Opis przejścia tekstu z rusyfikatorem – Wadim Lewitin ( Lew)

Kierownictwo

« The Inner World” to klasyczna gra przygodowa typu „wskaż i kliknij” z celem.

Menu Golovne Dostępny jest zestaw standardowych opcji. W opcji poprawianie Możesz zmienić głośność efektów dźwiękowych, dźwięku i muzyki, wyłączyć lub wyłączyć napisy i tryb pełnoekranowy, a także wyłączyć tryb startowy.

Menu gry Kliknij lewym przyciskiem myszy na ikonę, która wygląda jak nakrętka klucz w prawym górnym rogu ekranu lub naciśnij klawisze ucieczka.

Spis rozwija się u dołu ekranu i napływa po przesunięciu kursora do tego obszaru.

Porady: Kliknięcie znaku jedzenia w lewym górnym rogu ekranu spowoduje otwarcie stron z poradami.

Zapisywanie (zapisywanie): W celu oszczędności do każdego z trzech profili paliwowych przydzielono jedno miejsce.

Wchodzić

W każdym świecie istnieje Wszechświat, który powstaje tylko z ziemi. W głębi znajduje się kuliste światło, które miejscowi mieszkańcy nazywają „Aspozją”. Jego światło jest odprowadzane przez trzy święte fontanny wiatrowe. Wiatr stopniowo słabnie i temu faktowi nie można zaprzeczyć. Bez wiatru zgasło światło, bez światła przyszło ciepło. W zimnej ciemności przybyli wietrzni bogowie. Pojedynczej fontanny wiatrowej, jak każdej innej, strzeże opat Conroy. Dziś modlimy się o surowość i posłuszeństwo, ufając, że Bogowie się uspokoją i wiatr się odwróci. Opatem często opiekuje się młody uczony Robert, który nieustannie poleruje medalion opata.

Pewnego dnia nadleciało błękitne niebo, które zburzyło spokojny bieg życia. Tak się złożyło, że niebieski oderwał medalion i wyleciał na powierzchnię przez właz do kanału. Rabuś wyrusza w pogoń za nim, aby zwrócić medalion opatowi Conroyowi.

Robert wpada za rurę za niebieską, ale nie dogonił pędu obscenicznego ptaka. Gołąb leci na parapet i zaczyna dziobać starą rybę.

Sekcja 1. Srebny fosfos

To wciąż dopiero początek

Widoczny na fosforze w lewej części lokacji. Robert uwielbia fosforany, ale Conroy ich nienawidzi. Patrzymy na kupu smittya na kutku. Czy szalik podarowany przez Roberta Conroya z okazji Święta Narodowego był tym, który pojawił się na wszystkim?

Z ziemi zbieramy plykę, najwyraźniej sfermentowaną sokiem nottarynowym. Otwieramy inwentarz. Aby to zrobić, przesuń kursor nad dolną część ekranu. Kliknij taniec i wybierz ikonę akcji (wygląda jak koło zębate). Usuwamy nottaryny i uszczelniamy korek.

Patrzę na sprzedawcę Smithy (ikona lupy). ROBERT chce zapytać, ale nie chce ci pomóc. Wróćmy do handlarza kuźnią (mała ikona). Rozmawiamy z nim, wybierając te, które chcemy obejrzeć na ekranie pojawiającym się w dolnej części. ikony. Wyjmujemy torbę z karmą dla ptaków i lalkę Conroya.

Otwieramy inwentarz. Kliknij torbę LMB i wybierz ikonę wyglądającą jak koła zębate. Torba jest otwarta i wygląda na pustą. Opiera się to na propozycji sprzedawcy, ale tracimy silnik. Patrzymy na małą rękawiczkę, abyśmy mogli mówić głosem Conroya.

Zaskakuje nas plakat przedstawiający zabawę, a dziewczyna na plakacie wydaje się Robertowi urocza. Patrzymy na turbinę wiatrową nad plakatem, która uległa zniszczeniu od chwili, gdy zaczął wiać wiatr. Zdejmujemy wiatrówkę, prawą przed plakatem o rozshuk.

Zadziwiamy robaka zagrzebującego się w „świętej ziemi”, staramy się uczynić go złym, mimo że jest „oślizgły i mały”.

Próbujemy przywołać błękit, ale ptaki nie okazują Robertowi szacunku.

Zabieramy policję, aby stała za oknem. Załamuje się, ale Robert jest przekonany, że prędzej niż szef policji się odwróci. W prawym rogu widzimy głowę Conroya: Robert rozpoznałby ten śmiech. Inwentarz obejmuje kombinację wiatrówki i silnika. Aby to zrobić, ściskamy motek i naciągamy go na wiatrówkę. Weźmy siatkę.

Popijamy napój z sokiem do fermentacji, zalewamy robak I pijanego hrobaka zabieramy. Widzimy to w ekwipunku i rozumiemy, że jest elastyczne. W ekwipunku możesz połączyć złego policjanta z pijanym robakiem i odpinaną procą. Procę ładujemy korkiem z tańca. Załadowana proca jest ładowana na starą rybę. Ryba spada na ziemię, niebieski leci za nią na ziemię (skorupa automatycznie zamienia się w ekwipunek). Zastosovamo na golubie internet A teraz jest już złoczyńcą szpiegów.

Pojawia się Znatska dziewczyna z plakatu o rozshuku i zabiera Klyuvę (tak ma na imię gołąb).

Rozmawiamy ze sprzedawcą Smithy i dowiadujemy się, że Laura (tak ma na imię dziewczyna) jest uważana za prawodawcę. Nie ma nic do stracenia przechodząc pod łukiem na ulicy Bariv.

Można zobaczyć pokaz pijanego jeża wyłaniającego się z mgły i podążającego za Robertem.

Zhakh na ulicy Bariv

Robert słyszy znajomą melodię i idzie prosto do kobiety, która chodzi po małym kole i śpiewa piosenkę małego psa.


Porozmawiajmy z mówcą azjatyckim. Vaughn jest gotowa pomóc Robertowi w odpowiedzi na Laurie, ale za tę cenę jest odpowiedzialna za wykonanie na drutach kostiumu z wełny słomianego niedźwiedzia dla swojej córki w imieniu Conroy. Rozglądamy się po drzwiach, plakacie na ścianie, oknie. Bezpośrednio na ekran na placu Fontanny Wiatru.

Porozmawiajmy o władcy rąk, co umyć przez ruszt. Na nasze szczęście pojawia się przystojny mężczyzna, w którym Conroy zakochał się ze względu na swoją moc. Kravets jest na tyle dobry, że zrobimy na drutach kombinezon dla dziecka, a dla tak wielu dzieci możemy zrobić na drutach wełnę ze słomianego misia (Kravets sugeruje, że z takiej wełny dziergane są czarne sutanny).

Kupowanie dzieci do robienia na drutach

Podnoszenie leworęczne. To samo pudełko patrzymy na przekąski – to pudełko może zostać dodane do kolekcji Roberta. Podchodzimy do strażnika, włączamy cały zasilacz i zauważamy, jak boi się Conroy.

Poznajmy urządzenie „Sin-O-Math”, które może pomóc Ci oczyścić się z grzechów.

Po zakończeniu modlitwy wchodzimy na balkon nad strażnikiem.

Widzimy głowę Conroya i zabieramy ulotkę. Schodzimy w dół, utknęliśmystróż Lalka Conroy i odbieramy pudełko z przekąskami. Podążaj prawą ręką, do maszyny z uwolnieniem grzechów. Oświadczamy, że nie ma grzechów. Wyjmujemy kostkę lodu z otwartej przestrzeniwideo vidachi. Skręcamy w ulicę Bariv.

Chodźmy do baru. Zbliżamy się do maszyny z błędem. Kładziemy kostkę lodu na nową monetę i zabieramy marmurowe woreczki. Mamy ogromny szacunek do wietrznych czenetów, bo... Ta sutanna pochodzi z zewnętrznej strony niedźwiedzia słomianego. Mamy wyciągnąć „wiszącą nitkę” i odkręcić stułę, na której siedzi czarny mężczyzna, aby poluzować sutannę. Tego gwintu nie można włożyć, ponieważ stal jest zardzewiała.

