замок у кузню та заберіть Стріли. Коваль намагатиметься заклинанням виштовхувати вас із кузні, тому намагайтеся бути непомітними. Віддайте стріли Алтель, якими тепер вона вб'є одного з чотирьох шпигунів-фанатів.

Перед наступним боєм поговоріть із Хловалом Дретом. Він маг, однак, його магія не відновлюється з часу. Його зброя – Кинжал виснаження – знаходиться біля молитовні на полиці у таємній кімнаті, потрапити в яку можна натиснувши кнопку. Віднесіть Кинжал виснаження Хловалом Дретом, який уб'є ще одного шпигуна.

Перед наступним боєм поговоріть з Десідератусом Аніусом, від нього ви почуєте, що він має врятувати свою «наречену». Щоб зрозуміти, хто його «наречена», поговоріть з Алтель та Хловалом Дретом. Від них ви дізнаєтеся, що фанатики вбили всю його сім'ю, і єдине, що залишилося на згадку про рідних, - це лялька. Знайти її можна на полиці в бараку неподалік тронної зали. Заберіть ляльку і знайдіть та пошукайте чашу з вогнем, одна з них ліворуч від головної брами, інша в склепі. Ляльку треба спалити. Тепер немає причини йому тікати з поля бою, і він уб'є третього шпигуна. Можна також віддати ляльку одному з фанатиків, тоді Десідератус кинеться на порятунок.

Тепер залишився один фанатик, який все одно відчиняє ворота. Слід поговорити з герцогом, який і є останнім із тих, хто винен у поразці фортеці, він злякався і не брав участі в битві. Він дасть вам свій шолом, щоб, надягнувши його, могли замінити його в битві. Одягайте та вступайте в бій.
Після закінчення битви з'явиться герцог, який скаже, що ви зняли у прокляття з фортеці. Примари зникнуть.

Нагорода - Шолом герцога Сиріону, що підвищує навички блокування та важких обладунків.

Класифікатор

На півночі тремтячих островів знаходиться село Хайкросс. Поговоривши з жителями, ви дізнаєтеся, чи в поселенні живе Мірілі Улвен, яка займається науковою діяльністю. Найлегше її знайти вдома вночі, тому що вдень вона займається дослідженнями на всі території найдорожчих островів. При достатньому повазі з її боку, ви дізнаєтеся, що збирається описати всі рослини та тварин островів. Вона готова купувати у вас за одним зразком представників флори та фауни, відповідно до списку, який вона вам видасть. Список дуже великий, тому краще зібрати всі інгредієнти, щоб не заплутатися. Багато інгредієнтів можна знайти на однойменних рослинах, але є винятки:

затверділа гнилизна - гігантська гнилизна,

дигестивний слиз - летифер орка,

газовий міхур - червоні водорості,

стручок - водний корінь,

Якщо ви принесете Мірі чверть інгредієнтів, ви отримаєте список тварин, які потрібні їй для досліджень. Перша тварина, яка їй потрібна, - балівог. У цій справі вам допоможе заклинання підпорядкування, яке можна купити у Мірілі. Балівога можна знайти на узбережжі на схід від села. Впіймавши хворого, не переміщайтеся по карті, а йдіть пішки. Підходьте до Мірілі і почекайте, поки не розсіється заклинання. Збережіть гру перед цим, тому що Мірілі може убити балівного, і вам доведеться шукати наступного. Також врахуйте, що Мірілі приходить у село лише надвечір, а вранці йде, а жителі можуть напасти на тварину. Якщо все зроблено правильно, Мірілі накладе на нього заклинання, схоже на Параліч. Після цього вона нагородить вас золотом.

Наступні тварини:

гнарл (найближчий у невеликій лощині на південь від Хайкросса, на шляху до Еборокки).

скейлон (на східному узбережжі

За кожну тварину Мірілі платитиме золотом.

Пагорб самогубств

У центрі Тремтячих Островів знаходиться Пагорб самогубств, яким блукають п'ять примар самогубців, засуджених на вічні поневіряння. Спілкуватися з ними ви не можете, але ви можете звільнити їхні душі. Щоб звільнити душі самогубців, потрібно принести їх черепа.

