크리스티나 바에바
줄거리 역할극 "인형을 차에 타자"분석

줄거리 역할극, 내가 쓴 야쿠, 그것은 불린다 « 아기인형을 데리고 차에 태워보자» . 이를 위해 계략: 아이들에게 독립 게임을 위해 먹는 법을 가르칩니다. 일상적인 소재에서 새로운 게임 상황으로 친숙한 활동을 지속적으로 개발하고 전환하며, 역할에 따라 활동을 압축합니다. (운전자, 승객). 이를 위해 다음과 같은 자료와 자료가 필요했습니다. 소유권:

일상소재 모집 (큐브, 접시, 곡물);

핸들(2개, 이번에는 장난감을 집어들었어요~ 중보자: 피라미드 링;

다음날, 멀리 있는 작은 남자가 깨어났습니다 자동;

정리하다 줄거리 역할 게임, 아이들과 함께 사전 작업을 수행해야합니다.. 우리가 경고했던 이러한 산책 자동차. 전쟁 기간 동안 어린이에 대한 존중은 다양성의 대상이 되었습니다. 자동차, 운송하는 사람들을 위해 자동차등. 산책 후 아이들과의 대화에서 그들은 그러한 영양에 대해 물었습니다. 확보됨: 야키 길에서 차에서 악취가 났어요? 그들은 무엇을 운반하고 있었나요? 자동차? 사람의 직업 이름은 무엇입니까? 자동차로? 그래서 로봇의 맨 앞부분이 배우자의 옆에 누워 있었습니다. 자동차건설 수업 중 폐기물로부터.

을 위한 간단한 줄거리를 따온 게임다양한 캐릭터와 액션 요소 – "운전사"케루제 자동차와 예비"승객", 그 역할은 어머니와 딸이 담당합니다.

Gra – 목적은 세상에 대해 더 많이 배우고, 아이를 어른의 세계로 안내하는 것입니다. 안에 플롯별로-역할 아이들은 어른의 역할을 합니다. 이 경우, 남자아이는 운전사였고, 여자아이는 어머니 역할을 하여 딸과 함께 탑승한 승객이었습니다. 그리고 이것들과 다른 것들은 조금 이상을 전달합니다 : 운전자와 승객의 행동, 그리고 인생에서 이러한 행동에 참여한 개인의 행동 요소. 나타납니다 "아이의 역할", 예를 들어, 자신의 몸을 다듬고 있는 소녀 인형, 분명히 커모와 커모를 다듬어 어머니와 소년으로부터 물려받았습니다. 자동차로, 교황을 물려받습니다. 음식용 “일리샤, 운전사가 되고 싶니?”그리고 확고한 제안 “맥심, 너도 운전사가 될 거야”나는 그들에게 운전자의 역할을 따라오라고 분명한 지시를 내렸습니다.

약 한 시간 놀다아이들은 뜨개질로 만든 장난감을 잔뜩 엮는다 DIY: 일리샤가 인형을 굴립니다 I 나는 제안한다: “이상해요, 일리샤, 당신을 찾아온 엄마들이 더 많아요. 어린 아이들을 태워주세요", 나는 그들의 행동이 성인의 행동과 유사하다는 점에서 소녀들의 존경심을 일관되게 지적합니다. 이것이 바로 역할의 이름과 목적에 필요한 속성을 영리하게 연관시켜 어린이의 역할 행동의 시작을 형성하는 방법입니다. 역할: 인형과 커모.

안에 줄거리 역할 게임« 아기인형을 데리고 차에 태워보자» 요소를 잡았어요 완성: gra z lyalkoyu, gra z 자동차로그리고 미래의 소재로.

인형은 모든 장난감 중에서 중요한 위치를 차지합니다. Ditina는 아기 인형을 손에 들고 스스로 가져갑니다. "성인": 진지하고, 탄탄하고, 보고할 수 있게 쓰여졌습니다. 이것은 그 자신의 방식으로 그 자신의 시작입니다. 놀다인형은 항상 사회적 동기를 갖고 있으며, 냄새는 좋은 감정을 가진 아이들이 가장 좋아하는 것입니다. (부드러움, 친절, 연민, 달콤함, 애정).

게임 자동차인생의 세 번째 운명의 대부분의 아이들은 익사합니다. 그러나 이러한 게임의 감소는 어린이의 추가 발달을 보장하지 않습니다. 자동차를 가지고 놀아보세요그들은 하루에 여러 번 깨어납니다. 원칙적으로 개인차가 있습니다. 놀다, 그리고 잠잘 준비는 짧은 시간 동안 열악한 곳에서 이루어집니다. 아이들이 잘 탈 수 있도록 격려해주세요 자동차, 때로는 그들에게서 무엇이든 옮길 수 있습니다. 이 모든 것이 새로운 것을 개발할 수 있는 기회를 제공합니다. 이야기.

새로운 줄거리가 있는- 롤플레잉 게임 및 기타 스포루다 자동차일상적인 자료에서. 어린이 zastosovuyut 여기 virobleni navichi 디자인 자동차. 시간을 지체하지 말자. 차가 꽉 찼어요.

전문적인 선생님의 친절한 배려가 있어야 성공적인 게임활동이 가능합니다 플롯별로- 역할극은 미취학 아동의 본격적인 발달이 이루어지는 과정입니다. 이 게임에서는 나 자신이 어린이의 입장을 취하고 참가자들과 동등하게 게임 활동에 참여합니다. 놀다. 이를 통해 아이들을 돌보는 사람으로서 더 가까워지고 목표를 실현할 수 있게 되었다고 생각합니다.

아이의 아침을 풍요롭게 하기 위해 놀다, 그녀보다 먼저 아이들의 관심을 불러일으키세요. 다행히도 공격에서 승리했습니다. : 아이 아버지의 절대적 운명, 영양, 계획의 실행 가능성, 아이들과의 긴밀한 관계, 보여주다디자인 방법, 물에 대한 노래.

Zagalom 심리적 기후 롤플레잉 게임 긍정적. 아이들은 활동적이고 감정적이었습니다.

내가 세운 목표와 과제, 아이들과 함께 푹 빠져버린 것 같아요.

로봇에게 돈을 기지로 보내는 것은 쉽습니다. Vikorist 형태, 더 낮은 음영

새로운 직장에 대한 탄탄한 지식 기반을 갖춘 학생, 대학원생, 청년들은 더욱 감사할 것입니다.

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경제의 현재 변화, 경제 발전을 위한 새로운 전략적 지침, 경제의 개방성, 정보화 및 역동성은 계몽의 가능성을 근본적으로 변화시켰습니다. 전 세계 대부분의 전도성 가장자리를 조명하는 시스템은 이러한 요청에 반응하여 얻은 결과를 기반으로 조명하는 기술 대신 설립되기 시작했습니다. 주요 학습 방법은 지식, 기술 및 기술의 집합이 아니라 이를 기반으로 하는 전문적인 역량입니다. 독립적으로 정보를 획득하고 분석하고 효과적으로 분석하고, 합리적으로 생활하며 빠르게 변화하는 세상에서 술을 마십니다.

지금까지 말한 모든 것에 비추어 볼 때, 게임은 미취학 아동을 위한 일반적인 유형의 활동이기 때문에 줄거리 역할 놀이 개발이라는 주제는 오늘날 관련성을 잃지 않습니다.

그라(Gra)는 어린이들이 가장 쉽게 접근할 수 있는 활동 유형으로, 세상에서 제거된 적과 지식을 처리하는 방식입니다. 이 게임은 정신력의 특징과 아이의 표현, 감정, 활동을 명확하게 드러내며 스퍼터링의 필요성을 발전시킵니다.

심리학 분야의 중요한 추종자 L.S. Vigotsky는 유치원 게임의 독특한 특성에 대해 이야기했습니다. Gravians의 자유와 독립성은 게임 규칙을 지속적이고 무심코 준수하는 것과 결합될 것이라고 믿어집니다. 규칙에 대한 그러한 자발적인 준수는 악취가 스스로 부과되지 않고 게임 장소, 불행에서 나타나 악취가 머리와 아름다움이된다는 사실에서 관찰됩니다.

게임, 특히 줄거리 역할 게임의 특징은 어린이들 사이에 두 가지 유형의 갈등이 존재한다는 것입니다. 줄거리와 유사한 명백한 갈등과 플레이 가능한 게임에서 참가자의 실제 전투 역할입니다.

유아기에 아이는 다른 활동이 아닌 게임 자체에서 가장 큰 능력을 가지고 있지만, 독립적으로 자신의 재량에 따라 어린 아이들과 상호 작용하고, 장난감을 선택하고, 게임을 선택하고, 해결해야 할 항목 및 기타 항목을 선택합니다. 어려움은 논리적으로 줄거리 gree, ēē 규칙과 관련이 있습니다.

아이들이 나이가 들수록 정신 발달 수준이 드러날수록 독립적인 행동 형태를 형성하는 게임(특히 교육학적으로 지시됨)이 더 가치가 있습니다. 아이들의 경우 줄거리 자체를 개략적으로 설명할 수 있습니다. (교훈적, 느슨함), 파트너를 찾고, 목표를 설정하고, 아이디어를 실현하기 위한 목표를 선택하세요. 자기만족적인 놀이를 위해서는 아이들이 친구들과 상호작용해야 합니다. 이러한 비공식 어린이 협회에는 어린이의 성격, 출신, 관심사, 과잉 표현, 의미의 차이에 다양한 차이가 있습니다. 예를 들어 그들은 알려진 규범을 준수하고 문제가 있는 상황에서 벗어나는 방법을 독립적으로 찾습니다. 행동 규칙 또는 최고의 게임 작업에 대한 실제(명백하지 않은) 노동 활동을 독립적으로 조직합니다.

조사대상목표 지향적인 교육 과정.

조사대상미취학 아동을 위한 롤플레잉 게임.

메타감시: 미취학 아동의 줄거리 역할극 발달의 특성과 독창성을 고려하십시오.

조사 부서:

· 연구 문제에 관한 심리학 및 교육학 문헌 분석.

· Vivcheniya 줄거리-역할극 구조.

1. 어린이의 보편적인 발달을 포착하는 방법인 줄거리 역할극

줄거리 역할극 창의적인 게임 - 아이들이 상상하는 게임입니다. 게임은 소셜 미디어를 통해 아이들의 지식, 애정, 세상에 대한 인식을 키워줍니다. 이러한 게임의 특징은 테마, 게임 아이디어, 줄거리, 장소 및 역할입니다.

게임에서는 상자의 상징으로 물건과 장난감을 조작하는 방법을 배우면서 어린이의 창의성이 나타납니다. 많은 삶, 다양한 조합의 변신을 볼 수 있으며, 맡은 역할을 통해 일상의 울타리에서 벗어나 활동적인 느낌을 준다.

게임에서 아이는 삶의 과잉을 반영할 뿐만 아니라 그것을 경험하여 미래의 놈들을 창조합니다. Yak은 L.S.에게 편지를 썼습니다. Vigotsky는 그의 작품에서 "어린이의 도시는 자신의 경험에 대해 추측하는 것을 용서할 수 없지만 경험이 풍부한 적의 창의적인 처리를 통해 이들을 결합하고 어린이 자체의 필요와 욕구에 해당하는 새로운 활동을 만들어냅니다."

게임에서 아이의 모든 측면은 단결과 상호성으로 형성됩니다.

Gras는 미취학 아동의 신체적, 도덕적, 노동 및 미적 교육 시스템에서 훌륭한 위치를 차지합니다.

이것은 매우 가벼운 의미를 가지며 교실에서 배운 교훈과 일상생활의 관심사와 밀접한 관련이 있습니다.

창의적인 게임에는 어린이의 지능, 인식, 존중 및 기억을 동원하는 지식을 획득하는 중요하고 복잡한 과정이 포함됩니다. 하나 또는 다른 것을 대표하는 롤 플레잉 역할, 아이들은 그에게서 사라지고 다른 상자 사이를 연결합니다. 그들은 게임의 과제를 독립적으로 개발하기 시작하고, 계획을 달성하는 최선의 방법을 찾고, 지식을 사용하고, 이를 말로 표현합니다.