Rozmawiamy z barmanką o wszystkich, którzy zgłaszają jej grzechy. „Przepływ lawy” jest automatycznie usuwany - jest to napój firmowy. Wychodzimy z baru.

Zwracamy się do chłopca trzymającego w rękach mapę skarbów, który po bliższym przyjrzeniu się sprawia wrażenie dziecka do robótek na drutach. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że chłopiec szuka skarbów - oczu Wasilija. W inwentarzu znajduje się pudełko na przekąski i torebki marmurowe.

Dajemy pudełko torebek chłopcu, który ma obsesję na punkcie maluchów do robienia na drutach.

Pozyskujemy wełnę niedźwiedzia słomianego

Bierzemy trzcinę z praworęcznego posągu i idziemy do tylnych drzwi. Możliwość wyboru sieć wyłączników wiatrowych. Próbujemy złowić starą rybę, ale jest zbyt oślizgła, więc kładziemy na nią liść. Bierzemy rybę i zawracamy przy barze. Vikoristovuєmo stara ryba do kręcenia stolety, na którym siedział mnich, aby olejować meble.

Przeciągamy „wiszącą nić”, odrywamy motek słomianego misia.

Dostępne igły dziewiarskie

Ten, który mówił w nas, jest już trzciną jak posąg. Wychodzimy z baru bezpośrednio na plac z fontanną wiatrową. Podchodzimy do automatu „Sin-O-Mate” i dowiadujemy się o grzechach barmanki Ottiliya. Maszyna nie pokazuje się i psuje się. Wybieramy strzałkę, która spadła. vkazivnika i zabierzmy drugiemu drut do robienia na drutach.

Podajemy druty, dziecko i wełnę do dzianiny, po czym kombinezon można prać. Konieczne jest, aby to kobiece stowarzyszenie po zdjęciu ubrania dla dziecka, abyśmy zażartowali z Laurą w mechteatrze (Robert automatycznie tam idzie i prosto).

Otwieramy właz w piwnicy teatru mechanicznego

Robert jest zachwycony występem. Po zakończeniu występu, po zaznaczeniu piór na scenie, podchodzi do sceny i podnosi niebieskie pióro.

Zamknięcia zostają ujawnione Łukasz na Podłoziach. Zawracamy do holu.

Strony scenariusza są ponumerowane i znajdują się nad panelem sterowania. Najmłodszym składamy hołd na stronie 7. Pokazuje ona, że ​​kciuk lewej ręki Conroya potrafi zmieniać swoje położenie – skierowany w górę i w dół. Rozglądamy się po panelu ceramicznym.

Sterowanie postaciami w teatrze mechanicznym odbywa się za pomocą prawego pokrętła (zmienia się sceneria i postacie), istotna jest także zmiana pozycji postaci.

Drzwi są krzywe u dołu. Spójrzmy na to Dziecko– jest to wskazówka co do kolejności działań w danym scenariuszu. Zacznijmy grać:



Kliknij czarny segment kołka i umieść tło - słońce na tle błękitnego nieba. Przenosimy wagę na sekcję 4 – to postać Conroya. Kliknij na szkarłatny sektor (figurka Conroya), przetłumaczony na pozycję 3 - uśmiech Conroya. Kładziemy pomarańczowy sektor kołka (bazyliszka), co przekłada się na pozycję 3, a oczy bazyliszka, który znajduje się za plecami Conroya, płoną. Kładziemy zielony sektor kołka (asposiany), ważne jest, aby ustawić go w pozycji 4 - księżyc klika. Biegnijmy na scenę.

Obracamy kciuk lewej ręki Conroya. Krajobraz jest czysty, właz w piwnicy otwiera się. Chodźmy na dół.


Przede wszystkim chcę opowiedzieć o osiągnięciach, które ogólnie obejmują wszystkie gry:

  • Blabbermouth - Należy porozmawiać ze wszystkimi postaciami w grze.
  • Zwykły gracz - Daj mi częściej wskazówki.
  • Pan. Mądry gość – jest podawany bardziej swobodnie, ponieważ nigdy wcześniej nie korzystałeś z podpowiedzi.
Jak widać, pozostałe dwa osiągają superspeak jeden do jednego. Dzięki systemowi zapisu nie będzie możliwości zatrzymania się na krótko przed końcem gry i zmiany taktyki. Będę musiał przejść przez dwa.

Usuwasz także 5 punktów fabuły za sekcją skórki. Specyfika zbierania punktów w trzeciej części została opisana w odpowiedniej sekcji. Szanuj!

POLYUBANNYA NA GOŁĘBIE


Po wstępnym filmie rozglądamy się, próbując sprawdzić zło błękitu.
Weźmy taniec, który leży w sklepie z bielizną i wiatrochron, który wisi prawą ręką przed plakatem o rozshuk. Nieco bardziej na prawo, pod oknem, bierzemy policję, ponieważ naturalne jest przekształcenie się w procę. Kupiec i ja darzę ogromnym szacunkiem torbę z karmą dla ptaków, którą otrzymamy bezpłatnie (jak lalka Conroy), ponieważ cały czas przepijamy cenę.
  • Wycofamy osiągnięcie Sprzedawca Schnapps , zastosovuyuchi znają taniec kupca.
Zamiast tańczyć, zanurzamy się w robaku i wyłapujemy pijanego drania. Łączymy robaka z procą, a tutaj dodajemy korek, który zgubiliśmy podczas tańca. Próbujemy otworzyć podarowany przez handlarza worek z jedzeniem, ale okazuje się, że worek jest pusty, więc mamy szaszłyk.
Celowanie z procy w rybę, co robi gołąb.
  • Wycofamy osiągnięcie Tunel dla gołębi , wiatrówka zastosuyuchi na niebiesko.
Łączymy łapacz wiatru i ćmę, aby łapać borówki za pomocą siatki. Znając Laurę, na pierwszy rzut oka wygląda, jakby była w rozsypce!
Przejdźmy do lokalizacji.

LEKCJE W V'YAZANNYA


Porozmawiajmy z dziewczyną, która śpi z dzieckiem dziecka. Wie, gdzie znaleźć Laurę, bo ma dość proszenia o niemożliwe – ubrania dla niemożliwych z rzadkich materiałów.
Ważna kwestia: w przypadku różyczki o innym charakterze dostępne tematy do rozmarynu wydają się znajdować wśród tych, które już wyczerpałeś. Delikatnie zakończ mycie skóry aż do samego końca, po czym należy ją trzymać z dala od przejścia.
Rozmawiamy z małym chłopcem i bierzemy trzcinę ze skalistego apozjana. Chodźmy do baru.
Porozmawiajmy z barmanką, a da ci koktajl. Próbujemy usunąć tsukerkę z maszyny. Rozmawiamy z Czechami. Poszukujemy nici do wyprania z kapelusza, a także zardzewiałej stali.
Wyjdźmy z baru i idźmy odebrać dziewczynę i dziecko w nowe miejsce.
Porozmawiaj z ludźmi, których ręce zwisają zza lin. Jeśli okażesz się przystojny, zrób nam kombinezon i powiedz, jakich narzędzi potrzebujesz.
Trochę więcej jest warte grzechu. Powiedz mu, że nie masz na koncie żadnych grzechów, a pojawi się ekran z kostką lodu, którą możesz zabrać.
  • Odłóżmy kostkę lodu i zabierzmy osiągnięcie Świeży oddech .
Powtarzamy procedurę zdejmowania pokrywy lodowej i podnoszenia jej na wiadro (wchodzimy lewą ręką od strażnika podczas przeżuwania kanapki). Bierzemy ulotkę i schodzimy na dół, aby zobaczyć się ze strażnikiem. Odkładamy lalkę Conroya do pochówku, a pudełko odbieramy po jedzeniu.
Kierujemy się do pierwszego miejsca, w którym leży ryba. Zjemy kawałek ryby i pójdziemy do baru.
  • Aby wyjść poza zasięg Król Grzechów musisz porozmawiać z barmanką o swoich grzechach.
Kostkę lodu wkładamy do maszyny za pomocą przyssawek. Zabieramy marmurowe torby z pudełkiem na przekąski. Rybę kładziemy na zardzewiałej stali, chwytamy ją nitką, aby wypłukać ją z chińskiej sutanny.
Wychodzimy z baru i oddajemy małemu chłopcu pudełko z torebkami, aby dał nam wzór na drutach.
Odwracamy się do sita, spowiadamy się z grzechów barmanki, podnosimy strzałę, która spadła.
Odbiorcy przekazywane są następujące słowa: wzór dziewiarski, kłębek nici, strzała z maszyny do piaskowania i trzcina. Najlepsze kombinezony oddajemy dziewczynie przy barze i przenosimy się do nowego miejsca.