Череп Лоренца Болотника захований у печері Ожиновий Кущ. Зайшовши в печеру, йдіть у Розплідник, стрибніть вниз в озеро зі статуєю у центрі та йдіть у лівий коридор. У Загубленій крипті ви побачите тіло зелота, що добре збереглося, за рогом - ще одне, під яким знаходиться кнопка, що відкриває центральну кімнату в залі. У не на постаменті лежить скелет, саме його череп вам і потрібен.

Череп М'Дезі знаходиться в Жахливому Логові. У печері вам потрібно пройти по звивистому коридорі зі статуями-пастками і зелотами, що зустрічаються. Вийшовши з-під обстрілу, ви побачите двері ліворуч, а попереду - прохід. Вам потрібно потрапити в Прірву. будь-якому з коридорів, спуститися вниз і піднятися нагору до великої статуї.Вам потрібен вхід у Святилище, який знаходиться за статуєю.Зайшовши всередину, ви побачите в підлозі дірки - стрибайте.Вам потрібно потрапити в самий низ, де зустрінете кавардаків. невелика печера, повна безладів і трун, спускайтеся вниз, а потім по правому кореню вгору, повертайте праворуч і йдіть, поки не опинитеся в маленькій кімнаті, де в скрині і знаходиться череп, щоб вийти з печери, поверніться в два коріння і піднімайтеся по лівого кореня.

Череп Гаденері Ралвел захований у Ножовій Норі, розташованій на північний захід від Нью-Шеота. У печері йдіть ліворуч і стрибайте вниз, заходьте до Вівтаря. Ідіть до дверей, які ведуть назад до Нори. Справа металеву решітку у невелику кімнату можна відкрити кнопкою. Розправтеся з єретиками, натискайте на кнопку на лівій колоні. У маленькій потайній кімнаті в скрині лежить череп Ралвел.

Череп, Лаймарка знаходиться в руїнах Мількара. У Мількарі вам треба потрапити до Зетрема, у першому залі йдіть вперед, потім нагору. Перед наступною залою, поверніть направо і йдіть, поки не натрапите на скелет. Саме його череп нам і потрібний.

Череп Салонії Вірії захований в Амфітіатрі руїн Кен. Щоб потрапити в потрібне місце, пройдіть у руїнах через Велику Залу, Зали Спокою та Арену. Руїни сповнені єретиків. Ідіть через перший зал, на перехресті поверніть до кімнати ліворуч. Череп лежить в основі правої статуї біля кричалок.

Повертайтеся на Пагорб Самогубств та вручайте черепа примарам. Кожна примара накладе на вас благословення і зникне.

The Elder Scrolls IV: Oblivion - рольова гра від компанії Bethesda Games Studios. Відразу після релізу в 2006 році вона стала дуже популярною. Сюжет заснований на протистоянні головного героя та культу Принца Руйнування, який планує відкрити портал у новий світ. Ігровий світ чверті дозволяє подорожувати в будь-яке місце, ігноруючи основні завдання. У цій статті ви дізнаєтесь, як освоїти "Облівіон". Проходження рівнів почнемо з основного квесту.

Навчання

На першому етапі поєднується процес створення персонажа із початком історії. Вам потрібно вибрати ім'я, стать, вік, зовнішність та расу. Головного героя укладено в Імперській в'язниці. Довго там сидіти не доведеться. Незабаром з'являться члени ордену Клінков та VII, на якого полюють асасини. Шлях із палацу проходить через вашу камеру. Щоб вибратися на волю, дотримуйтесь усіх вказівок варти і не висувайтеся вперед, інакше вас уб'ють.

За поворотом свиту чекає засідка. Брати участь у бою ви не можете. Після нападу лізьте у пролом у бічній стіні. Тут починається квест "Природні печери", в якому вас навчать поводитися з знаряддям, крастись, зламувати замки, чаклувати і варити зілля. У процесі виконання завдання важливо збирати всі корисні речі. Коли повернетеся в катакомби, оберіть знак народження і продовжуйте шлях разом з монархом, що вижив.