미취학 아동에게 새로운 지식을 소개하고 시야를 넓히는 데 자주 사용됩니다. 성인의 삶, 성인의 삶, 사람들의 영웅적 행위에 대한 관심이 커지면서 아이들은 미래 직업과 좋아하는 영웅을 물려받는 것에 대한 첫 꿈을 갖기 시작합니다. 미취학 아동기에 발달하기 시작하는 아동의 직접성을 창출하려면 중요한 방법으로 작업하는 것이 모두 필요합니다.

창의적인 작업은 주요 최고 작업이 따르는 좁은 교훈적 목적에 종속될 수 없습니다.

게임은 아이의 성행위를 촉진하며, 일보다 더 중요하고 덜 바쁘게 할 수 있습니다. 이는 게임 형식 밖에서 작업을 수행할 수 있다는 의미는 아닙니다. 시작하려면 다양한 방법을 조합해야 합니다. Gra는 그 중 하나이며 경고, 대화, 판독 등 다른 방법과 결합된 것보다 더 나은 결과를 제공합니다.

실망스럽게도 아이들은 자신의 지식과 이해를 실천에 옮기고 다른 마음으로 사용하기 시작합니다. 창의적인 게임은 추측과 실험을 위한 광범위한 범위를 제공합니다. 규칙이 있는 게임에서는 지식의 동원과 할당된 작업 수준의 독립적인 선택이 필요합니다.

그라(Gra)는 아이가 같은 또래의 아이들과 짝짓기를 시작하는 독립적인 활동이다. 강한 메타, 도달하려는 강한 노력, 강한 경험이 있습니다. 게임의 경험은 아이에게서 깊은 지식의 흔적을 빼앗고 좋은 감정의 형성, 젠트리 프라이드, 집단 생활의 시작을 은폐합니다. 교사의 목표는 각 어린이를 게임 팀의 적극적인 구성원으로 만들고, 우정, 공정성, 동료에 대한 존중을 바탕으로 어린이 간의 만남을 만드는 것입니다.

이 게임은 성인과 같은 방식으로 관심을 발전시킵니다. 어린이는 다양한 직업의 사람들을 대표하며 이 경우 그들의 행동뿐만 아니라 삶의 위치, 사람들도 상속받습니다. 작업 전에 필요한 속성 준비, 디자인 등 스폰서 역할을 해야 하는 경우가 많습니다.

Gra는 미취학 아동의 미적 교육의 중요한 부분입니다. 이 활동이 나타나서 창의력, 아이디어에 대한 창의성, 흐름의 리듬과 아름다움이 발전하자마자. 사려 깊은 장난감 선택은 예술적 취향의 발달에 기여합니다.

따라서 미취학 아동의 경우 놀이는 아동의 가장 중요한 독립적 활동이며 신체적, 정신적 발달, 개성 형성 및 아동 팀 구성에 매우 중요합니다.

2. 구조, 플롯 유형 및 역할극

이미지와 게임 행위, 단어의 상호관계는 게임 행위의 형성과 행위의 표현 방식으로 이어진다.

게임의 주요 구조 요소는 게임 아이디어, 줄거리 또는 위치입니다. 게임 활동; 역할; 게임 자체에 의해 지시되고 어린이가 만들거나 성인이 배우는 규칙입니다. 이러한 요소는 서로 밀접하게 관련되어 있습니다.

게임 아이디어- 이것이 아이들이 무엇을, 어떻게 잃는지에 대한 궁극적인 의미이다.

이는 언어에 의해 공식화되고, 게임 활동 자체에 의해 결정되며, 게임 장소 및 가장 중요한 게임에 따라 형성됩니다. 게임 아이디어를 위해 그룹을 나눌 수 있습니다. 일상적인 항목을 녹아웃합니다(“가족”, “어린이 유치원”, “클리닉” 등 놀이). 창의적인 작업을 상상합니다(지하철 생활, 부딘키의 일상생활). 남편의 전통을 나타냅니다(거룩한 것, 손님이 많은 것, 더 비싼 것 등). 그러한 하위 섹션은 분명히 지능적으로 게임의 일부로 다양한 생물의 이미지를 제거할 수 있습니다.

구조적 특징과 게임의 중심은 아이가 성장함에 따라 역할을 합니다. 연기 과정에서의 역할에 숨어 있는 이러한 의미 뒤에는 많은 게임이 롤 플레잉 또는 플롯 롤 플레잉이라고 불렸습니다. 역할은 항상 인간과 생물에게 할당되어 왔습니다. 명백한 추가, 조치 및 기여가 포함됩니다. 그 이미지의 필수적인 부분인 Ditina가 노래하는 역할을 합니다. 미취학 아동은 이 역할을 수행할 뿐만 아니라 캐릭터 안에 살고 그 진실성을 믿습니다. 예를 들어 배의 선장을 묘사하면 그의 모든 활동이 아니라 현재 필요한 단계만 묘사됩니다. 선장은 명령을 내리고, 쌍안경으로 관찰하고, 승객과 선원에 대해 이야기합니다. 어린이가 직접 플레이하는 과정에서(그리고 일부 성인의 게임에서는) 플레이어의 행동과 상호 관계를 처음에 규제하는 규칙이 확립됩니다. 이는 게임에 조직화, 안정성을 제공하고 위치를 통합하며 추가 개발, 컨테이너 접기 및 서로를 나타냅니다.

게임의 이러한 모든 구조적 요소는 덜 일반적이지만 게임 유형에 따라 의미가 다르고 다르게 나타날 수 있습니다.

주제별 롤플레잉 게임: 변화를 위해 경쟁합니다(평생, 성인 연습, 생활 방식). 조직에서 참가자 수 (개인, 그룹, 집단). 유형별 (어린이가 직접 줄거리를 추측하는 게임, 게임 극화-동화 묘사 및 식별, 일상 생활).

3. Kerivnitstvo 플롯 역할극

효과적인 게임 활동, 아동의 인지적 관심 및 도덕적 가치 개발, 지식-행동-spilkuvaniya를 보장하는 데 필요한 요소입니다. 특별한 역할은 승자에게 있습니다. 어린이의 전반적인 발달 방법 뒤에는 어린이의 놀이 활동을 창의적으로 조직하는 지식, 기술, 전문적 숙달 및 지식이 있는 교사의 특성이 있습니다.”

플롯-롤-플레잉 창의적 플레이의 개발 과정은 새로운 교육과 훈련, 교육 및 업무에서 게임 기술과 능력의 개발이 유기적으로 증가하도록 인센티브가 될 수 있습니다. 이 원칙에 기초하여 3가지 방법 그룹을 명명할 수 있습니다.

첫 번째 방법 그룹은 어린이가 삶에 대한 지식, 감정 및 표현을 풍부하게 하는 것과 관련이 있습니다. 그들에게는 주의가 주어질 수 있습니다. 여행(1차, 반복, 최종); 다양한 직업을 가진 사람들과의 접촉; 감성적이고 창의적인 소설 읽기; Rozmov. Rozmova - 대다수의 성인과 그 과정에서의 관계에 대한 많은 설명 자료가 포함된 대화; 특별히 선정된 사진, 그림, 해당 지역에서 발생한 사건의 재현물을 시연하는 증인의 연설. Dovkill의 경고와 관련된 노래에 대한 어린이의 반응; 어린이와의 개별 토론, 지식 명확화, 삶의 현상, 도덕적 범주에 대한 미취학 아동의 진술. 유명한 장난감의 문학 작품, Lyalkovo 극장의 캐릭터 상연; Etichni rozmovi.

또 다른 그룹에는 게임 활동의 형성과 개발을 지원하는 방법이 포함됩니다. 그중 가장 중요한 자리는 창의적인 게임의 승자의 역할, 즉 한 명의 자녀가 있는 게임, 새로운 역할 또는 다른 역할이 차지합니다. 또한 교사는 아이들이 수업에서 얻은 지식을 깨닫고, 제안하고, 추측하고, 추측하고, 게임 재료를 선택하고, 게임 아이디어에 대해 이야기하고, 개발하고, 파우치를 패딩할 수 있도록 널리 격려합니다.

교육자들은 자신의 성격 특성이 뿌리 깊게 박혀 있기 때문에 자신의 성격 특성을 비판적으로 평가하는 방법을 배우는 것이 중요합니다. 더럽고 중요하지 않은 모든 계획을 지원할 필요가 있습니다.

어린이 훈련 방법을 사용하면 초보자이며 독립적으로 조직하는 방법을 알 수 있습니다. 디자인(게임 재료 선택, 자체 제작 장난감 준비 등) 말하다; 아이들에게 아이디어의 가능한 구현, 놀이 활동의 ​​중요성을 보여주는 욕구, 설명, 영양, 창조.

할당된 역할과 게임 종료 시 필요한 어린이의 관심은 명예, 개별 과제, 지시를 통해 형성됩니다. 설명 자료를 얻고, 특정 사람을 특징 짓는 문학 작품에서 발췌문을 읽습니다. 역할에 관한 개별 대화; 그의 역할에 맞는 여러 가지 의상 요소를 동시에 준비합니다.

중요한 임무는 아이들이 자신의 능력, 관심, 피부 요구에 따라 독립적으로 역할을 할당하도록 격려하는 것입니다. 그러므로 교사는 학생들의 성격, 기술, 자질을 배우고, 아이들이 서로를 더 잘 알 수 있도록 끊임없이 도와줄 책임이 있습니다. 긍정적인 측면피부 아이의 개인. 최고 수준의 성공을 위해 의상 요소에 대한 최선의 추측, 역할 행동에 대한 제안의 중요성, 언어 표현, 표정 및 몸짓에 대한 대회 개최와 같은 기술을 사용할 수 있습니다.

세 번째 그룹의 방법은 가정용품을 만들고 가지고 놀며 장난감을 만드는 어린이의 기술과 관련이 있습니다. 이 그룹에는 간병인과 함께 자고 자녀를 양육하는 등 다음과 같은 방법과 관행이 포함됩니다. 디자이너의 디자인 검토, 디자인 기술 시연; 어린이 침구, 다이어그램, 테이블 사진의 vikoristanny; "우리 장소의 거리를 잊어버리기", "지하철을 잊어버리기" 등과 같은 주제별 프로젝트 선택; 장식용 재료 선택.

viklets의 얇은 판지로 접힌 종이 장난감 (책, 증기선, 생물, 카메라, 벤치, 플라스크 등)을 연주하는 방법을 배우는 어린이가 큰 역할을합니다. 천연 및 추가 재료로 장난감 생산(병, 다양한 모양, 크기의 판지 상자 등) 주제별 작업 선택: 집들이 파티용 사이드 가구, 회전목마 및 어린이 놀이터용 기타 장비 제작(게임 "장소의 사업") 등 ), 아이의 중재자가 더 많은 아이템을 가져올수록 게임은 더욱 효과적이 될 것입니다.

설명된 방법과 기술의 대부분은 게임 기술의 발달과 초보자의 연령에 따른 어린이의 특성을 기반으로 합니다.

4. 미취학 아동을 위한 롤플레잉 게임

미취학 아동은 성인의 노동 기록, 작업 결과에 대한 관심을 잃습니다. 이는 상속 의무가있는 사람들의 자해 작업이 축적되기 때문입니다. 영웅적인 줄거리를 지닌 게임은 금세기 어린이 게임의 전형적인 특징입니다.

6번째 태어난 아이들 인생에서, 권력에서 당신은 큰 통찰력, 경계심, 세부 사항에 대한 관심을 가지고 자신의 역할을 수행할 수 있습니다. 그들은 고품질의 재료, 정교한 구조, 가구의 독특한 요소를 사용합니다. 놀이 장소를 개발하기 위해 아이들은 자신의 기술을 성공적으로 사용할 수 있습니다. 예를 들어 구성 세트(금속, 플라스틱)에서 필요한 장난감을 만들 수 있습니다. 게임의 주제에 대부분 동의하고, 같은 역할에 가장 잘 어울리는 사람이 만족하며 서로 역할을 분담하며 밝은 이미지를 만들어낸다.