Podnosimy pióro ze sceny i otwieramy właz w pobliżu sceny. Przejdźmy do panelu sterowania.

  • Aby zdobyć osiągnięcia Próba i błąd Musisz ukończyć zagadkę bez otwierania szafki pod panelem kontrolnym.
Scena, którą musimy stworzyć, wygląda następująco:

Czujemy charakterystyczny dźwięk mechanizmu, wyjdźmy na scenę. Naciskamy dłoń Conroya, pokazując kciuk, i schodzimy do włazu.
Naciskamy raz na panel sterowania – ręka Conroya podnosi się. Barman nalewa koktajl do pustej torby. Koktajl łączymy z korkiem i wyjmujemy – klej jest gotowy. Podchodzimy na scenę, wkładamy siatkę w dłoń Conroya i polewamy zwierzę klejem. Schodzimy w dół włazu i ponownie klikamy panel sterowania.

WALKA Z PUŁAPKAMI


Machamy piórkiem i obracamy wózek Conroy. Omówmy wszystko, co jest możliwe z tego punktu widzenia. Wyciągamy słomę z połamanego aparatu śmiercionośnego i za pomocą dodatkowej lalki wyrywamy kwiat z krzaka, na którym rośnie narośl u nasady drzewa.
  • Zasięg Łamigłówka Będziemy wasi, gdy będziemy ubierać się wełną i tkać drewno.
Wkładamy przynętę do dziury za plecami Gorfa i podchodzimy bliżej pułapki, po czym niedźwiedź ponownie wyjdzie z ukrycia i złapie naszą pastę. Wyjmujemy misia z klapy i łączymy go z naszym sholomem. Ubrani w szolom, ubrani w drewno.
  • Dla zasięgu Gratka spróbuj wrzucić koc do pułapki.
Możesz położyć koc na pasurze Gorf i podnieść zaimprowizowaną kulę do kręgli. Wrzucamy koc do pułapek.

Laura spieszy z pomocą


Najpierw schodzimy z drzewa, porozmawiamy we dwójkę z Robertem i poczekamy, aż spadniemy. Schodzimy na dół, podnosimy go i podnosimy trzcinę, która jest nieco wyższa i prawoskrętna. Rozmawiamy z Gorfem i dowiadujemy się o okularach Chenga na bagnie.
  • Spróbuję poczuć w ten sposób suchy płomień Gorfa, ale jest on poza zasięgiem Gorf-Scratcher .
  • Wypróbuj okulary Vilovity o drżącym zarysie - zasięg Mistrz mieszania twój.
Łącząc stroik i tym podobne, możesz używać tych prostych okularów.
  • Dla zasięgu Samobójstwo Załóż okulary na Chengtsia.
Wkładamy trzcinę w bruzdę prawą ręką skierowaną w stronę Gorfa, znajdujemy piasek.
Idźmy prawą ręką, do nowej lokalizacji, gdzie kosztuje oznaczenie. Spędzając czas w cudownym gronie pisarzy, wyrażamy nasz szacunek dla globusa, kanistra i maszyny, za pomocą której piszą od zawsze. Położyliśmy trzcinę na kanistrze. Nakazuję śpiącym uczonym znaleźć kamień, który wydaje cudowne dźwięki. Kładziemy okulary na kamień i widzimy gęsią skórkę. Mrówki wkładamy do pudełka, które mamy w ekwipunku.
Wspinamy się na drzewo i kładziemy skrzynkę z gęsią skórką na gnieździe. Wznosi się ze strzałek. Czyścimy szkielet: wyjmujemy torbę z torby i zdejmujemy czapkę (niestety tylko głowę). Na starym drzewie rośnie mech, nie zapomnij go chwycić. Zejdź z drzewa i odwróć się, aż dotrzesz do punktu.
Oddaj czaszkę aerologom, a następnie usuń kulę ziemską. Spójrz na ich ekwipunek - jasne jest, co jest otwarte. Połącz kulę z mchem, aby zamknąć dziury. Skieruj się do lokalizacji z przodu. Umieść globus na piasku, który znaliśmy wcześniej. Używając innej miski, zbierz płyn z koktajli. Połącz składniki z ekwipunku - ogień jest gotowy. Jedziemy na miejsce, napełniamy kanister paliwem, zawracamy maszynę na drzewie i wciskamy przycisk.
Po filmie połącz trzcinę i miskę w swoim ekwipunku i zabierz miskę z drzewa.
W obecnej lokalizacji rozmawiamy z Gorfem o naszej małej ulotce. Wyciągamy strzałkę, aby zmyć biel drewna. Odwracamy się do rzeczy. Kładziemy strzałkę na rurze wydechowej i wyjmujemy trochę miodu. Wspinamy się na drzewo i wrzucamy miskę do tuby słuchowej Chenga. Używamy miodowej strzały na muchy, które latają białe jak szkielety. Schodzimy na dół i kładziemy miodową strzałę z muchami na Gorfie. Po raz kolejny dochodzimy do sedna, wznawiamy loty ze starego Chen i z Gorf.
Zabieramy mapę wiatru i miejsce. Wspinamy się na drzewo, zakładamy siodło na krzaki dla białości i przechodzimy do trzeciego odcinka.

ZAMKNIJ BRAMĘ!


Wybieramy drewniane dłonie i stopnie Motuzkowa do zawieszenia na drzewie. Kładziemy rękę na kamieniu, ale Robert nie może znaleźć sił. Poprośmy Laurę o pomoc. Podkładamy but motocyklowy pod kamień, bierzemy rękę i zawalamy kamień.
Decydujemy się na Gorfelinę, musimy je przeszczepić w inne miejsce. Aby zachęcić Gorfelina do przejścia na nowy kamień, musisz z nią kilka razy poflirtować. Po tym jak się poruszyła, podnosimy tułów kamiennej postaci, łącząc nogi tak, aby stanąć na ziemi z tułowiem i ramieniem. Aby otworzyć bramę należy zagrać na nosie melodię (wciskając najpierw 1 cyfrę na klawiaturze, a następnie 4).