Біля дверей у каналізацію на вас нападуть асасини. Уріель передчує свою кончину, а тому розповідає вам свою таємницю – у нього є незаконнонароджений син. Імператор передасть Амулет Королів та просить віддати його Джоффрі. Потім Уріеля вб'є ассасин. Врятувати його у вас не вдасться. Баурус допоможе розправитися із вбивцею та дасть ключ від люка. Джоффрі (глава ордена Клінків) знаходиться в пріораті Вейнон.

Проходження "Облівіон 4" має свої особливості. Так, клас героя ви можете вибрати лише після смерті імператора. Поставтеся до завдання дуже серйозно. Вибирати воїна, злодія чи мага не можна. Заробляти бонуси буде дуже важко.

Перед круглими ґратами обов'язково збережіть гру. Перед виходом назовні ви зможете змінити параметри героя. З новими характеристиками – без збереження рівня – вам доведеться заново проходити туторіал. Вихід із каналізації веде на сиродільські простори. Далі можете рухатися у будь-якому напрямку. Головне, не тягніть з собою багато дешевих предметів і збережіть наручники. У зачарованому стані вони стануть єдиним захистом мага, якого не можна оштрафувати.

Проходження "Облівіон" з Карном дозволяє заздалегідь дізнатися про деякі особливості гри. Тож якщо над персонажем з'являється корона, то перед вами NPC. У грі їх дещо. Якщо статус NPC "безсмертний", то не варто турбуватися. Незахищених персонажів легко обороняти з низьким рівнем розвитку головного героя. Тому проходити основний квест краще якомога раніше. Після в'язниці не варто ходити до руїн Міскарканд. Інакше ви отримаєте баг, який можна виправити лише неофіційним патчем до Oblivion. У квесті "Чейдінхол: Продажність" можна заздалегідь позбутися сильного союзника.

Доставити Амулет і знайти спадкоємця

У Корролі за вказівками компасу рухайтеся до пріорату на південь. Розкажіть Джоффрі про смерть імператора та віддайте Амулет. Він запропонує взяти в дорогу свою скриню зі зброєю. Пріор Маборель віддасть герою кінь, брат Пінер – книгу-підручник, а Еронор – ремонтний молоток.

Незаконнонароджений син імператора Мартін служить священиком у каплиці Акатоша. Вирушайте у Кватч. На табір біженців напали дейдри. Стражники намагаються захистити тих, хто вижив від демонів Облівіона. Допоможіть Савіну забарикадувати ворота, щоб усунути загрозу. Потім вирушайте в каплицю та розкажіть Мартіну всю правду. Він дуже здивується, але відмовиться слідувати у Вейнон, поки мешканці перебувають у небезпеці. Доведеться допомогти йому закрити браму Обвіліона. Відразу після виконання квесту переміщайтеся до Вейнона. За життя спадкоємця можна не переживати. Він "невбиваємо".

Підказка: якщо відразу після облоги ви не встигли поговорити з Мартіном, вирушайте до табору біженців біля підніжжя пагорба. Там зустрінете спадкоємця.

На монастир напали служителі Міфічного світанку та вбили пріора Мабореля. Розправтеся з ассасинами і біжіть у каплицю. Потрібно допомогти Джоффрі з окультистами. Таємне співтовариство викрало Амулет Королів. Джоффрі пропонує відправити Мартіна до Храму Повелителя Хмар. Дістатись до місця можна швидким переміщенням.

Шлях Світанку

Проходження наступної частини основного квесту відкриє таємницю місцезнаходження святилища.

Джоффрі розповість, що Баурус може знати, як повернути Амулет. Вирушайте на зустріч з мечем у пансіон Лютера Брода.

Том 1. Баурус підозрює, що за ним ведеться стеження і попросить вас про допомогу. Клинок вийде з приміщення і слідом за ним рушить невідомий чоловік. У безлюдному місці на Бауруса нападуть. Убийте ворога та обшукайте труп. Ви знайдете книгу "Коментарі до Містеріуму Зарксу". Баурус направить вас до Тар-Міни до Університету чарівництва, а сам залишиться шукати шпигунів.