이 오래된 단계에서는 실생활을 표현하는 다양한 방식과 조직을 대체하는 복잡한 게임이 등장합니다. 이 게임은 하루, 이틀, 한 달 정도 지속되며 점진적인 발전과 복잡성을 지닌 동일한 플롯 역할 게임입니다. 아이들의 흥미를 깊이 사로잡는 게임. 이 주제는 일상생활(“우주비행사”, “남극으로 가는 길”, “남극으로 가는 길” 등)이나 아이들이 좋아하는 동화와 밀접하게 연관되어 있습니다. 이러한 게임에서 아이들이 지식을 통합하는 기술 개발, 건설적 기술의 향상을 통해 삶의 복잡성에 대한 새로운 지식을 습득함에 따라 장소는 지속적으로 발전하고 복잡해집니다.

3가 플롯 롤 플레잉 창의적 게임은 어린이의 정신적, 도덕적, 노동 및 미적 교육의 포괄적인 발전에 특히 중요합니다.

이 기간 동안 아이는 집단 생활의 기술과 원칙을 개발하고 독립성이 커집니다. 이러한 종류의 플레이의 결과로 게임은 가장 효과적인 조직 형태가 된다. 좋은 인생유치원에 다니는 아이들. 아이들은 역할에 익숙해지며, 그 역할에 익숙해지고 놀지 않으면 종종 느껴집니다. 이런 상황에서는 아이의 이미지에 반해 아이의 환심을 사기가 더 쉽습니다.

이러한 유형의 어린이는 역할 분배 및 보조 자료 사용 시 행동 선택에 있어 더 많은 독립성, 상상력, 창의성을 보여줍니다. 교사는 적시에 아이들을 교육하고, 그들의 관심사를 팀의 관심사와 결합하고, 노래 역할을 통해 이 아이디어로 서로를 돕기 위해 승리해야 합니다.

Trivala의 창의적인 줄거리 역할 놀이는 어린이 마음의 엄청난 발달을 은폐합니다.

이 어린이와 사물은 변형적인 성격을 가지고 있습니다. Gri Vyn은 독립적인 추종자입니다. 그는 실제 물체의 힘과 힘, 이를 다루는 방법에 대해 배우고 아이디어에 따라 줄거리가 진행됨에 따라 살아있는 물질을 녹여 한 물체를 다른 물체로 대체합니다. 지식은 현실과 추측, 환상을 뒤섞습니다. 주제를 기반으로 한 줄거리 개발에서 논리적 행동 순서, 일련의 상호 의존적이고 상호 의존적인 접근 방식 및 현실 세계의 표현이 식별됩니다.

이러한 증거, 지식 및 표현은 게임 활동에서 어린이에 의해 창의적으로 변형됩니다. 다양한 표현으로 어린이의 마음을 풍요롭게 하기 위해 지식 시스템은 현실의 발전, 이미지 생성, 게임에서 실현할 수 있는 상황을 위한 풍부한 정보를 제공하는 것을 의미합니다. 디자인 및 테마와 관련된 일련의 수공예품을 수행할 수 있습니다(대형 프레임 제작, 리프팅 크레인, 마차, 전기 및 디젤 기관차, 치즈케이크 상자로 만든 기차역, 판지가 너무 나쁨).

트리발로 그리(trivalo gri)의 노래 "동물을 위한 비밀의 땅으로의 여행"은 아이들의 동물원 여행과 관련이 있을 수 있습니다. 아이의 호기심을 충족시키기 위해 교사는 이 주제에 관한 책에서 발췌한 내용을 특별히 읽습니다. 플라스틱 동물 등의 조형을 조직합니다. 세계에서는 미취학 아동의 풍부한 표현이 발달하고 복잡해집니다. 아이들은 좀 더 실용적인 작업에서 주도성, 창의성, 지적 독립성을 보일 가능성이 더 높습니다. 교사는 아이들의 참여를 확대할 계획에 따라 '남극으로 가는 길', '비밀의 나라로 가는 길' 등 다양한 주제의 게임을 개발할 예정이다. , 먼 극지 관측소의 작업, 우주선 비행 등

아이는 창의적이고 지능적으로 게임 이미지를 만듭니다. 그는 삶을 단지 모방하는 것이 아니라 맹목적으로 복제합니다. 이러한 상황과 기타 상황을 묘사하면서 어린이의 영웅은 창의성의 많은 요소를 가져와 동화, 증거 대신 감정적 삶을 고도로 결합하고 현상의 활동을 확인하기 위해 추측을 추가합니다. 그라의 뒤에서 튀는 소리, 나라에서 겪은 사건에서 만족스럽게 화가 난 아이의 동생의 운명이 그에게 기쁨을 가져다줍니다.

유사한 게임의 경우 교사는 아이들에게 이러한 과제나 다른 과제를 완료하라고 서두르지 말아야 합니다. 놀라운 게임에서는 한 시간 동안 어린이에 대한 존경심을 키우기 위해 무엇을 해야 할지 정해야 합니다(특히 성장하고 창조된 세계와 함께 일상 생활의 다양한 현상을 인식하는 수업에서). 교사는 이 문제 또는 그 문제와 관련된 측면에서 학생들의 존경심을 높이고, 그들 사이의 가장 간단한 연결과 기본 조건을 이해하도록 돕기 위해 노력할 의무가 있습니다. 또한 방법을 생각하고 무엇을 저장할지 받아들여야 합니다. 추가 개발이러한 게임 및 기타 게임(그림 선택, 보드 게임, 어린이를 위한 지침: TV 방송 시청), 집에서 만든 장난감 시리즈 선택, 가정용품으로 제작, 어린이에게 우아한 플라스틱, 점토, 가위, 풀, 판지 제공 .

사소한 줄거리 역할극 창의적 놀이에 대한 Obv'yazkova의 마음은 아이들의 불행이 명백하다는 것입니다 훌륭한 그룹, 함께 노력하고 서로 도우며 목표를 적극적으로 달성하십시오.

또한 아이들이 놀이를 좋아하고, 주제를 공식화하고, 아이디어를 개발 및 개발하는 방법을 선택하고, 게임에서 각 참가자의 가능성과 역할의 균형을 맞추기 위해 역할을 분배하고, 규칙을 설정하고 명확하게 새로운 것을 만드는 것도 필요합니다.

흥미롭고 창의적인 게임을 개발하기 위해서는 소풍(초기, 반복, 최종)을 주요 방법으로 사용할 수 있습니다. 케리브니츠바의 기본 테크닉에 앞서, 일상생활에 익숙해지는 시간 동안 획득한 일러스트레이션 자료를 통해 아이들과 함께 학습, 학습, 학습에 사소한 창의적 놀이를 적용할 수도 있습니다. 역할 분담에 있어 어린이들의 적극적인 참여는 집단주의적 감성에서 영감을 받았습니다. 아이들은 친구들을 자신의 생각으로 초대하고, 그들의 용기에 감사하며, 서로를 숭배하기 시작합니다.

삼사일체 창의적 게임에서 승자의 역할은 모호하다. 처음에는 교사가 주도적이고 중요한 역할을 맡을 수 있습니다. 어린이에게는 적절한 증거를 제공하는 조직적 책임이 부족하기 때문입니다. 동시에 교사 측에서는 어린이의 주도성과 창의성을 억누르지 않고 모든 면에서 어린이의 발달을 수용할 수 있도록 주의를 기울여야 합니다. 교사는 아이들의 선배 친구이자 게임의 파트너로서 점차적으로 아이들이 지식을 습득하고, 수업을 중단하고, 개별 과제를 완수하고, 아이들이 능력, 공정성, 공정성 및 상호 작용을 최대한 발휘할 수 있도록 격려합니다. 보조.

다음 단계에서는 추측, 제안, 게임 자료의 직접 선택, 놀이 장소 개발을 목표로 하는 작업, 어린이의 인지적 관심 형성 및 조직 기술에 중점을 둡니다. 오랜 시간 동안 어린이의 자기 조직화 기술에 대한 최신 개발을 통해 약 6가지의 흥미롭고 창의적인 게임을 수행할 수 있습니다.

트라이벌 게임의 발달, 성행위 연령 아동의 발달, 도덕 감각 및 자기 조직화의 발달은 다음과 같은 방법과 기술에 반영됩니다. 게임 시작 전에 동작에 대해 이야기하고, 게임 가방과 아이와 함께 자고 우리는 추가 개발을 계획하고 있습니다. 운세, 풍자, 위탁, 운세를 위한. 교사는 학생들이 천연 재료와 생성자를 이용한 게임에 독립적으로 참여하고, 스스로 만든 장난감을 만들고, 그림 그리기, 성형, 춤, 노래 등의 새로운 기술을 배우도록 격려합니다.

개별 대화, 그림, 삽화, 사진 보기, 소설 작품 읽기 수업은 아이의 장난기 많은 이미지를 드러내는 데 도움이 됩니다.

천연 재료로 만든 게임은 좀 더 큰 아이들과 함께 합니다. 교사는 사진, 그림, 운세를 보여주고 미취학 아동에게 글쓰기를 통해 독립적인 활동을 하도록 안내하여, 정신이 깨어 있을 때 주도성, 추측, 지략을 발휘하도록 합니다. 아이들에게 “사람들은 왜 운전을 하는가?”라는 주제로 토론을 가르칠 수 있습니다. 한 그룹의 어린이는 비행장을 관리하고 다른 그룹은 터미널 역, 세 번째 그룹은 하항입니다. 점토에서 모래를 주면 작은 경보 장치로 항해 가능한 강을 만들고 운하를 파고 수문을 설치할 수 있습니다.

모래와 점토를 가지고 놀려면 다른 것이 필요합니다 추가 자료- 나무 조각, 막대기, 끈, 사람, 생물, 나무, 다양한 차량 등의 합판 인형. 미취학 아동은 목도리, 비행, 등산 프레임 등 일부 장난감을 스스로 만들 수 있습니다.

눈 속의 포자는 테이블 위에서 위대하고 다를 수 있습니다. 멋진 이벤트는 신비로운 주제인 "Sunday Pole", "Zoo", "Stadium" 등으로 포함될 수 있습니다.

교사는 학생들에게 눈에서 눈을 준비하고 부스 벽을 만들고, 눈을 압축하고, 신발을 신을 수 있는 길을 만들고, 구르는 방법을 가르칩니다. 동물 인형을 조각하다; 프레임을 장식하거나 프레임의 창 등에 컬러 컵을 사용하십시오. 눈에서 나온 큰 포자는 기초가 필요합니다. 이를 위해 보드, 상자, 합판 패널, 판지, 나무 칸막이 등을 사용할 수 있습니다.

긴급 체류가 필요한 경우 "남극으로 가는 길(남극으로)", "백색 올림픽", "신성한 러시아 겨울" 등의 게임과 동화 게임의 가능성을 탐색할 수 있는 기회 "토끼의 집", " 겨울 동물", "Morozko" 타.

어린 아이들과 마찬가지로 나이가 많은 미취학 아동도 문학 작품을 바탕으로 한 연극 게임을 좋아합니다. 주로 극화 게임에서 문학 창작 선택, 텍스트 표현, 풍경 및 의상 제작에 대해 어린이와 함께 작업합니다.

미취학 아동을 위한 문학 작품은 이념적 직접성, 역동적인 구성, 대화의 명확성 등의 장점을 보여줄 수 있습니다. 아이들이 작품을 처음 접했을 때 작품에 푹 빠지는 것처럼, 다시 읽으면 등장인물을 또렷하게 볼 수 있고 작품을 올바르게 평가할 수 있으며 이야기의 순서를 정할 수 있습니다. 아이들이 텍스트를 더 쉽게 기억하고 이야기의 역동성을 강화하기 위해 독자는 다시 읽을 때 설명적인 성격의 에피소드를 켭니다.