ZŁOTY KITKI


Pójdźmy na środek, poznajmy Steve'a i odbierzmy dwa bilety. Po rozmowie ze Stevem o wszystkim tracisz możliwość wzięcia fotela bujanego, jak w Vikinie na odludziu. Możesz go także poprosić, aby oprowadził Cię po dziedzińcu, w przeciwnym razie na razie nie będziemy go potrzebować.
Podnieś fotel bujany, książkę z lewej dolnej kieszeni i ołówek ze stojaka. Podziwiaj małe dziecko ojca Lori, weź od dziecka dwie spinki do włosów.
Przechodzimy obok wewnętrznych drzwi, zbieramy grzyby, które wyrastają prawostronnie z drzwi, kosiarki, rabaty kwiatowe i złote kilimy.
Połącz skakankę z ołówkiem, dodaj spinki do włosów i dwie rundy - czy to naprawdę wygląda jak śnieżyca?
Chodźmy do recepcji. Zwróć uwagę na całość i zmyj ją na ścianie. Musimy pracować w taki sposób, aby wszystkie linie znajdowały się z boku recepcji (umyj po dwie na raz z boku drzewa).
Chodźmy, postawmy fotel bujany na dolnej części. Odwracamy się do recepcji, stawiamy fotel bujany na środku ściany, a następnie na dole. Chodźmy ponownie. Fotel bujany stawiamy na samym górnym drążku, potem na drugim, a następnie na dolnym. Gotowy!
  • Podaruj bukiet Gorfelinie, aby uciec od osiągnięć Casanova Casonostri .
Idziemy do recepcji, wspinamy się wzdłuż linii i zaglądamy za ścianę.
  • Pozostaw proszek, aż spadnie śnieg (smród jest spowodowany bielą drewna), wtedy ciasta staną się brązowe. Daj te bilety Steve’owi, a anulujesz swoje nagrody Toaleta Królewska .
Odwróć się do drzewa i zawieś złoty kilim na gwoździu, wepchnij fosfor i płatki śniegu z powrotem na drzewo. Podchodzimy do bramy, ponownie wspinamy się po ścianie, łączymy bilety z małą częścią i opuszczamy je aż do śnieżycy - odebrałeś złote bilety!

LEKCJE GOTOWANIA


Aby dostać się do Świątyni Wiatru potrzebujemy klucza, od którego Steve nie zostanie oddzielony. Będziesz miał okazję samemu je zdobyć. Gdy znajdziesz księgę w swoim ekwipunku, dowiesz się o przepisie na piec.
Poproś Steve'a, aby pokazał ci wewnętrzne drzwi. Jeśli się tam znajdziesz, poproś Laurę, aby odprawiła Steve'a, stanie się jasne, że nie jest w nastroju do słuchania jego balakana. Daj jej grzyby podobne do zatyczek do uszu i odwróć się do recepcji.
Umieść bukiet nodtaryny na misce. Zdejmij tarkę ze ściany i obróć się w stronę drewna, aby poczuć zapach tarki. Odwróć się przy drzwiach zewnętrznych i powiedz Laurie, żeby skończyła. Wracamy do recepcji i ponownie wychodzimy wewnętrznymi drzwiami, tylko bez Steve'a. Tarkę (a dokładniej tę, która ją zgubiła) kładziemy na zardzewiałą tarczę i podnosimy plastikowe żelazko. Idziemy ponownie do recepcji i umawiamy się na wycieczkę po wewnętrznych drzwiach. Porozmawiajmy ze Stevem o piosence, podnosząc piłę kamienną.
Idziemy do recepcji i pokazujemy Steve'owi paragon na złoto, udajemy się do Świątyni Wiatru. Położyliśmy bukiet na misce Steve'a. Rozmawiamy z nim o piosence i podnosimy kryształową piłę. Dajemy Laurie grzyby, więc prosimy, aby odprawili Steve'a i udali się z powrotem na przyjęcie.
Do miski wrzucamy pozostałe składniki: ciasto plastikowe, piłę kamienną i piłę kryształową. Wyciągamy uchwyt vikory i wyjmujemy miskę z ciastem. Zabieramy stojak z ekranu za pomocą klucza, w ekwipunku łączymy go z miską. Przygotuję to, co wyjdzie, włożę do piekarnika i posypię chrząszczami z ich wizerunków. Za pomocą lalki Conroya możesz otworzyć gorący piekarnik.
Udajemy się do Świątyni, zostawiamy Laurę i wychodzimy w tym samym czasie ze Stevem.
Skręcamy przy drzwiach wewnętrznych, otwierając duże drzwi świeżo dorobionym kluczem.

WAŻNY! Aby ukończyć trzecią część, musisz zagrać melodię za pomocą fletu nosowego, bez naciskania pierścieni pod stelą, po prostu zapomnij o studni i wybierz flet ze swojego ekwipunku!

Melodia brzmi tak: zacznij od 1, potem 2 i 4, 3, 2 i 3, 1 i 3, 1.

STRACIĆ NIEOZNACZONE


Porozmawiaj z ochroniarzem, spróbuj zabrać sześciokąt lub wiadro lakieru - usuń knot. Przyjrzyj się ścianie z portretami innych strażników, zrób zdjęcie skrajnie lewe i przeczytaj napisy pod każdym zdjęciem.
Przejdź się wzdłuż korytarza. Spróbuj nacisnąć dzwonek alarmowy, w ekwipunku pojawi się mały młotek. Spotkaj się z tatą u klienta. Skieruj się do lokacji z przodu, vikorist młotkiem na chorym kolanie strażnika. Podnieś znak gradowy. Wyślij zdjęcie do firmy pogrzebowej, a od razu będziesz mógł podać numer identyfikacyjny: 8 – żółty – 10. Weź sześciokąt i wiadro z lakierem.
Włóż sześciokąt w otwór złej skrzynki, zejdź po chorągiewce i podnieś ją. Ściśnij filtr na filtrze Cavo i usuń Cavę. W swoim ekwipunku połącz kavnik i znak gradowy.
Udaj się do lokacji z tatą. Przykryj klatkę chorągiewką, papuga zaśnie. Zarejestruj się, aby zatrzymać grad w złym miejscu, Robercie, aby zebrać ślady miłosierdzia. Zobacz sygnał za pomocą fletu nosowego (nawet jeśli ma kilka klawiszy), aby spaść.
Przenieś się do nowej lokalizacji.
Aby uratować pogrzeb i zapamiętać zdjęcie na ścianie, przekaż mu notatkę dla Lori. Fotografując po drugiej stronie, wykorzystaj zdjęcie pogrzebu do własnych celów. Droga jest darmowa!
Idź do laboratorium.

PIEPRZ REMINOP!


Bierzemy rękę tak, aby lewa ręka znajdowała się w tym samym rzędzie, co pozostałe. Rozglądamy się i wychodzimy z laboratorium. Wychowany przez zgromadzenia i potępiony w sali tronowej.
Bierzemy model bazyliszka, dwie części z czapki lekarskiej i głowę jeża, która leży na spodzie. Spróbuj usiąść na tronie, weź wiosnę.
  • Połącz krople napoju z lalką Conroya i daj jeżowi, aby go uwolnił Jeż-Znieczulenie .
Idź trochę w lewo, na pierwszym planie znajduje się rzeźba. Dotknij go, a znajdziesz cukier puder. Zanurz pączek bazyliszka w proszku z ogórka, a następnie lalkę. Daj bakłażana jeżowi i podnieś diament leżący w świeczniku. Spójrz na obraz wiszący za tronem. Vikorist bazyliszka na zdjęcie, a potem włożył głowę w oczodół, żeby poznać Roberta. Wróćmy do laboratorium!
  • Zasięg Szef grilla Będziesz twój, jeśli porozmawiasz z Reminepo.
W ekwipunku łączymy pięść ze sprężyną, a następnie dodajemy tutaj krople. Wkładamy pięść do windy i wyciągamy prawą rękę do ściany. Patrzymy na miasto w podziemiach. Skrop tłuszczem rybnym przycisk windy (musisz być praworęczny). Odzyskujemy diament z sali tronowej Reminepo.

Z ziemi wybieramy tarczę, którą wcześniej wypolerowaliśmy. Rozglądamy się po naszym bazyliszku i próbujemy otworzyć osłonę silnika. Chodźmy do Świątyni Wiatru. Bierzemy fosfor usypiający, a także naszego starego przyjaciela – rybę niebieską i yogo. Chodźmy na przyjęcie, boski Steve wciąż tu jest. Weźmy robaka i kolejny fosfor śpiący. Porozmawiajmy o tym ze Stevem, w przeciwnym razie nie będzie dalszego dialogu. Spróbujmy zdjąć lustro ze ściany i jeszcze raz porozmawiajmy ze Stevem, jakie kłamstwo dla siebie tworzy. Wygląda na to, że porozmawiamy z Gorfeliną. Dajemy go chrząszczowi i wybieramy trzeci fosfor. Przejdźmy do naszego bazyliszka.
Wszystkie trzy luminofory śpiące umieszczamy w spadochronie galm, który leży na ziemi i gramy na flecie dziobowym.
Tarczę kładziemy na kwietniku i rozkładamy tak, aby była skierowana bezpośrednio w stronę bazyliszka. Wciskamy czerwony przycisk. Będziesz miał mózg bazyliszka w swoim ekwipunku. Kładziemy starą rybę na guziku i palimy tarczę w Świątyni Wiatru.
Jedźmy do Gorfelina, sprawdź kiedy założysz futro i stocz się na nowym mózgu bazyliszka. Rozbija się w recepcji, a vikorista pozostawia lepką plamę na lustrze.
Idziemy do Świątyni Wiatru i wieszamy lustro, które wyszło na haku (znajduje się pod symbolami, tuż nad studnią).