Том 2. Лідер Міфічного Світанку - Місцезнаходження таємного святилища закодовано у чотирьох написаних ним книгах. Тар-Міна дасть другий том та порадить заглянути до власника магазину "Перше видання" за третім.

Том 3. Фінтіас розповість, що наявний у нього один екземпляр призначений Гвінасу, який вже сплатив за книгу і тепер повинен її забрати.

У вас є кілька варіантів:

Підняти ставлення Фінтіаса до себе до 80 і за 100 золотих.

Розповісти Гвінасу всю правду. Тоді він сам віддасть книгу та записку про зустріч.

Вбити Гвінаса і забрати книгу та записку.

У записці "Спонсора" йдеться, що останній том можна отримати лише у члена Міфічного Світанку. Дано опис місця зустрічі.

Том 4. Розкажіть про все Баурус і разом вирушайте за книгою. Клинок "безсмертний" лише до приходу до кімнати. Тому заздалегідь збережіть гру. Заходьте в кімнату і сідайте на стілець. Незабаром з'явиться Равен Каморан – "спонсор". Розправтеся з культистами, які напали на Бауруса, заберіть у Равена останній том і ключ від затопленої каналізації. Баурус вирушає до Храму до Мартіна, а ви рухайтеся до Тар-Міни з усіма книгами. Збережіть гру.

Чотири томи містять код - перші літери абзаців: Green Emperor Way Where Tower Touches Midday Sun. Зелена імператорська стежка – це центральний район міста з Баштою Білого Золота. Знайдіть там гробницю Камарріла. Опівдні настінна карта засвітиться яскраво-червоним кольором. Активуйте малюнок та отримайте позначку.

Підказки: якщо Баурус загине дорогою до храму, поверніться до збереження та переграйте рівень.

Святилище Дагона

Секретне місце знаходиться у печерах озера Арріус. Збережіть гру перед входом. Брамник повідомить, що ви повинні поговорити зі доглядачем Харроу. Він прийме вас за новачка, вимагатиме віддати йому все майно і надіти робу.

Проходження гри "Облівіон" на даному етапі вимагає чіткої оцінки своїх здібностей. Варіанту дій два: перше - прийняти пропозицію і вдавати, своє друге - відмовитися і битися. У першому випадку ви опинитеся без грошей та зброї перед натовпом ворогів, які рано чи пізно вас викриють. Інакше битися доведеться з перших хвилин перебування у печері.

Якщо ви одягли робу, Харроу проведе вас через хол у зал з Манкаром Каморном та віруючими. Після короткої мови Майстер відкриє портал і зникне. Перешкодити йому на цьому етапі не вдасться. Потрібно заволодіти книгою "Містеріум Зарксу". Дочка Манкара, Рума, пропонує вам зарізати священика Джиліуса. Якщо ви відмовитесь - на вас одразу нападуть. Погоджуйтесь. Дочекайтеся, поки всі окультисти покинуть компану, хапайте книгу та біжіть через житлові приміщення.

Якщо ви відмовитеся віддавати майно Харроу, доведеться зачищати всі приміщення за аналогічним сценарієм. Але тоді перша битва настане набагато раніше. Вибравшись із печер, вирушайте до Мартіна. Він розшифрує тексти.

Проходження "Облівіон" з Карном дозволило знайти ще одну підказку. Як тільки ви візьмете книгу, статуя зруйнується і впаде на аргоніаніна. Тому спочатку треба вбити всіх культистів, потім звільнити ящірку і взяти книгу.

У пошуках каміння

Шпигуни

Поговоріть з капітаном варти та місцевими жителями про мандрівників. Знайдіть будинок Джерла. У кишенях знайдете ключ від підвалу та записку із планом нападу на Бруму. Повідомте про неї Джоффрі та Мартіну.

Кров Дейдра

Мартін розповість, що для відкриття порталу потрібні 4 предмети. Перший - "кров Лорда Дейдра". Потрібно прочитати Modern Heretics із бібліотеки Храму. На вашій карті з'явиться позначка із зазначенням святилища Азури. За результатом квесту ви отримаєте "багаторазовий" камінь душ - Зірку Азури. Його краще лишити собі. Але для закриття квесту потрібно віддати Мартіну один із наступних артефактів на ваш вибір: Золотий меч, Шкуру Спасителя, Волендранг, Ебонітовий меч, Кільце Каджита, Булаву Молог Бала, Череп Порчі.