미취학 아동은 이미 역할을 공유할 수 있습니다.

교사는 훈련생에게 독립적으로 게임 이미지를 만들 수 있는 능력을 부여하고, 필요한 경우 역할을 더 잘 수행하는 방법을 보여주고, 외부 세계의 자세한 지식 방법으로 사진, 일러스트레이션을 제공하며, 한 캐릭터 또는 다른 캐릭터의 집에서 녹음 듣기를 구성합니다.

노년층 및 미취학 아동 그룹의 즐거운 놀이에는 재미있는 릴레이 경주, 즐거움, 2개 이상의 팀이 참여하는 명소("썰매 릴레이 경주")가 포함될 수 있습니다. "거북이" - kumedne zmagannya na sanchatah; "놀라운 축구"(매우 직접적인 흐름을 가진 어린이가 종이 공을 상대의 골로 몰아 넣으려고하고 상대가 가벼운 종이 공을 불면서 주도권을 잡으려고합니다. 공이 골에 떨어질 것입니다. , rakhunok이 있기 때문입니다). 주인에게 "서커스", "우리 안의 아이들"이라는 테마의 태엽 장난감을 보여주면 아이들이 스스로 서커스 쇼를 준비하는 것에 대해 죄책감을 느끼게 될 수도 있습니다. 준비 및 구현의 타당성은 미취학 아동의 신체 발달 수준에 따라 결정됩니다. 견고 함, 구부러짐, 움직임의 정확성, vitriol과 같은 물리적 특성의 존재. 게다가 아이는 유머를 느낄 수도 있습니다. 이 재미있는 게임을 준비하기 전에 다음을 포함할 수 있습니다: 서커스 프로그램 만들기; 아이들을 예술가, 예술가와 장식가의 역할로 나누고 장비(의상, 풍경, 작품의 요소, 요청하는 사람과 방법 등)를 나누었습니다.

이러한 연극 게임은 관객의 적극적인 참여로 준비되고 진행됩니다.

이것은 어린이의 삶의 자연스러운 동반자이며, 민속 게임이 매우 중요한 세상에 대해 더 많이 배우는 방법인 위대한 영적 힘에서 영감을 얻습니다. 민속 게임은 어린이의 지능을 개발하고 사람들에게 삶에 대해 가르치고 사람들의 삶, 전통. 민속놀이이것은 사람들의 삶의 방식, 삶의 방식, 일을 명확하게 반영하는 전통적인 교육학 방식입니다.

비스노보크

롤플레잉 창의적 놀이 미취학 아동

이 게임은 어린이의 행동뿐만 아니라 내면의 삶에도 질서를 부여하여 세상에 대한 사명을 이해하도록 돕습니다. 이는 실질적으로 주도성과 창의적인 활동을 보여줄 수 있는 영역 중 하나입니다. 동시에 아이 자신도 자신을 통제하고 평가하기 시작하고 자신이하는 일을 이해하고 올바르게 행동하기 시작합니다. 행동 자체의 자기 규제는 아이를 친숙한 삶의 주제로 변화시켜 아이의 행동을 지식 있고 만족스럽게 만듭니다.

어린 시절은 사람의 삶에서 가장 행복하고 스트레스가 없는 시간일 뿐만이 아닙니다. 어린 시절에 발달한 가장 집중적인 전문성 형성 기간은 성인이 기억할 수 없습니다.

단지의 줄거리 역할극은 다른 핵심 기능과 관련되어 있으며, 기본은 조화롭게 개발된 활성 기능의 형성, 중요한 상황에서 성공적인 탈출구, 의사 결정, 주도권 표시 등입니다. 일상 생활에 필요한 기쁨을 가져다줍니다.

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미취학 아동을 위한 주요 활동 유형은 롤플레잉 게임입니다. 그 안에서 아이는 사회적, 직업적 기능을 모두 갖춘 성인의 역할을 맡습니다. 취학 전 연령은 인간 활동의 의미와 목적이 가장 집중적으로 발전하는 기간, 그에 대한 강렬한 지향 기간이라고 할 수 있습니다. 미취학 아동의 삶은 미취학 아동의 가장 중요한 새로운 발달, 즉 인식, 정신적 인식, 자기 지식을 개발하고 효과적으로 습득하여 결과적으로 미취학 아동이 내부 위치를 개발할 수 있습니다.

D. B. Elkonin은 구조를 설명했습니다. 줄거리 spilkuvanya의 상황을 인식하자마자. 게임의 프레임워크 내에서 게임의 실제 롤플레잉 계획을 볼 수 있습니다. L.I.는 전반적인 게임 상황에 큰 기여를 했습니다. D. B. Elkonin의 한 역할에 대한 진술을 추가한 Elkoninov는 “하나의 고립된 역할이 아니라 두 역할의 조합(유의 전체 의미를 통해 대표자가 요청하는 역할극과 유일한 역할)”으로 이해됩니다. .

D. B. Elkonin은 줄거리-역할극의 구조를 살펴보면서 게임의 줄거리와 놀이의 변화를 보았다. 플롯은 어린이가 게임에서 만드는 행동 영역입니다. 새로운 곳에서 그들은 아이들이 사람들의 하수구에서 보는 불 브랜드를 물리쳤습니다. 여기서 우리는 아이들이 인간에게 어느 정도 깊이 침투하는 것을 볼 수 있습니다. 그러나 이러한 특성은 현재의 관행과 마찬가지로 이러한 작업을 수행하고 아동 게임의 유형에 대한 동일한 역할과 다른 역할의 성격을 설명하기에는 분명히 충분하지 않습니다.

귀중한 특수 특성의 발달을 보장하기 위해 게임 자체는 나이를 나타내는 어미 대황의 발달을 담당합니다.

Rozvinena gra는 "nibi", "navmisno"라는 뻔한 공간에서 창조와 아침을 전합니다. 이는 아이들이 역할을 맡아 장난감을 주고, 장난스럽고 실제적인 상호 작용을 만들고, 스토리라인을 전개하고, 중재자 개체를 만들고, 놀이 공간을 모델링한다는 것을 의미합니다. 이러한 게임 자체는 본격적인 개발마다 가장 가까운 개발 영역을 설정할 수 있으므로 전도성 활동이 있게 됩니다.

미취학 아동을 대상으로 한 주요 작업 형태로서의 피해는 미취학 아동의 높은 발달 수준을 전달하는 연방 표준에 규정되어 있습니다.

정신적, 심리적 현상을 모니터링하는 가장 피곤한 방법으로 인해 고대의주의가 사라졌습니다. 미취학 아동에 대한 감독은 개별 과목 활동과 집단 놀이 모두에서 수행됩니다.

심리학자는 규칙에 따라 역할 계획을 구성할 수 있습니다. 미취학 아동을 위한 정신 진단의 방법과 기술은 분명히 전도성 활동 유형인 게임뿐만 아니라 대인 관계, 즉 그들에게 새로운 사회 혁신과도 연관될 것입니다. L. A. Regush는 그들이 자신의 행동, 즉 사회 간 연합의 규칙을 인식하기 시작할 수 있도록 주의와 정신 진단 방법을 개발해야 한다고 지적합니다. 미취학 아동 그룹의 놀이 활동 발달을 모니터링 한 결과를 설명하겠습니다.

관찰 방법은 미취학 아동의 놀이 활동과 행동을 모니터링할 때 훨씬 더 중요한 결과를 얻을 수 있습니다. 이 방법은 명백한 이점이 적고, 조사관 앞에서 어린이의 구체적인 삶을 공개할 수 있고, 생생하고 확고한 사실을 많이 제공하며, 어린이의 삶의 자연스러운 마음을 따라갈 수 있습니다. 문제를 해결하고 앞으로의 사실을 제거하는 데 주요 초점을 맞추는 데 없어서는 안 될 요소입니다. 그러나 이 방법에는 몇 가지 단점이 있으며, 가장 큰 단점은 극도로 어렵다는 것입니다. 조사자의 높은 심리적 인식과 시간에 대한 많은 투자가 필요하지만 사실 제거가 보장되지는 않습니다. 확인해야 할 혼란의 추적자, 발견의 증거, 긁을 대상, 자신을 비난하지 마십시오. 반면에 주의의 결과는 이러한 행동과 다른 형태의 행동의 원인을 이해하기 어려운 경우가 많습니다. 많은 전임자들은 심리학자들이 이미 알고 있는 사람들과 아직 알려지지 않은 사람들에게만 존경심을 가지고 통과하도록 조심스럽게 가르친다고 지적했습니다.

E 접근로에 숨어 있습니다. O. 스미르노바 I. A. 모스크바 유치원에서 실시한 미취학 아동의 음모 역할 놀이 조사 결과 심지어 적대적인 결과까지 나온 Ryabikova는 Primorsky 지역 Artem시의 어린이 유치원에서도 유사한 조사를 수행했습니다.

우리 작업에서는 주제 계획, 게임의 공간, 파트너와의 상호 작용, 게임 내 어린이의 위치를 ​​통해 게임 줄거리의 구조를 파악하려고 노력했습니다. 이러한 측면의 강도와 대체 여부는 게임의 성격을 결정하며 특정 유형을 분석하는 기초가 될 수 있습니다.

우리는 미취학 아동의 줄거리 역할 왼쪽 역할 구조의 구성 요소를 더 자세히 설명합니다. 게임 역할을 구현하는 방법-액션, 줄거리 및 관계 모두에서; 게임활동, 게임활동 횟수 – 5회 이내 평균 게임 활동 수 – 5~10개 많은 수의 게임 활동 – 10개 이상 gri의 파트너 - 주의 및/또는 상속 수준에 대한 gri의 vidnosiny; 게임 과학; planuvannya gri; 역할극 대화 지원; 물체 재료 gr. 현실적인 장난감 선택; 중재자 개체의 사용, 단어 사용, 기타 제스처 및 개체 교체. 게임 공간의 구성: 실제 공간을 침해하거나 무시합니다. 모델링 공간. 지정된 행동 장소: 줄거리는 매일입니다. 적합한; 환상적이다.

줄거리 역할극에서는 미취학 아동의 특수성에 대한 욕구 동기 부여 영역도 발달합니다. 활동에 대한 새로운 동기가 나타나고, 그와 관련된 활동이 확립됩니다. 미취학 아동의 정신병 아동에서는 명확한 변화가 관찰됩니다.

플롯은 게임에서 모델링된 행동 영역입니다. 어린이 게임 플롯의 가장 일반적인 유형에는 소위가 포함됩니다. Pobutovі 이야기, t.z. 바이럴 스토리와 t.z. 긴장감 넘치는 정치 이야기.

게임 대신 게임 줄거리가 개발되는 동안 놀고 있는 어린이인 척하는 사람들의 외부 사회적, 직업적 활동에 대한 미취학 아동의 구체적인 표현이 있습니다. 놀이의 심리적 장소는 사람들의 직업적, 사회적, 대인 관계와 이와 관련된 생활 조건 및 상황에 대한 어린이 놀이 모델링이 되는 것입니다. 따라서 심리적 역할은 일과 성인 생활에서 성인 사이의 활동과 의사소통의 중심 특징적인 순간으로 어린이에게 나타나는 역할을 합니다.

줄거리 역할극의 구조적 구성요소: 게임 역할; 게임 활동; 아이템의 게임 이용(교체 가능한 아이템 포함) 롤플레잉 게임을 통해 발달하는 어린이의 사회적 기술.

게임 역할은 어린이가 성인으로서 갖는 사회적, 직업적 위치이며, 게임 개체의 도움으로 구성되고 사회 직업 모델링을 통해 구성된 게임 프로세스 시스템에서 어린이가 표현합니다. 성인의 어린 나이.

게임 활동은 처음에는 실제 주제 활동을 나타내는 게임 개발이지만, 전 세계적으로 어린이의 발달은 점점 더 공식화되고 본질적으로 단축되기 시작하면서 구성의 논리와 일관성을 유지합니다.

게임 내 개체 사용 - 이는 소위 vikoristan의 형태와 동일한 방식으로 표시될 수 있습니다. 창의적인 장난감, 양식에는 vicoristic sov가 있습니다. 주제 대체.