  • Kiedy pojawi się Conroy, wypuść gołębia z ekwipunku, aktywuje wspomnienie, które eksploduje z kamienia, które jest osiągnięciem Tylko zadrapanie będzie twój.
Aby pozbyć się Conroya (który jest tak zajęty dezynfekcją), zawracamy przy wewnętrznych drzwiach i podnosimy gołębia. Usuwamy oczy z naszego bazyliszka, a także usuwamy oczy z bazyliszka Conroya. Wkładamy oczy w naszego bazyliszka, kierujemy je na kamień i zawracamy w stronę Świątyni. Jeśli Conroy się pojawi, ponownie aktywuję naszego gołębia, a protegowany złego tyrana zostanie zabity.
Podnieś wisiorek i powieś go na ścianie prawą ręką. Podejdź do wewnętrznych drzwi, podnieś niebieską rybę, zamień oczy bazyliszka (na te, które zamieniają się w kamień) i naciśnij czerwony przycisk.
Możemy zobaczyć i usłyszeć finałowy film.

Rozlewanie ekwipunku znajduje się na dole ekranu.

Klucz znajduje się w prawym górnym rogu ekranu - wyjście do menu. Do zapisania przydzielono jeszcze trzy miejsca. Gra zapisana jest w jednym slocie.

Znak jedzenia znajduje się w lewym górnym rogu ekranu - lista instrukcji i podpowiedzi do czasu podjęcia decyzji.

Łączenie przedmiotów - wyciągnij pierwszy przedmiot z ekwipunku i przeciągnij go do innego przedmiotu.

Aktywne punkty - naciśnij LMB w dowolnej części ekranu.


Na planecie Asposia żył mały człowiek o imieniu Robert. Nauczymy się ratować fontannę Conroy i dokładnie wypolerować medalion opata. Pewnego cudownego dnia przyleciało błękitne niebo i ukradło medalion. Robert rusza w pościg i natrafia na rozmówców.

1. W poszukiwaniu fosforanu sribnogo

1) Yak jest złym niebieskim:

Gołąb wisi na wysokim parapecie i dziobi rybę.

Porozmawiaj ze sprzedawcą Smithy i zabierz jego torbę z karmą dla ptaków (kiedy tam dotrzesz, dadzą ci kolejną lalkę Conroy). W ekwipunku skieruj misia na torbę i kliknij „koła zębate”: torba jest pusta, a potrzebna jest oś szpuli. Zbieraj przedmioty: leworęczny – taniec z piosenką „nodtarin”, do fermentacji, pod oknem – policja, w centrum lokacji – ciemna wiatrówka. W ekwipunku otwórz butelkę i usuń korek. Od policji masz podstawę do procy. W dziurze pośrodku ekranu siedzi robak, wypij go z napoju i zabierz pijanego robaka. Połącz wiatrówkę i szczotkę, a otrzymasz siatkę. Połącz robaka i policję - otrzymasz procę. Załaduj procę korkiem i strzelaj do ryby. Złap gołębia za pomocą siatki. Pojawi się piękna Laura i zabierze gołębicę.


2) Jak zrobić na drutach kombinezon:

Wyjdź na ulicę Bariv (aktywny punkt znajduje się pod łukiem z tyłu ekranu). Automatycznie uznasz Rosmovą za worek mięsa, jak dziecko przycinane za kierownicą. Daj mi znać, gdzie Laura poszła w niebieskim, w zamian za kombinezon. Kombinezon wykonany jest z zewnętrznej tkaniny ze słomy.

Idź do rogu ekranu na Placu Fontanny Wiatru. Tutaj jest problem, porozmawiajmy o tym. Okazuje się, że można robić na drutach za przodem i można robić na drutach kombinezon. Będziesz potrzebować wełny (z tej wełny robiona jest czarna sutanna), drutów i drutów dziecięcych.

Jak zdobyć maluchy:

Podejdź do strażnika i wyjaśnij, że prawy karabin maszynowy na ekranie nazywa się „Sin-O-Mate”. Ta rzecz wysłuchuje grzesznika i oznacza karę.

Warto dodać, że strażnik już boi się Conroya. Porozmawiaj z „Sin-O-Mother” i powiedz, że nie masz grzechów. Otworzy się pudełko, z którego należy wziąć worek z lodem. Skręć w ulicę Bariv.

Praworęczny facet stoi przy drzwiach baru i rozmawia, z którym dowiadujesz się, że szuka skarbów. W rękach chłopca znajduje się mały zestaw do robienia na drutach, o który pielęgnuje kartę swoich skarbów. Jeśli łaskoczesz, o jaki konkretny skarb prosi chłopiec, wyjaśnij, jakie są oczy bazyliszka.

Idź do baru, podejdź do automatu po robaka i podnieś kostkę lodu jak monetę. Zamiast chrząszcza staniesz się posiadaczem marmurowych torebek.

Idź do strażnika i skontaktuj się z nową lalką-Conroyem. Weź pudełko z przekąską i połącz je z marmurowymi torebkami. Daj pudełko chłopcu i wybierz maluchy do zrobienia na drutach.

Jak zdobyć igły do ​​robienia na drutach:

Pierwsza igła dziewiarska to cała trzcina posągu, powierzona bawełnie drążkowi (po prostu się urywa).

Aby podnieść kolejną igłę, podejdź do baru i porozmawiaj z barmanką. Rozpocznij rozmowę na temat ich grzechów (jednocześnie zabierz ze swojego ekwipunku koktajl „Przepływ lawy”). Zwróć się do „Sin-O-Matu” i opowiedz mu o grzechach barmana. Maszyna wierci się, trzęsie i pęka. Podnieś strzałę, która spadła (leżąca na ziemi pomiędzy polami lodowymi) - to także kolejna igła do robienia na drutach.

Jak zdobyć wełnę niedźwiedzia słomianego:

Podejdź za strażnikiem i ze struktury zwanej „Głową Conroya” podnieś ulotkę. Idź do baru i porozmawiaj z Chińczykami. Proszę zwrócić nić, aby umyć nić za sutanną i tak dalej. Sutanna jest zrobiona na drutach, jest szansa na rozwiązanie sutanny i wyrzucenie całej plątaniny rzeczy. Spróbuj chwycić za nić: obracająca się rama, na której siedzi mnich, jest całkowicie zardzewiała.

Idź do wąwozu. Spod sieci użyj liścia, aby usunąć rybę: teraz masz oślizgłą rybę, a potem sieć. Odwróć się do baru i posmaruj stek rybą. Wyciągnij nić sutanny i wyciągnij kulkę.

Wyjmij wszystkie przedmioty z pojemnika, zdejmij kombinezon i przekaż aspirantom. Proszę wyjaśnić, że Laura poszła do teatru. Robert automatycznie go zniszczy.


3) Jak dotrzeć do podziemi teatru:

Po zachwyceniu się wystawą wejdź na scenę i złóż hołd gołębiemu pióru (jedno pióro włóż do ekwipunku). Zobaczysz, że właz jest zamknięty.

Odwróć się do panelu łazienkowego i otwórz znajdujące się pod nim drzwi. Obejrzyj tę wskazówkę:


Opuść teren i przeczytaj księgę ze scenariuszem, która znajduje się na panelu sterowania. Znajdź strony 6, 4 i 7 (zgodnie z instrukcją) i zapamiętaj scenerię i postacie. Twoim zadaniem jest stworzenie scenografii składającej się z trzech scen.