Кров божеств

Це другий предмет відкриття порталу. У стародавніх руїнах Санкр знаходиться броня, забризкана кров'ю засновника династії. На півночі у горах знаходиться старий форт. Там вхід у катакомби. Ключ дасть Джуліус. Запасіться зіллям. Вам доведеться зіткнутися з великою кількістю нечисті. У підземеллях ви знайдете клинок-нежить. Його слід знищити. Звільнена душа розповість, що необхідно знайти і позбутися ще трьох таких мечів. Далі вирушайте в гробницю Реманів, заберіть обладунки та віднесіть їх Мартіну.

Брама Бруми - вхід в Облівіон

Проходження наступного квесту вимагає закриття порталу. Графіні потрібна допомога. Вирушайте до міських воріт. Там зустрінете старих товаришів. Проведіть їх через браму. Вони ведуть у простору область Облівіону. Через стражників бажано тихо прослизнути. Вбивати їх не можна – отримайте штраф у 1000 монет. У найголовнішій вежі заберіть ключ від дремору. Візьміть сигільський камінь у Сігіллум Сангуїс. Це зачинить брама. Вирушайте назад до Храму.

Захищаємо місто

Союзники Бруми

Джоффрі повідомить, що стражники не змогли захистити місто від Міфічного Світанку. Допомога потрібно шукати у Ради Старійшин у Але канцлер пояснить, що солдати задіяні в інших боях. Капітан Савліан Матіус виділить на допомогу одного солдата, якщо ви виконали квест "Битва за замок Кватч". Інакше зверніться до графів та графин Сироділа.

Міскарканд

Для проведення ритуалу потрібен Великий Велкіндський камінь, який знаходиться в руїнах. Захопіть у дорогу камінь варла. Візьми з тіла короля Міскарканда ключ, який відкриває короткий прохід до виходу.

Оборона Бруми

Четвертий предмет – великий сигільський камінь.

Ідіть за Мартіном до виходу з міста. Міфічний Світанок відкриває три брами, у тому числі Великі. У цій битві потрібно не лише вижити, а й зберегти життя спадкоємця. Зробити це буде тяжко, якщо рівень героя високий. Наведіть усіх, кого тільки зможете. Проходження гри "Облівіон" на даному етапі потребує максимальної концентрації сил. Захопіть у бій зачаровані невагомі предмети, зокрема Камінь Ритуалу. Він буде потрібний, якщо в бою загинуть напарники. Також візьміть максимум відновлюючих зілля. Вивчіть сутички "хамелеон" та "невидимість".

У процесі битви найголовніше завдання - зберегти життя Мартіна досі входу до брами. Якщо він загине, то гра скінчиться. Після того як ви перетнете ворота, Мартін знову стане безсмертним. За вбивство випадкового союзника стягується штраф – 1000 монет. Не можна тікати з поля бою, інакше помре спадкоємець.

Велика брама

Машина дейдра не повинна проїхати через вихід. У вас буде чверть години, щоб знайти великий сигільський камінь. Перші три хвилини витратите вивчення території. Не зважайте на облогову машину. Головне - дістатися вежі "Руйнувач світу". Рухайтеся на північ до печери Дим-і-Опік. Звідти піднімайтеся нагору будь-якої з трьох веж, активуйте управління і спускайтеся на рівень воріт війни. Сутичок із противниками краще уникати. Для цього використовуйте навичку "хамелеон". На першому поверсі вхід у Зводи кінця світу. Коридор із пастками веде до холу з трьома дверима. Відкривайте ліву і піднімайтеся до Сігіллум Санґуїс. Заберіть камінь. У Сіроділі допоможіть битися з дейдром та дремором. Віддайте Мартіну останній предмет і відведіть його в Храм Повелителя Хмар.

Рай – заключне завдання основного квесту "Облівіон". Проходження цього рівня відрізняється від решти. Тут безсмертних не можна вбити за жодних обставин.