어린이를 위한 사회적 정보는 게임이 진행되는 동안 어린이 사이의 상호 상호 작용에 대한 증거이며, 이는 어린이의 의사소통 및 사회적 능력 개발과 도덕적 발달에 가장 중요합니다. 게임 과정 중 어린이의 사회적 기여 매개 변수 - 게임 플롯 계획, 게임 역할 및 게임 항목 참가자 간의 분할, 플롯 개발 제어 및 수정, 게임 참가자의 역할 할당.

D. B. Elkonin은 미취학 아동의 놀이 활동 형성 구조에서 등장하여 금세기의 형성 역학을 반영하는 줄거리 역할 놀이의 지속적인 발전을 봅니다. 마지막으로 5~6세 어린이의 경우 세 번째 단계가 특징적이며, 이 기간 동안 어린이의 놀이 역할 및 이와 관련된 활동에 대한 탐구에 주요 초점이 맞춰집니다. 첫째, 게임 활동의 향후 계획, 역할의 통제 및 교정이 포함된다. 역할은 옥수수 속 이전에도 어린이라고 불립니다. 논리와 게임 동작의 성격이 게임의 역할을 결정합니다. 소셜 계정, 게임 활동, 게임 규칙은 말로 표현되지 않고 다양한 역할을 규제하며 게임 활동 논리가 중단되고 실제 생활과 불일치하는 경우 업데이트됩니다. 6~7세의 어린이의 경우 특징적인 네 번째 단계입니다. 중앙 장소는 사회적 및 상호사회적 활동을 나타내는 비코닉 활동입니다. 분명히 게임에 대한 사전 계획과 모든 단계의 언어화가 있습니다. 대체가 널리 사용됩니다. 아이들은 물건의 수호자로서 승리한 사람들의 마음 속에 새로운 게임 가치를 보존하는 것의 중요성을 보여줍니다. 실제로 그들은 명확하게 고정된 목적 기능을 가지고 있을 수 있습니다. 추종자 V. S. Chernyavskaya의 음모 역할극 구성 요소를 진단하는 작업은 조사 결과가 덜 성격이 있었지만 더 일찍 수행되었습니다.

후속 연구는 마을의 한 유치원에서 수행되었습니다. Artem Primorsky 지역. 조사에는 6~7세의 준비반 어린이들이 참여했다. 소년들은 1명과 9명의 개인이라는 두 개의 하위 그룹으로 구성되었습니다. 아이들에게는 인형, 가구 조각(소파, 안락의자, 접시, 양탄자, 닭털) 등 장난감 세트가 주어졌으며 "집에 가서 동시에 이야기하고 놀아라"라는 지시가 주어졌습니다.

첫 번째 그룹의 소년들은 역할을 공유하거나 줄거리에 대해 논의하지 않았습니다. 나는 장난감을 보고 즉시 깊은 인상을 받았습니다. 그들 중 일부는 다른 사람에게 말하지 않고 이미 자신의 역할을 스스로 파악했습니다. 당신의 피부는 딸깍 소리가 나는 장난감에 닿아 놀기 시작합니다.

이 그룹에는 5명의 소녀와 2명의 소년이 있었습니다. 소녀들은 인형을 가지고 놀았고(침대에 눕히고, 소파에 앉았습니다), 설거지를 하고 고슴도치를 요리했습니다. 고슴도치의 역할은 항아리 중 하나에서 발견된 크바스로 만들어졌습니다. 크 바스가 들어간 곡물은 훌륭했습니다. 냄비에 붓고 숟가락으로 저어주었습니다. 무례하게 "Gotuvali". 우리가 그것에 대해 논의했을 때 그녀에게는 어머니와 같은 역할을 하는 세 명의 소녀와 딸, 자매가 있다는 것이 분명해졌습니다.

소년 중 한 명이 타타 역을 맡았습니다. 가족은 또한 장난감 도구를 사용하여 닭용 고슴도치를 준비했습니다. 그리고 다른 소년은 자신의 머리를 컬링하고 벗겨내고 컬을 다듬기 시작했습니다.

다른 하위 그룹의 소년들(남자 5명, 심지어 여자까지)은 집에 돌아가려고 했습니다. 일부는 목소리로 자신의 역할을 밝혔고, 일부는 커플(누구든지)과 함께 집에 돌아왔고, 일부는 그룹을 통제하고 있었습니다. 역할의 성격보다 과정이 훨씬 더 중요합니다. 그래서 한 소년은 웨이터 역할을 맡았고, 다른 소년은 점심을 먹으러 와서 직장에서 일했습니다. 소년 "tato"는 "식사"할 의도로 장난감 차 세트가 놓인 테이블에 앉았고 소년 "웨이터"는 "무엇을 원하세요? "라고 물었습니다. 그래서 줄거리 전개를 계속 지켜봤고, 게임이 시작되자마자 카페가 등장했고, 게임에 참여하는 모든 사람들이 하인 역할을 하고 있었다.

또 다른 소년은 "할아버지처럼" 갔으며 더 이상 게임 활동이 없다는 점을 제외하고는 할아버지의 역할을 스스로 고안했습니다. 이 그룹에는 "어머니" 한 명과 "타토" 한 명이 있었으며 세 딸이 있었습니다. “자매” 중 한 명은 이미 성인이 되었고, 그녀의 가게는 너무 작았습니다. 다른 두 자매는 부엌에서 엄마를 도와 저녁 식사를 준비했습니다. 두 소년은 어른의 도움 없이는 독립적으로 그룹을 통제할 수 없었습니다. 주요 결과는 아래에 나와 있습니다(구분표).

결과를 분석하면 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다. 역할극에는 미취학 아동을 위한 전형적인 유형의 활동이 없습니다.

첫 번째 그룹에서는 보호된 대황을 D. B. Elkonin 이후 "세 번째 대황"으로 분류할 수 있습니다. 게임의 주요 장소가 어린이의 게임 역할 및 이와 관련된 행동을 정복하는 것이라면(5-6세기 iv). 그런 다음 우리는 모발 발달이 모발 발달의 오래된 표준을 준수하도록 중립적인 결론을 내릴 수 있습니다.

롤플레잉 게임의 구성요소를 플레이하는 어린이의 수

다른 그룹에서는 게임 참가자 간의 사회적, 대인 관계를 나타내는 행동을 인식하고 역할을 협상하고 논의하려는 시도가 약했습니다. 매일 두 가지 경우에 게임의 향후 계획, 모든 단계의 언어화가 있습니다. 아이들은 물건의 대체를 탐구하지 않았습니다.

그러나 어린이의 경우 줄거리-역할극 전개의 선택이 낮은 수준에 있다는 점에서 불안한 결론을 내릴 수 있다. 이러한 맥락에서 연방 교육 표준을 유아원 교육, 전도성 유형의 활동, 즉 그룹을 통해 미취학 아동의 발달 조직 및 교육과 같은 작업에 도입하는 것이 적절합니다. 그러나 놀이는 미취학 아동을 가르치는 단순한 방법이 아니라 아동의 전체 발달을 안내하는 가장 중요한 독립적 활동 유형입니다. 미취학 아동의 발달을 위해 롤플레잉 게임이 게임을 하는 것과 얼마나 중요한지에 대한 정보를 유치원 교사와 부모에게 전달하는 것이 분명히 필요합니다.

플롯 역할극의 Rivne 개발(D.B. Elkonin 뒤)

포카즈니크

나는 대황

II 대황

III 대황

IV 대황

노래 참가자를 대상으로 노래 물건을 이용한 활동

물체를 사용한 동작에서는 게임 동작과 실제 동작의 유사성이 전면에 나타납니다.

왕실의 역할은 그것에서 나오는 것이며, 그 중 다른 참가자들에게 동일한 성격을 전달하는 행동이 시작되기 시작했습니다.

다른 게임 참가자의 공연과 관련된 Vikonanny 행동

게임 역할의 성격

역할은 독립적이지만 작업의 성격에 따라 호출되고 지정되며 작업에 의해 지정되지는 않습니다. 어린이 그룹의 역할 관련 기능으로 인해 그들은 실제 생활의 전형적인 삶에서 일대일로 되지 않습니다.

역할이 호출됩니다. 기능 분리가 있습니다. 승자의 역할은 해당 역할에 부여된 작업의 구현을 기반으로 합니다.

역할이 명확하게 지정되고 비전이 핵심으로 전달됩니다. 롤플레이어의 언어가 게임에서 친구에게 공개된 것 같은데 가끔 원래의 비플레이어 창이 깨지는 경우가 있습니다

역할은 명확하게 표시되고 이름이 지정되며 핵심까지 명명됩니다. 어린이의 역할 기능은 서로 관련되어 있습니다. 언어에는 역할극 특성이 있습니다.

게임 액션의 성격

이는 단일 단계이며 반복되는 낮은 작업으로 구성됩니다.

행동의 논리는 일상적인 일관성에 의해 결정됩니다. 액션의 범위가 특정 액션 유형을 넘어 확장되고 있습니다.

작업의 논리와 성격은 역할에 따라 결정됩니다. 활동도 다양하다

이는 실제 논리를 명확하고 일관되게 보여줍니다. 악취도 다릅니다. 명확하게 보이는 행동, 게임의 다른 캐릭터로 곧게 펴짐

규칙까지

행동의 논리는 아이들의 항의 없이 쉽게 깨집니다. 오늘의 규칙

일련의 행동을 위반하는 것은 항의하기보다는 사실로 받아들여지며, 아무것도 받아들이지 않고 동기를 부여하지 않습니다. 아직까지 규칙이 명확하게 명시되지는 않았지만, 충돌이 발생할 경우 심각한 상황을 극복하는 것이 여전히 가능할 수 있습니다.

논리의 실패는 그렇게 하지 않는 이들의 노력에 맞서 항의된다. 아이들이 활동할 때 따르는 행동 규칙이 강화됩니다. 여전히 행동을 의미하지는 않지만 극심한 고통을 극복할 수 있습니다. 규칙 위반은 외부에서 지적될 가능성이 더 높습니다.

행위논리와 규칙의 붕괴는 단순히 실제 행위를 시도하려는 시도에만 반영되는 것이 아니라, 규칙의 합리성을 나타내는 지표로도 나타난다. 규칙이 명확하게 강화되었습니다. 규칙과 중간 지대 사이의 투쟁에서는 전자가 승리합니다.

N.F.에서 권장하는 미취학 아동의 놀이 활동 발달 수준 진단 권장 사항을 살펴 보겠습니다. 코마로바. 코마로바 N.F. 어린이의 질병 진단. 체계적인 권장 사항/ N. F. 코마로바. - N-노브고로드: NDPI im. 고르 키, 1992. – 21 p.

1. 아동 분석 지표.

분석을 완료하기 위해 4개의 지표 그룹이 표시됩니다.

1. 그리즐리스의 생각은 무엇입니까? 아이들은 무엇을 쓸지 스스로 추측할 수 있습니다. 그리고 위퍼는 그들에게 같은 아이디어를 제안할 수 있습니다.

2. 아이들의 게임은 얼마나 다양합니까? 물론 경기를 1~2회 시청하면 사이트에 신고가 불가능하다. 이는 어려운 예방 조치를 취하는 과정에서 또는 피부 문제가 있는 분들의 영향으로 문제가 발생하기 때문에 이해할 수 있습니다.

3. 아이는 게임 과제를 몇 개나 설정해야 하나요? 아이들은 놀이 과제를 설정함으로써 자신의 좋은 아이디어를 깨닫습니다. 예를 들어, 소녀는 '가족'과 함께 놀고 싶어서 아기 인형 키우기, 재우기, 산책하기라는 세 가지 게임 과제를 설정했습니다. 또 다른 예: 소년은 차를 수리하고, 장난감 개 근처에서 장난감 개를 산책시키고, 브러시로 닦은 다음 전화로 가서 어머니에게 전화를 걸고, 소년은 이미 세 가지 게임 작업을 설정했습니다.