Dociśnij ceramikę do panelu. Scenę zobaczysz na ekranie. Na dole, praworęczny znajduje się w pobliżu kilku sektorów kontrolujących postacie, na dole pośrodku znajduje się ważna rzecz, która pozwala na zmianę rozmieszczenia postaci na scenie.

Najpierw postaw stawkę na niebieski sektor (tło). Ustaw klucz na 4: słońce może pojawić się na błękitnym niebie.

Następnie postaw stawkę na szkarłatny sektor (to jest figurka Conroya). Ustaw klucz na 3: z uśmiechów Conroya.

Postaw stawkę na pomarańczowym sektorze (bazyliszek tse). Połóż klucz na 3: bazyliszek pojawi się za plecami Conroya, oczy bazyliszka zaświecą się.

Zrestoy, postaw udziały w sektorze zielonym (ta rodzina apositians). Połóż na czymś znak.

Jeśli wszystko jest w porządku, w scenie można wyczuć dźwięk kliknięcia.


Wejdź na scenę i wciśnij go na palec Conroya. Krajobraz zaczyna blaknąć i otwierasz właz w dolnej części. Uspokój się.


4) Medalion Yak videobuti:

Zobaczysz błękit, medalion i Laurę, która podeszła do ściany. Medalion weź za darmo, bo... niebieski, ponownie wyślij sygnały do ​​Lori. Skieruj się w stronę lewej ściany i kliknij panel rzeźbiarski: aktywujesz figurkę Conroya. Kliknij ponownie na panel ceramiczny: postać Conroya wzniesie się na scenę (możesz wspiąć się na platformę windy i odwrócić się). Umieść siatkę w dłoni Conroya, zejdź do piwnicy i wciśnij ją na panelu sterowania: pomysł jest słuszny, o ile siatka nie ociera mu się o rękę.

Na dole, przy lewej krawędzi ekranu, znajduje się rozdarta torba. Postępuj zgodnie z następującą instrukcją: jest tu superklej, który musisz wymieszać ze sprzedawcą, aby odnieść zwycięstwo. Z butelki z koktajlem weź klej, połącz go z korkiem, a następnie dociśnij do zębatki (wg uznania). Wejdź na scenę, umieść siatkę w dłoni Conroya i przymocuj ją. Zejdź do piwnicy i naciśnij cherubana na panelu.

Następny film pojawi się, gdy Laura i Robert przepłyną z Conroy do Root Forest.

2. Sekretne miejsce w Lesie Korzeniowym

1) Jak unikać pułapek:

Po pracy nad pułapkami Laura ma zamiar rozpocząć poszukiwania kolejnego ściegu, a Robert się zgubił. Siedzenie na kamieniu to esencja, która pochowała lalkę Conroy. Usuń pióro z ekwipunku gołębia i kliknij na nie. Podnieś lalkę i poznaj Gorfa: okazuje się, że ma bardzo bolesne pochodzenie z ostrymi pazurami.

Oczywiste jest, że z pułapek można uciec, opuszczając je. Drzewo rośnie lewostronnie, poręcz leży dookoła. Pociągnij Roberta za but (w ekwipunku znajduje się „bieg” na bucie) i kopnij drzewo. Krata wypadła mu z gardła i uderzył Roberta głową, bo inaczej. Krata zaraz się rozpadnie. Biały niedźwiedź ciągły tnie wzdłuż drzew - jego oś wymaga siły, aby złagodzić cios.

Użyj baldachimu, aby wyrwać cierniowy krzak pod lewym drzewem i zatkać jego dziurę w drzewie, na którym siedzi niedźwiedź. Przyjdź i dokończ posiłek, jedząc makaron.


Połącz mysz i sholom i nagle kopnij drzewo. Podnieś cały owoc i umieść go na lewym szponie Gorfa. Znajdziesz coś podobnego do kręgielni. Rzuć koc w pułapkę. Robert był gotowy zjeść makaron. Pokaż się Laurze, będziesz musiał za to zapłacić.


2) Jak zadowolić maszynę aerologów:

Idź w prawo: znajdziesz się w obozie aerologów (ludzi, którzy wieją wiatr). Porozmawiaj ze wszystkimi i dowiedz się, co zrobić z mapą i wskaż lokalizację tajnej kliniki w lesie. Do pracy potrzebna im była maszyna do wystrzeliwania papierowych samolotów, która jednak działała nieprawidłowo. Ponadto czarny mężczyzna jest w środku swojego czwartego towarzysza. Twoim zadaniem jest usunięcie karty.

Dziewczyny rozmawiają z Robertem. O tej godzinie wietrzny Murzyn, który złapał Roberta i powiesił go za nogę na motocyklu, podnosząc swojego bohatera. Szpula, na której wisi Robert, przechodzi przez hak i po dwóch obrotach hak opada na ziemię. Hakiem jest drzewo, więc zejdź z drzewa i zabierz go do swojego ekwipunku. Spędź trochę czasu z Gorfem i odkryj, że czarny mężczyzna zgubił okulary na bagnach. Idź na bagna, wytnij kontur i połącz go w ten sposób. Wyjmij okulary z bagna.

Pamiętacie, że w lokacji z Robertem na Wzgórzu siedzi szkielet? To znany aerolog. Aby wyjaśnić tę kwestię, skontaktuj się z aerologami. Podejdź do kamienia na pierwszym planie ekranu (słychać stamtąd głośny krzyk) i umieść okulary na kamieniu. Soczewki otworzą się bardziej na kamieniu i dostaniesz gęsiej skórki. Umieść gęsią skórkę w pudełku lodów, aby Laura mogła je zabrać ze sobą. Zwróć się do Roberta i posadź mrówki w gnieździe wrzeszczących mrówek pod szkieletem. Mnich będzie strzelał i odejdzie od strzał. Podejdź do szkieletu, otwórz jego torbę i zabierz wskaźnik. Zdejmij kapelusz (jednocześnie z głowy). Zwróć się do aerologów i daj mi czaszkę. Kiedy jesteś zmęczony, usuwasz kulę ziemską.

Maszyna do produkcji ulotek papierowych pracuje na belce, a globus można zamienić w pojemnik. W ekwipunku otwórz kulę ziemską i podziel ją na dwie połowy. Globus jest otwarty, po czym obróć go do końca, a mech zniknie z lewej ręki na ekranie. Połącz mech i połówki globu.

Jedną połówkę wykorzystaj do nabrania wody z bagien (musisz przyjąć rozkazy od Gorfa z bagien), następnie idź w lewo za Gorfem i następnie wykop bruzdę pod lewym drzewem. Pustą połowę włóż do bruzdy. Po usunięciu piasku połącz obrażające połówki globu. Zwróć się do aerologów. W ekwipunku oddziel kontur i umieść go na kanistrze maszyny (Laura pije miód). Wlać czerw do kanistra.


3) Jak znaleźć sekretne miejsce lisa:

Obróć maszynę tak, aby wskazywała śpiewaka, a następnie naciśnij przycisk. Mnich strzela i zabiera ulotkę, Gorf dostaje kolejną ulotkę. Samochody polecą bezpośrednio w powietrze, a aerolodzy wskażą na mapie jeden z kierunków wiatru. Aby ukończyć mapę, potrzebuje trajektorii dwóch kolejnych lotników.

Idź do Gorfa i zdobądź ulotkę papierową. Prawda jest taka, że ​​mamy zwyczaj łapania wszystkiego, co leci. Podnieś strzałę z bagna, idź do samochodu i umieść strzałkę na rurze wydechowej (strzałka wyjdzie w kolorze miedzi). Wejdź na budkę na drzewie i wystrzel strzałę w muchy unoszące się nad szkieletem. Zejdź do Gorfa i zatrzymaj strzałę. Teraz Gorf będzie zajęty jedzeniem much z głowy. Podejdź do samochodu i uruchom go: jedna trajektoria jest gotowa.