Мартін розпочав ритуал. Заходьте в портал. Ви потрапите до Дикого саду. Вам потрібно дістатися до Забороненого гроту за допомогою "наручей обраних". Тут ви зустрінете ельфа Елдаміла. Він обіцяє допомогти, якщо ви вб'єте Майстра Манкара. Довіртеся йому і дотримуйтесь вказівок. Вибравшись назовні, рухайтеся до палацу Манкара. Йому в битві допомагатимуть Равен та Рума. Перший воліє ближній бій, друга - далекий. Після смерті Манкара Рай почне руйнуватися, а вас перенесе до Храму. Не забудьте прихопити з собою Амулет Королів, палицю і робу.

"Облівіон". Проходження квестів: підказки

Рідко яка гра обходиться без патчів. The Elder Scrolls IV не є винятком. Проходження «Облівіон: Золоте видання» має свої переваги. У ньому виправлені друкарські помилки, озвучка персонажів та карта. Крім цього, в патч додані аддони «Лицарі дев'яти» та «Тримкі острови» російською мовою.

Проходження гри "Облівіон 4" займає кілька днів. Хоча її в будь-який момент можна зберегти, але повертатися до однієї місії по кілька разів не хочеться. Тому до вашої уваги представлені поради щодо проходження завдань.

1. Квести, з якими краще не затягувати.

1.1. Усі рекомендації Гільдії Магів. Але після цього кар'єрне зростання краще призупинити. Рівень, на якому успіх виконання завдання безпосередньо залежить від розвитку головного героя (ГГ) – Гільдія Магів Облівіон. Проходження "Посох чарівника" на ранньому етапі розвитку дасть максимальне значення параметрів палиці.

1.2 "Наміру" краще освоїти, поки Харизма не прокачано вище 60.

1.3 "Замальовки зі смертю" краще проходити на 1 рівні, коли співвідношення між втратою від отрути та здоров'ям найоптимальніше.

1.4. Перше та четверте завдання Гільдії Злодіїв тісно пов'язані один з одним, тому отримати максимальну винагороду за кожне не вдасться. Але освоїти їх слід на 10 рівні. Проходження Злодіїв: Азані Блекхарт на ранніх етапах дозволить дістати ельфійський плащ і комплект обладунків.

2. Квести, з якими краще не поспішати.

2.1. "Темне Братство Облівіон". Проходження цих завдань оцінюється як нагородами, а й окулярами Поганої слави. На початку гри, коли рівень Доброї слави ще дуже маленький, це сильно заважатиме.

2.2. "Інформація за послуги". Перед квестом слід купити у Воланаро заклинання "Дремоти лорда". Після завдання він загине.

2.3 "Гріхи батьків". Після виконання цього завдання Фатіс Улес перестане скуповувати крадене.

2.4. "Мрії про Облівіона". Проходження цього квесту у багатьох викликає труднощі. В рамках завдання потрібно зібрати 4 кристали та виконати побічні завдання. Перші три кристали знаходять практично всі, а ось із четвертим виникають проблеми. У Галена треба взяти квест для пошуку четвертого каменю. Він знаходиться поряд із портом.

"Облівіон". Проходження "тремтячі острови"

Цей аддон знайомить гравця із новим світом Шеогората. Брама в портал знаходяться біля Бревіла. Новий світ розділений на дві частини: Манія та слабоумство. Перша є яскраве і барвисте царство з дуже емоційними особистостями. Друга – повна протилежність першому. Шеорт – місто нового світу, розділене на дві частини. Він єдиний у своєму роді у всьому "Облівіон". Проходження "тремтячі острови" полягає у виконанні 17 основних та 15 побічних завдань, у процесі яких гравець познайомиться з унікальними персонажами. Наприклад, жінка-коваль руду безумства перетворює на потужну зброю. Місто патрулюють золоті святі та милі спокусниці, які за найменше порушення порядку кидають гравця до в'язниці.

Резюме

Проходження гри "Облівіон" - захоплюючий процес. Велика кількість різних квстів, унікальні персонажі та захоплюючий сюжет переносять гравця у світ приголомшливих пригод. Реграбність тільки посилює враження.