4. 게임 작업은 얼마나 다양합니까? 교사는 어린이의 게임 과제를 분석하여 서로 다르거나 유사한 과제를 식별합니다.

5. 놀이 과제를 정할 때 아이들의 독립성 수준은 어느 정도입니까? 아기가 목적 없이 한 시간을 보내고 있음을 나타내기 위해 어른이 어린이의 놀이 과제를 설정할 수 있습니다. 예를 들어 "인형 먹이 주기"라고 말할 수 있습니다. 일부 어린이는 놀이 과제를 설정하는 데 어른의 도움이 거의 필요하지 않습니다. 예를 들어 교사는 "Lyalki, 무엇을 원하세요?"라고 말해야 합니다. 그리고 아이는 독립적으로 게임룸을 만들 수 있습니다. 이 경우, 게임의 임무는 어른의 도움을 아이에게 맡기는 것임을 의미합니다. 아이들은 어른의 도움 없이 스스로 놀이 과제를 설정할 수 있습니다.

아이들은 게임에서 다양한 방식으로 동일한 효과를 보인다는 것이 입증되었습니다. 따라서 줄거리 역할극 단계에서 어린 아이들은 객관적인 방식으로 작업을 수행하고 줄거리 역할극 단계에서는 사물뿐만 아니라 역할 기반 방식으로 작업을 수행합니다. 어떤 영양성분을 알아야 하는지 살펴보겠습니다.

1. 장난감을 이용한 게임 활동은 얼마나 다양합니까? 어린 나이에도 어린 아이들은 자신의 취향에 따라 게임을 하는 데 익숙해집니다. 게임으로 끝나는 장난감 활동은 혼합형이거나 1인용일 수 있습니다.

2. 장난감을 이용한 게임활동에 대한 인식수준. 장난감을 이용한 게임 활동은 뜨거워지거나 느려질 수 있으며, 그 다음에는 차가움의 수준 이상으로 다양할 수 있다는 것이 분명합니다. 열띤 게임 활동은 성인의 실제 활동과 유사하므로 소녀가 접시를 "가지고" 있기 때문에 그녀의 손은 더러운 접시를 가진 사람들의 손과 비슷합니다. 열띤 게임 활동은 아이에게 꽥꽥거릴 것이고, 아이는 그것을 많이 반복할 것입니다. 장난감을 가지고 하는 놀이 활동에도 불이 붙을 수 있는데, 이 경우 아이는 장난감이 따뜻해지는 것이 아니라 마치 "타는" 것처럼 보게 됩니다. 장난감을 이용한 정기적인 게임 활동의 등장은 더욱 합법화된 게임 자료, 즉 중보자 아이템을 사용할 가능성을 나타냅니다. 교사는 모든 어린이의 장난감을 이용한 고급 놀이 활동의 ​​모습을 즉시 기록해야 합니다.

3. 중개자 개체와 관련된 게임 동작의 존재. 가치를 요구하는 어린이 vikorist 객체 중보자로서 성인의 도움을 받아 독립적으로 그룹에 포함시킵니다.

4. 명백한 목적을 지닌 게임 활동의 존재. 따라서 이전 예에서와 같이 다양한 명백한 과목에서 어린이의 독립성 수준을 확립하는 것이 필요합니다.

5. 아이는 어떤 역할을 맡나요? 적절한 놀이를 통해 인생의 세 번째 단계가 끝나기 전에 아이들은 역할을 맡기 시작합니다. 이는 줄거리 역할 놀이 단계로의 전환을 의미합니다. 일부 교사는 아이가 역할을 맡았다는 것을 이해하지 못했습니다. 예를 들어 소년이 손에 커모를 들고 역할이 단어로 표시되지 않는 자동차를 운전하는 척하는 등의 역할을 수행했습니다. Yogo는 다음과 같이 질문할 수 있습니다. 누구입니까? 아이가 자신이 운전자라는 것을 안다면 어른의 운명을 겪게 될 것입니다. 증거나 이름이 없으면 해당 아동은 참여하지 않습니다. 이 경우, 아이가 역할을 이해하도록 돕기 위해 교사는 다음과 같이 말할 수 있습니다. 당신은 자동차를 운전하고 운전자처럼 운전합니다.

6. 역할은 얼마나 다양합니까? 어린이가 게임에서 수행하는 역할은 다양하거나 유사할 수 있습니다. 예를 들어, 운전사 역할을하는 남자가 차를 돌리기만하면 똑같고, 차도 수리한다면 휘발유를 채우는데 이것은 다릅니다.

7. 역할활동의 다양성은 무엇인가요? 아이들은 자신의 역할을 위해 다양한 표현 방식, 몸짓, 몸짓, 얼굴 표정의 변화를 배웁니다. 예를 들어, 어머니 역할을 맡은 한 소녀는 다정하고 쾌활한 반면, 다른 소녀는 엄격하고 눈살을 찌푸립니다.

8. 역할 연기 편견의 존재. 역할 학습은 어린이가 역할을 맡은 개인의 이름에서 추론하는 단서에 관한 것입니다. 그들은 파트너 장난감, 명백한 산란, 성인, 한 살까지 자랄 수 있습니다.

9. 역할극 관계의 시작자는 누구입니까? 역할 조건화는 성인이 음식을 가지고 노는 사람들에게 의지하면서 시작될 수 있는데, 이는 역할 연기의 악취를 지적합니다. 역할극 활동의 시작자는 어린이일 수 있습니다. 왜냐하면 어린이는 어른 옆에 있지 않고 놀이에 동행하기 때문입니다.

10. 역할 지능의 시연. 역할극 토론에서 단계별로 빠르게 역할극 대화로 넘어갑니다. 역할 대화는 서로 교환되는 논리적으로 연결된 일련의 구문입니다. Vaughn은 비난받는 롤플레잉 게임에 애착을 갖고 있습니다.

11. 역할개발의 주체는 누구인가? 역할 대화의 시작자는 성인이거나 어린이일 수 있습니다.

12. 아이는 누구와 Rolyov Rozmov와 결혼합니까? 어린이는 Rolova Rozmov와 성인, 한 살짜리 또는 여러 살짜리와 결혼할 수 있습니다.

13. 역할극 대화의 의미는 무엇입니까? Rolyova Rozmova는 tsikava, zmistovna가 될 수 있습니다. 그러나 그들은 틀에 박힌 암기된 문구를 교환할 수 있지만 역할극 대화는 작동하지 않습니다.

어린이의 게임 습관은 개별적으로 또는 동시에 결정될 수 있습니다. 놀이 과제가 최고조에 달할 때 아이들은 서로 상호 작용합니다. 재료 프라이밍 후 A.P. 우소바, R.A. Ivankova는 해당 국가의 어린이 간의 상호 작용을 특징 짓는 일련의 지표를 보았습니다.

1. 아이는 어떻게 상호작용하나요? 교사는 그들이 서로 좋은 관계를 맺고 있다는 것과 그들의 게임이 개별적인 성격을 갖고 있다는 것을 이해해야 합니다. 아이는 성인 및 어린 아이들과 상호 작용할 수 있습니다.

2. 게임 과제는 누구 아이가 설정해야 하나요? 게임에서 사랑하는 아이는 어른이나 한 살짜리 아이에게 줄 수 있습니다.

3. 아이가 게임 과제를 어떻게 받아들일 수 있나요? 예방 조치로 대부분의 어린이는 갈등이 발생할 때 다른 사람을 위해 놀이 과제를 설정하고 그들을 한 살짜리로 받아들이지 않기를 원합니다. 이를 달성하려면 아이들에게 놀이 과제를 자신의 것으로 받아들이도록 가르쳐야 합니다. Ale 게임 작업은 한 살짜리 어린이가 설정했으며, 이 어린이는 미래에 tsikava의 자녀가 될 수 있으며, 게임 작업 세트에 재치 있게 반응하는 방법을 알아야 할 필요가 있습니다.

4. 상호관계의 사소함은 무엇인가? 사람들은 서로 단기적인 관계를 맺을 수 있습니다.

IV. 그리스 어린이들의 독립.이 표시기 그룹 주변에는 표시되지 않으며 피부로 보이는 그룹에 있습니다. 따라서 놀이 대신 계획을 선택하고 놀이 과제를 설정하는 데 있어 어린이의 독립성이 보장됩니다. 게임 작업을 완료하는 방법을 특성화할 때 어린이가 주제 및 역할 방법을 선택하는 데 얼마나 독립적인지가 명확해집니다. 세 번째 지표 그룹에서는 장난기 많은 사람들이 신체적 자발성 또는 성인, 한 살의 제안에 의해 서로 상호 작용하는 것으로 설정됩니다.

따라서 조사된 지표 그룹은 어린이의 놀이 발달 수준에 대해 다양한 지표를 제공합니다.

관찰된 지표에 따라 진단 시트가 업데이트되어 아동 발달 수준을 결정합니다(부록 1).

2. 어린이 질병 진단 방법론.

진단 시트를 완성하려면 이러한 방법을 사용할 수 있는 어린이의 피부에 대한 객관적인 데이터가 필요합니다.

1. 그룹, 병원에서 어린이의 게임을 모니터링하고 녹음합니다. 이 방법을 사용하면 전 세계 어린이의 사진 촬영, 테이프 녹음과 같은 기술적 방법을 사용할 수 있습니다.

2. 게임 대체, 어린이가 게임 작업을 완료하는 방법, 놀이 친구의 상호 작용, 독립성에 대해 보호자와 대화합니다.

3. 게임을 감독하는 교사가 어린이에게 제기하는 게임 문제 상황. 이 경우 게임 진행을 방해하지 않고 재치 있게 게임에 참여해야 하며, 수동적 주의 시간 동안 하나 또는 다른 지표의 형성 수준을 결정할 수 없는 상황에서만 작업해야 합니다. 게임의 개발.

아이들의 피부 증상을 진단하는 방법론을 살펴보겠습니다. 진단서 1번을 처리 중입니다.

놀이 과제 설정 시 어린이의 독립성은 감독 시간과 놀이 문제 상황 제안 방식에 따라 보장됩니다. 예를 들어, 어린이에게 게임 과제가 주어지지 않고 트레이너가 즉각적인 도움을 제공하지 않는 경우 어린이에게 간접적인 공식으로 게임 과제가 주어지며 각 장난감에 대한 존중이 표현됩니다. , 정말 똑똑한 개야, 그 사람만 지루해 " 아이가 게임에 대한 과제를 독립적으로 설정하지 않으면 어른은 계속해서 "개가 배가 고프거나 산책하러 가고 싶었을까요?"라고 말합니다. 아이가 미뤄둔 게임 과제를 다시 받아들이지 않을 가능성이 있습니다. 이 경우 교사는 "개에게 먹이를 주세요. 배가 고프네요."라고 직접적인 공식으로 표현할 수 있습니다. 그렇다면 그 아이의 게임은 1인용 게임인 것으로 밝혀졌습니다. 예를 들어 아기 인형, 침대, 새해 등 익숙한 게임 과제를 1~2개 넣고 많이 반복하면 또 다른 게임 과제로 반복할 수 있습니다. 예를 들어, 오랫동안 차를 운전해 온 남자에게 화를 낼 수 있습니다. "길이 멀고 휘발유가 떨어졌을 것입니다. 어떻게해야합니까?" 또는: “엔진 소리가 너무 시끄럽습니다. 그에게 무슨 일이 일어났나요? “빈, 노래하고 화내요.”

부록 2에는 아동의 유년기와 관련된 매개변수에 대한 진단 지표와 평가 방법에 대한 설명이 나와 있습니다.

II. 어린이의 게임 작업을 완료하는 방법.다양한 방법으로 어린이의 놀이 기술을 형성하는 방법에 대한 정보를 제공하는 교사는 끊임없이 주의를 기울입니다. 아이들의 게임을 관찰하면 모든 경우에 악취가 장난감 놀이 활동보다 우선한다는 것을 알 수 있습니다. 이 사실은 또한 다른 객관적인 방법에서는 악취가 형성되지 않음을 확인합니다. 분명히 게임의 목표를 달성하기 위해 어린이는 자신이 익힌 방법을 사용할 수 있습니다. 어느 단계에서 아이가 중재자 대상을 받는지 아니면 명백한 대상을 받는지 이해하는 것이 필요합니다. 직접 적용하여 돈을 벌 수 있습니다.