Skoro straciłeś szacunek, to rurka nie jest już tego warta (mały jest nie tylko niewidomy, ale i głuchy). Więc teraz musi sięgnąć, aby móc przestać strzelać.

Misza ci pomoże.

Jak osiągnąć stały cel: musisz połączyć wstawkę i kontur z następującymi. Następnie przejdź do końca i wrzuć misia do rurki ucha. Odwróć się do samochodu, skieruj go na budkę i strzel. Kolejna trasa lotu jest gotowa.

Aerolodzy rysują mapę i krzyż, aby wskazać położenie turbiny wiatrowej, jak żartuje Laura.

Vryatuvati Roberta zaginęło. Aby to zrobić, zdejmij siodło z beczki, na której siedzi jedno z pozostałych siedzeń, i wdrap się na budki na drzewie. Umieść siedzisko na silniku w pobliżu ekranu. Laura okłamuje Roberta i smród zniknie.

3. Zapomniana dynastia

1) Jak otworzyć bramę:

Poznaj Gorfelinę, która siedzi na torsie kamiennego apozjana. Jego bose stopy stoją przed mokrą ropuchą, jego dłoń spoczywa na ramieniu wielkiego kamienia. Oczywiste jest, że posąg należy złożyć w całość i w tym celu konieczne jest przeniesienie Gorfelina na kamień.

Podnieś rękę i połóż ją na kamieniu (Robert nie może się oprzeć tej sile). Poproś Laurę, aby podniosła kamień. Zdejmij ćmy z drzewa i umieść je pod kamieniem. Naciśnij kamień, po czym flirtuj z Gorfeliną i zajmij się torsem. Weź posąg.

Asposian ściska pierwszy i czwarty otwór na nosie. Zrób to sam, wciskając jednocześnie na klawiaturze 1 i 4. Brama się otworzy.


2) Jak zdobyć złoty bypass:

Najpierw idź na środek, naciskaj na złoty fosfor w ostrych śnieżycach. Wścieka się i lata prawą ręką. Należy pamiętać, że burze śnieżne w pobliżu fosforu stały się zielone, a wcześniej były brązowe. Spójrz na fosfozę (przez szkło powiększające). Okaże się, że śnieżyce przybierają kolor mszyc (tak jak na mszycach całej ściany, stają się brązowe, jak na mszycach zielonego krzewu - zielone).

Idź na środek.

Po obejrzeniu zdjęcia ojca Laurie bohaterowie poznają Steve'a i zatrzymują się przed wewnętrznymi drzwiami. Porozmawiaj ogólnie ze Stevem. Oczywiste jest, że na wewnętrznym dziedzińcu znajdują się drzwi do Świątyni Wiatru, w przeciwnym razie można się tam dostać jedynie złotymi przepustkami. Porozmawiaj o obrazie Steve'a w lustrze, czyli o imieniu Pete'a. Chce wyjść sam i zacząć śpiewać piosenkę na wiatr, ale nie ma wyjścia poza pierwszą zwrotkę po prawej stronie.

Możesz, bez konieczności zwiedzania wewnętrznych drzwi, udać się tam samodzielnie (kliknij na drzwi). Idź tam, podnieś fryzury i wyciągnij spod drzwi złoty kilim. Odwróć się do Steve'a i powiększ zdjęcie. Usuń z niego przyciski. Wyjdź z okolicy i usuń penzlika z płotu. Podnieś fotel bujany, który Steve wyrzucił.

Połącz przyciski i penzlik, a następnie ten projekt i striptizerkę. Widzisz burzę śnieżną. Wyjdź na ulicę do Gorfelina i zawieś stępkę na gałęzi drzewa (musisz od początku posypać fosforem, bo jest biały z drzewa). Możesz użyć wałka do ciasta, aby zatkać szczeliny w pobliżu ściany. Twoim celem jest zaprojektowanie go w taki sposób, aby wszystkie połączenia znajdowały się wewnątrz.

Wezwij, aby wbić dolne złącze. Na środku wejdź na niższe zbocze i uderz w środkowe zbocze. Wdrap się na podporę, wciskając misia bez bujaka na niższą skarpę. Wbij młotek w dolny profil. Zadzwoń, wdrap się na środkową skarpę i zablokuj górną. Wezwij dolne skrzyżowanie i zabij środkowe skrzyżowanie.

Zejdź na ziemię i uderz w niższe zbocze. Odstrasz fosfozę, aby spadła na mszyce kilimowe. Idź na środek, wdrap się na górne zbocze i naciśnij na ścianę.

Robert potyka się o ścianę. Połącz swoją „zamieć” z crossoverami i postaw na fosfor. Wyjmij „zamieć” ze swojego ekwipunku i usuń złote przepustki.


3) Jak pomóc Pete'owi:

Daj Steve’owi złotą przepustkę i podążaj za nim do Świątyni Wiatru. Pod stelą zobaczysz pierścienie podobne do pierścieni z obrazu ojca Lauriego. Pierścienie są umieszczone jeden w drugim i wszystko jest na nich pomazane, ale słabo to widać.

Odwróć się do holu i wyjdź bez Steve'a przy wewnętrznych drzwiach. Odwróć tarczę na jedną ze ścian, która może stać się lustrem: jest zardzewiała. Zbieraj grzyby na białej prawej ścianie. Wróć do holu i poproś Steve'a o oprowadzanie. Rano obudzisz się na dziedzińcu. Poproś Laurę, aby odprawiła Steve'a, w przeciwnym razie natychmiast znudzi ci się słuchanie historii o piecu. Daj jej grzyby jako zatyczki do uszu. Idź do holu (Stiv i Laura idą na dziedziniec).

Zabierz tarkę z przeciwległej ściany i podejdź do Gorfelina. Połóż na niej tarkę: zobaczysz startą tarkę. Idź do Lori i poproś ją o dokończenie rozmowy ze Stevem. Wyjdź na zewnątrz korytarza i natychmiast odwróć się przy wewnętrznych drzwiach bez Steve'a. Oczyść tarczę tarką i wybierz zakup drożdży. Zwróć się do Steve’a i poproś o wycieczkę, a potem w tajemnicy porozmawiaj o piosence. Pete śpiewa kolejną zwrotkę. Ściana świątyni pęknie, podnieś kamienne piły. Wróć do holu i od razu wróć do drzwi.

Usuń kwietnik Nottarina z kwietnika, zwróć się do Steve'a i pokaż złotą przepustkę. Skończywszy w Świątyni, połóż kwiaty w pobliżu miski, białe, które są warte Stiv. Przy misie pojawi się Pete, poproś Steve'a o zaśpiewanie piosenki. Teraz ściany upadną, a kryształ rozkwitnie, podnieś swoje sztuczki.


4) Jak aktywować pierścienie:

Daj Laurie grzyby i poproś Steve'a, żeby wyszedł. Idź do sali.

W lewym dolnym rogu ekranu znajduje się książka o VIP-ach. Weź książkę i za pomocą lupy z ekwipunku przeczytaj przepis na piec: będziesz potrzebować borosno, nodtarin, plastików czekoladowych i tsukor. Masz już wszystkie składniki: bor – piła do kamienia, plastik czekoladowy – zakwas, tsukor – kawałki kryształu. Umieść składniki w młynku na przeciwległej ścianie i wymieszaj, obracając uchwyt. Weź miskę ciasta i kluczowy kształt na stole. Połączyć formę z ciastem i wstawić do piekarnika.

Przeczytaj plakat nad piecem: jak ogień, robaki pożarowe są tutaj vykoristvayutsya, jakie ślady stworzyć, aby pozbyć się ognia. Więc pracujmy. Następnie otwórz drzwi pokrywą i wyjmij klucz. Idź do Lori i poproś ją, żeby dokończyła. Wracając do holu, idź bez Steve'a do wewnętrznych drzwi i otwórz drzwi do Świątyni.

Przysuń pierścienie pod stelę i podziwiaj śpiące maluchy. To nic innego jak melodia. W prawym dolnym rogu ekranu kliknij symbol fletu.

Wpisz na klawiaturze w ten sposób: 1, jedna godzina 2 i 4, 3, jedna godzina 1 i 3, 1.


Laura zna małą torebkę marmurowych torebek. Wtedy fontanna pęka i bohaterowie upadają.

4. Sekret bazyliszków

1) Jak odpowiedzieć strażnikom:

Laura natychmiast zgubiła notatkę na rzecz Roberta. Przeczytaj to: „wesoły! Podziwiaj!” Idź na drugi koniec korytarza, gdzie weszła Laura. Aby zrozumieć co zrobić, uważaj na swojego tatę i trzech strażników. Tata co jakiś czas gwiżdże, a po sygnale gwizdkiem strażnicy zaczynają miażdżyć terytorium. Odzyskaj szacunek dla śladów, które utracili strażnicy. Musisz przejść przez strażników do wyjścia na dole ekranu.

Skręć w korytarz i porozmawiaj ze strażnikiem, który patrzy na krzesło. Rozumiem, że boli mnie kolano. Spróbuj zabrać ze stołu słoik z lakierem i klucz imbusowy, a wtedy strażnik wyjaśni, że te przedmioty mogą usunąć jedynie mechanicy.

Podejdź do tablicy ze zdjęciami na przeciwległej ścianie. Wiszą tu trzy fotografie z objaśnieniami i epitafiami. Lewe zdjęcie odkleiło się, proszę zabrać je ze sobą. Przeczytaj uważnie środkowy i prawy werset i zwróć uwagę, że zawierają one zaszyfrowane numery identyfikacyjne mechanik, które miały miejsce (4-biały-10 i 5-czarny-9). Przeczytaj epitafium pod lewym zdjęciem i dodaj numer mechanika (za kółkiem):

Nadeszła rdzawa jesień (codziennie),

Śruby zużyte na śmierć (zhovty),

Nie można wydać dużo pieniędzy na telefon (dziesięć),

Mechanik-strażnik (8-zhovti-10).

Podejdź do krzesła i pokaż mu zdjęcie. Jeśli Twój numer śpi, nazwij go „8-zhovty-10”. Weź słoik z lakierem i klucz sześciokątny.

Przejdź się lewą ręką i włóż klucz do pudełka, w którym wisi. Weź chorągiew i idź do papieża. Umieść chorągiewkę na klatce (a nie na papudze). Lewą ręką zawieś dzwonek alarmowy, wyjmij z niego młotek. Odwróć się do krzesła i uderz młotkiem w kołek. Wybierz znak gradowy.

Obciążę cię ekspresem do kawy. Napełnij lejek filtra lakierem i wyjmij naczynie. Połącz kavnik i znak gradowy - pojawi się następujący komunikat. Odwróć się do papugi.

Naciśnij flet w prawym dolnym rogu ekranu i zagwiżdż, wciskając na klawiaturze dowolną cyfrę od 1 do 4. Teraz strażnicy będą podążać za Twoim gwizdkiem. Gwiżdż, strażnicy portowi nie dzwonią do najbliższego rogu Majdanu.


Następnie nałóż ślad na zepsuty most i zawieś go ponownie. Idź do rogu ekranu, aż do wyjścia.

Stoi tu kolejny strażnik, na ścianie wisi plakat „Rozshuk!” Ze zdjęć Roberta. Daj strażnikowi notatkę Lori, a kiedy się pojawi, powieś zdjęcie mechanika na zdjęciu Roberta. Strażnik zniknął.


2) Jak wyciągnąć ojca Lori:

Po pochowaniu strażnika (na krawędzi ekranu) biegnij do laboratorium. Zobaczysz Laurę i jej tatę pracujących na linii montażowej. Gdy tylko Laura dotknie kolby, w której znajduje się jej ojciec, wyładowanie elektryczne zostaje usunięte. Wyjdź z laboratorium i udaj się na zgromadzenie. Robert udał się do sali tronowej, gdzie rozpoczęła się gra. Konieczne jest poznanie wyjścia wyjściowego.

Zbieraj przedmioty: otwórz apteczkę i wyjmij miskę z tłuszczem rybnym oraz miskę z przekąskami. Podejdź do modeli widocznych na pierwszym planie ekranu i wybierz figurkę bazyliszka. Zbierz głowy jeża (na spodzie jeża). Usiądź na tronie i wyjmij sprężynę. Postępuj zgodnie z obrazkiem: tutaj wszystko jest w porządku. Przejdź lewą ręką i dotknij rzeźby znajdującej się na pierwszym planie ekranu. Skórka wypłynie do góry, a w środku będzie cukier puder. Zanurz figurkę bazyliszka w proszku z ogórka, a następnie lalkę-conro w proszku. Daj go swojemu jeżowi i jeśli znasz, poszukaj diamentu na środku ekranu. Przesuwaj bazyliszka po obrazku i znajdź otwór. Wstań i wyjdź z sali tronowej.

Wróć do laboratorium i przejdź przez bramy na dole (obok windy z prawą ręką na ekranie). Oddaj szacunek, jaki ciężki przenośnik nalewa w locie. Zbliż się i wolnymi rękami zabierz pięść z lewego ekranu. Połącz pięść, sprężynę i spód, a następnie umieść pięść w windzie. Zajrzyj przez bramę i posmaruj przycisk windy rybim tłuszczem. Naciśnij przycisk windy, powąchaj lek, a zostanie on zneutralizowany. Pozbywszy się wroga, przetnij kolbę diamentem.

Pojawi się długi film pokazujący, kim jest Robert. Bohaterowie są świadomi ataku Conroya, Laura i jej ojciec wychodzą. Robert skieruj się do Świątyni Wiatru.

5. Pozostała nadzieja Aspazji

Teraz podnieś przedmioty: tarczę ze Świątyni Wiatru - śpiący fosfor i gołębicę z rybą. Idź do holu, weź kolejną fosfosę i gryzak ze stołu Steve'a. Przewiń w dół do Gorfelina i podnieś trzeci fosfor. Często gryź ropuchę. Odwróć się przy wewnętrznych drzwiach. Umieść trzy luminofory pod spadochronem bazyliszka, naciśnij flet w prawym dolnym rogu ekranu i dowolny klawisz od 1 do 4 na klawiaturze. Fosfor podnosi spadochron i wyciąga głowę bazyliszka z ziemi.

Połóż tarczę na kwietniku z nottarinami i obróć jej obie strony, aby skierować bazyliszka. Naciśnij przycisk strzału w chatce bazyliszka. Robert zabierze mózg bazyliszka, a ty będziesz musiał wydobyć niebieskie oczy (te oczy, które eksplodują z kamienia). Idź do Gorfeliny i odsącz mech z chrząszcza na mieszankę. Spróbuj zabrać lustro Pete'owi (nie wychodź). Porozmawiaj ze Stevem o lustrze, to nie ma znaczenia. Wyciśnij lepką warstwę na rogi lustra. Idź do Świątyni Wiatru. Zawieś pierścień yalinka, który wyszedł na haczyku dolnego pierścienia.


Pokaż Conroya. Spróbuj wyjść wewnętrznymi drzwiami (nie widzisz ich). Kiedy Conroy przybędzie, wyjdź na górę i podejdź do bazyliszka Conroya. Zbieraj oczy kolor pomarańczowy(Te oczy, które wściekają się przy kominku). Umieść je przy oku bazyliszka. Skieruj tarczę na Świątynię Wiatru (trzeba obrócić tarczę dvichi). Umieść rybę na przycisku ognia, bardzo kocham kolor niebieski. Skieruj się do Świątyni i kliknij gołębicę w swoim ekwipunku („sprzęt”). Gołąb będzie latał, dopóki nie naciśnie przycisku.

Konroy stwardnieje i rozpadnie się na kawałki. Wybierz medalion i zawieś go na dekoracji na prawej ścianie. Zwróć się do bazyliszka i zamień oczy na niebieskie. Naciśnij ponownie przycisk ognia.

Obejrzyj końcowy film.