1. 장난감 때문에 버릇없는 한 살짜리 인형 인 어린 소녀가 화를 내기 전에 "나는 당신의 인형 (딸)에게이 빨간 사과를 대하고 있습니다."-사과 대신 가방을 놓으십시오. 피라미드 앞.

2. 차를 운전하는 소년에게 물어보세요: "이 카분의 축을 가져가세요. 제가 그것을 운반하는 것이 중요합니다." - 카분에게 녹색 공을 주는 대신.

3. 아이에게 돌아 가기 : "차를 마시기 전에 친절하게 케이크 (tsukerki)를 가져 오십시오."-이것이 그가 중보기도 대상을 독립적으로 찾는 방법을 설명하는 방법입니다.

4. 소녀들은 인형처럼 텅 빈 계곡에서 인형에 대해 노골적으로 "네 인형에게 이 애호박을 대접하고 싶다"고 말할 수 있다.

5. 자동차를 가지고 노는 사람에게는 수리를 위한 확실한 도구가 제공될 수 있습니다. "나사를 사용하여 손으로 나사를 조이세요."

아이들의 다양한 역할극 방법이 형성되는 것은 그들이 역할을 맡는다는 사실 때문입니다. 아이는 말로 역할을 나타내기 때문에 누가 그 역할을 맡는지는 의심의 여지가 없습니다. 아이들이 말로 역할을 이해하지 못한다면, 그것을 이해한다는 것을 이해하는 것이 중요합니다. 아이는 누구에게 질문을 받을 수 있습니까? 이 사람은 누구입니까? 불가능하므로 이전된 역할을 호출하십시오. 당신은 운전자입니까? 또는: "당신이 엄마예요?"

역할 행동의 다양성과 다양성, 역할 결정 및 대화의 가시성은 결과를 통해 신중하게 판단할 수 있습니다. 롤플레잉 게임이 있기 때문에 아이들은 그러한 게임 상황을 인식할 수 있습니다.

1. 파트너 장난감으로 개발된 역할극은 당신을 즐겁게 하며 인형에게 이렇게 묻는 것처럼 보입니다. “딸이 산책하러 가나요? 그녀에게 물어보세요. 공원에 왜 가요?

2. 명백한 우울증에 빠질 정도로 성장한 롤 플레잉 관계의 출현을 위해 어린이를 등록하고 전화를 걸 수 있습니다.

3. 예를 들어, 아이에게 한 살이 되도록 부탁할 수 있습니다. "운전사 Sashka에게 자동차 수리 도구를 요청하세요."

어린이를 성인 역할에 포함시키려면 음식을 따뜻한 곳에 두십시오. 부록 3에는 주제 어린이의 형성 단계와 게임 작업 개발의 ​​역할 방법 및 평가 방법과 관련된 매개 변수에 대한 진단 지표가 이전되어 있습니다.

III. 그리스 어린이들 간의 상호 작용.아이가 누군가와 상호 작용을 시작하거나 그들의 게임이 개인적인 성격을 띠고 있다는 것이 미리 우리에게 분명합니다. 객관성을 위해 교사에게 "아이가 혼자 놀거나 가끔 다른 게임에 참여합니까? "라고 질문해야합니다.

어른들과 함께 또는 이전에 유사한 게임 상황에 노출된 1세 어린이들과 함께 성숙한 게임을 통해 개별적으로 플레이하는 어린이를 만들 수 있습니다.

1. 차에 혼자 있는 남자에게로 돌아가세요. 나는 이미 일하러 서둘러 가고 있습니다. 부디 나에게 가져다주세요. 이런 식으로 아이가 어른들과 함께 잠들 때까지 켜주세요.

2. 한 살짜리 아이에게 “어디 갔었어?”라고 물을 수 있는 남자아이는 누구일까요? 혼자 심심할 수도 있고, 누군가에게 태워달라고 부탁할 수도 있습니다. 저는 정말 환영합니다.”

3. 소녀에게 돌아가기: 딸과 함께 산책하러 가시나요? 어쩌면 Dasha와 Donka에게 물어볼 수도 있습니다. 함께 걷는 게 더 재미있어요.” 그리고 여기서 아이들은 한 살짜리 아이와 상호 작용하기 전에 산란합니다.

어린이의 다른 지표 개발 단계는 어린이 게임과 교사 개발을 모니터링하여 결정됩니다.

부록 4에서는 게임 내 어린이의 상호작용과 관련된 매개변수에 대한 지표 전달 및 평가 방법을 제시합니다.

또한, 진단 시트를 분석하면 피부암의 정확한 발병 여부를 파악할 수 있습니다. 이것 또는 다른 지표가 형성되지 않아 교사는 게임 구현을 위한 특정 작업을 설정하여 비공식적으로 어린이에 대한 개별적인 접근 방식을 만들 수 있습니다.

또한, 게임은 단계별로 전개되어 플롯-이미지 생성이 먼저 형성되고, 그 다음 플롯-롤플레잉 게임의 시작 단계를 거쳐 플롯-롤플레잉 게임이 전개되는 것이 분명하다. 어린이의 피부 단계에는 높음, 중간, 낮음 등 다양한 발달 수준이 있을 수 있습니다.

플롯과 이미지.

하이 대황. 아이의 생각은 특정 상황에서 구조하러 오지 않는 한 주로 아이의 강력한 주도권에 기인합니다. 이 게임은 친숙한 개념을 서로 결합하여 표시합니다. 클릭한 아이디어는 게임에서 많이 반복될 수 있습니다.

게임 작업은 독립적으로 설정할 수 있지만 어른의 약간의 도움이 필요합니다. 게임에 할당된 게임 작업 수는 1부터 5~6까지입니다. 그것들은 서로 서로 관련될 수도 있고 분리될 수도 있습니다.

아이는 잘 구성된 과목 기술과 놀이 과제를 가지고 있습니다. 게임을 통한 게임 활동은 특정 수준에 따라 다양하며 뜨거워지거나 느려질 수 있습니다. 아이는 게임, 익숙하고 새로운 중보자 대상, 명백한 대상에서 독립적인 승리자입니다. 때로는 아기가 어른의 역할을 맡기도 하고, 어떤 경우에는 단어를 사용하기도 합니다. 중요한 것은 개인의 성격이며, 아이는 한 살배기의 행동에 큰 관심을 보입니다.

중간 대황.게임의 아이디어는 어린이의 주도와 성인의 제안 이후에 나타납니다. 소녀는 익숙한 상황을 보여주고 만족스러운 마음으로 한 가지 상황을 반복한다. 어린이는 혼자서 게임을 할 수도 있고 어른의 도움을 받아 게임을 할 수도 있습니다. 할당된 게임 작업의 수는 1에서 3~5까지 가능하며 서로 연결되고 분리될 수 있습니다. 아이는 최고 수준의 게임 작업에 대한 주제 능력을 형성했습니다. 장난감을 이용한 게임 활동은 다양하며, 공식화 단계에서는 가열되고 강화됩니다. 이는 게임에서 특정 값의 알려진 중개자 항목만 독립적으로 수행하며, 필요한 경우 게임에서 명백한 항목을 포함합니다. 어른이 어떤 식으로든 선택하도록 돕는 것은 가능합니다.

성인의 역할은 허용되지 않습니다. 게임에는 개별 캐릭터가 있지만 어린이는 한 살짜리 게임에 관심을 보입니다.

낮은 대황.대부분의 경우 아이는 어른의 제안 후에 놀기 시작합니다. 어린아이들이 아이디어를 생각해 내는 데 도움이 됩니다. 하나의 상황을 여러 번 반복하여 익숙한 상황을 나타냅니다. 게임 작업을 통해 어린이는 성인을 설정할 수도 있으며 경우에 따라 게임 작업을 독립적으로 설정할 수도 있습니다. 두께는 1-2를 넘지 않습니다.

게임 과제를 개발하기 위한 주제 기반 방법이 충분히 형성되어 있지 않습니다. 장난감을 이용한 게임 활동은 대부분 일방적이며 악취의 강도로 인해 폭발 가능성이 더 높습니다. 중개 아이템과 뻔한 아이템은 게임에서 사용되지 않습니다.

곡물은 개별적이므로 같은 한 살이 놀 때까지 아이는 관심을 나타내지 않을 수 있습니다.

줄거리 역할극의 초기 단계.

높은 대황.아이의 게임 생각은 독립적으로 발생하며 냄새도 다릅니다. 이 게임은 친숙한 개념과 잘 알려지지 않은 개념을 서로 결합하여 묘사합니다. 게임 설정을 직접 설정하세요.

게임 과제를 해결하기 위한 주제 방법이 잘 구성되어 있습니다. 장난감을 이용한 게임 활동은 친숙한 정도에 따라 가열되거나 냉각될 수 있습니다. 알려진 항목과 새로운 항목 중개자는 독립적으로 vikorist입니다. 다양한 가치. 필요한 경우 게임에 명백한 항목을 포함합니다. 아이들은 종종 게임 과제를 달성하기 위해 역할극 방법을 개발해 왔습니다. 역할 활동은 다양하고 표현력이 풍부하며 역할 조건이 수반됩니다. 역할 형성은 장난감 파트너, 명백한 동반자, 성인, 한 살짜리로 개발될 수 있습니다. 때때로 Rozmova의 역할은 성인이 지원하기 때문에 책임이 있습니다. 유죄 역할 모델의 주도권은 어린이일 수 있습니다. 아직 zmіstovna가 거의 없습니다.

아이는 기꺼이 성인 및 1세 어린이와 코스모스와 상호 작용하며 게임 과제를 설정하는 것을 기쁘게 생각하지만 항상 1세 어린이가 할당한 게임 과제를 받아들이는 것은 아닙니다. 아직은 재치 있게 대응하는 것이 불가능합니다. 상호 관계는 단명할 수도 있고 사소할 수도 있습니다.

중간 대황.게임 과제를 개선하기 위한 놀이와 객관적인 방법 대신, 게임 개발 수준이 높은 어린이의 경우와 동일할 수 있습니다. 역할 방법이 덜 형성되었습니다. 역할도 다르고, 역할도 다릅니다. 악취에는 역할극 내장 소리가 동반됩니다. Rolova Rozmova는 벙어리입니다.

아이는 코스모스와 어른들, 또래 아이들과 단기적인 상호작용을 하게 됩니다.

낮은 대황.아이디어는 아이가 태어날 때부터 나옵니다. 이 게임은 친숙한 요소와 거의 알려지지 않은 요소를 결합합니다. 서로 관련된 다양한 게임 작업을 독립적으로 설정합니다. 게임 과제의 잘 구성된 주제 측면. 역할을 수락하고 이를 한마디로 의미하지만 역할의 방법이 제대로 구성되지 않았습니다. 역할극 활동은 표현적이지 않고 일변량이며 때로는 성인과 어린이의 개시자로부터 발생하는 역할극 조건을 동반합니다.

아이가 어른과 상호작용하는 것이 중요하기 때문에 어른의 주도성에서 기대되는 일이다.

롤플레잉 게임이 비난을 받았습니다.

높은 대황.아이는 다양한 게임 아이디어를 가지고 있습니다. 구현 결과는 알려진 개념과 잘 알려지지 않은 개념을 결합합니다. 특히 흥미로운 점은 어린이가 게임에서 사람들의 상호 작용과 그룹화를 묘사한다는 것입니다. 모든 게임 에피소드는 서로 연결되어 있습니다. 아이의 임무는 게임을 독립적으로 설정하는 것입니다. 게임 작업을 완료하기 위한 잘 구성된 객관적인 방법은 발생한 상황에 따라 준비하기 쉽습니다. 게임 과제를 달성하기 위한 롤플레잉 방법도 잘 구성되어 있습니다. 선택한 역할에 대해 비코리스트는 사람의 기분, 성격 등을 전달하는 다양한 역할 활동을 수행합니다. 역할 행동은 감정적이고 입소문이 납니다. 수분 접종을 통해 쉽게, 성숙하고 한 살 된 새끼들과 함께 성장에 들어갑니다. 치카바(tsikava)와 트리발라(trivala)가 있습니다.

상호 작용을 시작하면서 어린이는 게임의 작업을 설정하고 수락하며 어떤 행동에도 재치 있게 반응할 수 있습니다. 모든 어린이가 단기적인 상호 관계를 맺을 수 있지만 가장 특징적인 것은 상호 관계의 상호 작용입니다.

중간 대황.풀은 아이가 덜 성숙한 역할 발달을 하기 때문에 높은 수준으로 자랍니다. 대부분의 경우 우리는 단기적인 상호 작용을 시작합니다.

낮은 대황롤 플레잉 역할에 대한 비난은 없습니다.

또한 R.R.이 개발한 방법론을 사용하여 미취학 아동의 게임 기술 형성 수준의 특성을 살펴보겠습니다. 칼리니나. 방법론은 역할극의 발달을 의미하는 주요 매개변수인 어린이 놀이와 D.B. Elkonin은 미취학 아동의 게임 기술 발달 수준에 대한 명확하고 복잡한 분석을 가능하게 합니다. 칼리니나 R.R. 유치원의 심리 및 교육학 진단 / R.R. 칼리니나. – 상트페테르부르크: Mova, 2003. – 144p.,

게임 기술 개발 수준을 향상시키기 위해 같은 연령의 미취학 아동 4~5명으로 구성된 롤플레잉 그룹을 구성할 수 있습니다. 게임의 주제는 성인(치료사, 심리학자, 교사의 보호자)에게 질문되어 진단상의 주의가 필요합니다. 무엇을 선택하든 게임 주제를 선택할 수 있으므로 모든 어린이에게 충분한 역할이 있습니다. 여기서 가장 최적의 게임은 명확하게 정의된 상황을 포함하지 않고 게임 플롯에 다양한 역할을 포함할 수 있는 게임일 수 있습니다. 성인은 필요할 때를 제외하고는 게임 과정에 참여하지 않으며 게임 과정을 구성하는 데 최소한의 도움을 제공합니다.

게임 활동 분석은 역할 분배, 게임의 주요 대체, 역할 행동, 게임 동작, 속성 및 중개자 개체 선택, 역할 언어 선택, 규칙 선택 등 7가지 기준을 기반으로 합니다. 피부 기준은 오래된 프레임워크 내에서 4단계로 평가됩니다. 이를 통해 다양한 연령대의 어린이와 함께 게임 기술을 개발하고 효과를 보장할 수 있는 작업을 계획할 수 있습니다.

장난기 가득한 미취학 아동 롤플레잉 진단

기준

2에서 3.5바위까지 1루블

3.5에서 4.5바위까지 2루블

4.5세에서 5.5세까지 3년

5세보다 4세 많음

역할분할

역할 분담에 따라; 역할은 핵심 속성으로 "zavolodiv"를 가진 사람으로 끝납니다.

어른의 보살핌을 받는 역할 분담, 앞으로 해야 할 일: “게임의 역할은 무엇입니까? Bilochka의 역할은 누구입니까? 여우는 누구입니까?

갈등 상황의 성격에 따라 역할을 독립적으로 분담합니다. 명백한 갈등으로 인해 놀이그룹은 해체되고, 아이들은 승자 앞에서 도움을 청하기 위해 싸운다.

역할의 독립적인 분배, 높은 수준의 갈등 상황.

같은 주제를 가지고 서로 직접 연기하는 것 (엄마는 딸이에요, 어떻게 해서든)

사물을 가지고 연기하는 것은 현실과 비슷하다

역할에 할당된 Vikonannya의 역할(아이가 요리사 역할을 하면 그녀는 누구에게도 갈망하지 않을 것입니다)

다른 사람들의 제작과 관련된 Vikonannya 행동. 여기서 중요한 것은 "어머니"가 아이에게 좋은 것이 아니라 "좋은"또는 "수보라"입니다.

역할 행동

역할은 호출되지 않은 게임 동작으로 표시됩니다.

해당 역할은 작업이 구현될 때까지 할당된 역할이라고 합니다.

역할은 속(cob)에서 명확하게 볼 수 있으며 역할은 아동의 직접적인 행동을 의미합니다.

역할 행동은 콧수염이 늘어나는 것으로부터 보호됩니다.

게임 활동

게임은 첫 번째 게임 작업을 1인 반복으로 진행합니다(예: 1년).

놀이 활동의 ​​범위를 확대(고슴도치 요리, 목욕, 침대 정리)하고, 활동을 엄격하게 정합니다.

게임 활동은 다양하고 논리적입니다.

게임 활동은 플롯에 따라 명확한 일관성, 다양성 및 역동성을 가지고 있습니다.

Vykoristannya 도구 및 중보자 물건

성인을 격려하기 위한 Vikoristannya 도구입니다.

독립적인 직접 선택 도구(장난감 접시, 제품 인형, 립스틱 병 등)

주제 디자인에 대한 중재자(선택 소스로 장난감 접시, 음식 아이템으로 큐브 등)를 포함한 다양한 속성 아이템이 대부분의 시간 동안 진행됩니다.

소수의 핵심속성 아이템을 준비해야 하는 분들을 위해 기능성이 풍부한 아이템(너클, 페이퍼, 스틱)을 대체합니다. 아이템 디자인은 최소 1시간 이상 소요됩니다.

Vikoristannya 역할 영화

다양한 롤플레잉 언어, 자신을 대신해 플레이하는 사람들에 대한 잔인함.

역할 야성의 존재: 역할의 이름을 위해 플레이하는 사람들(딸 등). 놀고 있는 아이에게 “당신은 누구예요?”라고 묻는 방법은 무엇입니까? 당신의 이름을 말하십시오.

역할 언어의 존재, 직접적인 동물 생산으로의주기적인 전환.

Rozhnuta rolyova mov는 콧수염이 늘어져 있습니다. 역할을 맡은 어린이에게 "누구?"라고 묻는 방법에 따라 역할 이름을 지정합니다.

비코나니 규칙

규칙 수

규칙은 명확하게 보이지 않지만 충돌 상황에서는 규칙이 무시됩니다.

감정적인 상황에서는 규칙을 보거나 따르거나 위반할 수 있습니다.

끝까지 확장되는 규칙에 대한 이해의 Dotrimannya.

관찰 결과는 표로 작성된 표에 수동으로 제출해야 합니다. 피부아이라는 별명에 반해 게임 활동에서 보여주는 피부 기준을 바탕으로 게임 초보들이 늘어나고 있다. 동시에, 이 기준 및 기타 기준에 대한 게임 초보자의 수가 클라이언트를 준비한 후 노년 기준에 해당하는 경우, 왜냐하면 색 구성표를 사용하면 예방 조치 결과를 더 쉽게 분석할 수 있습니다.

결과적으로 특정 연령대의 게임 기술 형성과 피부 발달 결과에 대한 전반적인 그림을 명확하게 보여주는 표가 그려집니다. 이를 통해 게임 기술을 형성하는 동안 트레이너의 작업을 평가할 수 있고, 다른 한편으로는 트레이너가 형성되기 전에 어린이와 개별적으로 직접 작업을 계획할 수 있습니다.

이상으로 어린이 게임을 다양하게 분석할 수 있는 지표를 살펴보았고, 어린이 게임의 형성 수준에 대한 증거를 확인할 수 있었다.

효모 진단을 통해 어린이 피부의 효모 형성 정도를 조절할 수 있습니다. 결과적으로 교사는 아이의 피부 발달 수준이 어느 정도인지 쉽게 판단할 수 있고, 이를 통해 필요한 케어를 개별화할 수 있으며, 내가 담당하는 강사가 받는 케어의 효과를 판단할 수 있다.

입력하다

1. 과학 이론적 기초미취학 아동을 위한 줄거리 역할 게임 개발

1.3 플롯 게임 조직을 위한 교육학적 매복

2. 미취학 아동의 줄거리 역할 게임 개발 문제에 대한 실험적 연구

비스노보크

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기입

이것은 미취학 아동의 주요 활동 유형이며 교육의 전도성 방법입니다.

선임 교사 N.K. Krupska는 다음과 같이 말했습니다. “Gra는 신체의 성장에 필요한 것입니다. 소녀는 아이의 체력, 더 강한 손, 더 부드러운 몸, 또는 오히려 눈, 더 느린 정신, 더 빠른 기질 및 주도권을 개발합니다. 이 게임을 통해 소년들은 조직력을 키우고 창의력을 키우며 주변 환경을 더 잘 인식하게 됩니다.”

아이들은 또래들 사이에서 성숙한 행동을 개발하기 시작하고, 실질적으로 도덕적 표준과 규칙을 습득하고, 계속해서 성인으로 살아가며, 비록 다르더라도 더 많은 활동, 활동, 독립성을 보여줄 수 있습니다. 특히 중요한 것은 롤플레잉 게임입니다. 이 게임에서는 미취학 아동이 스스로 즐길 수 있는 모든 게임을 만듭니다.

미취학 아동이 노는 주된 동기는인지 활동의 발달에서 분명한인지 적 관심입니다. 지속적인 인지적 관심의 형성은 삶의 과잉에 대한 어린이의 이해와 어린이가 게임을 통해 물려받은 많은 성인을 통해 달성될 수 있습니다.

어린이가 외부 세계에 대해 아는 것은 인생의 최초의 소수자부터 시작됩니다. 아이들은 항상 어떤 형태로든 너무 많은 빛 속에서 사물과 사물을 접합니다. 모든 것이 아이의 존경심을 불러일으키고, 놀랍습니다. 아이에게 많은 발전을 가져다줍니다. 어른은 말, 사물, 모습, 외모의 세계에 대한 안내자가 된다.

미취학 아동은 세상의 많은 것을 알게 될 것입니다. 민감한 지식을 바탕으로 올바른 설정을 배우고 세상에 대한 현실적인 지식을 인식하는 것이 중요합니다. 많은 양의 빛에 대한 친숙함은 최초의 구체적인 지식과 일생 동안 종종 기억되는 즐거운 경험의 원천입니다.

실습에서 알 수 있듯이 나이가 많은 그룹의 교사는 프로그램으로 전송된 게임의 준비된 플롯을 어린이로부터 배우는 것이 중요합니다. Vikhovateli는 주어진 음모를 위해 전체 그룹을 사냥하기 위해 서두르고 있습니다. 아이들은 "학습된" 게임에서 독립적으로 놀고 싶어하지 않지만 교사의 제안은 그들에게 악취가 납니다. 이것은 게임 줄거리에 대한 어린이의 관심 부족을 설명합니다.

이 모든 것은 이론적 의미에서 이 문제에 대한 보다 심층적인 조사를 위한 기초를 제공하고 중요한 문제, 대상, 조사 주제, 표시 및 과제 설정 및 가설의 필요성을 제시합니다. .

문제:미취학 아동을 위한 줄거리 역할 게임을 개발하는 과정에서 추가 조명에 대한 지식을 풍부하게 하는 방법과 방법은 무엇입니까?

물체이 연구에는 미취학 아동 그룹의 줄거리 역할 게임 개발을 이해하면서 여분의 빛에 대한 지식을 풍부하게 하는 교육학적 과정이 포함됩니다.

주제이 연구에는 미취학 아동 그룹의 줄거리 역할 게임의 정신 발달과 같은 추가 세계에 대한 풍부한 정보가 포함되어 있습니다.

목적 로봇:과도한 조명에 대해 그룹 내 미취학 아동의 발달을 풍부하게 하고 어린이의 줄거리 역할 게임 개발에 대한 효과를 실험적으로 테스트하기 위한 복잡한 접근 방식을 탐색합니다.

다가오는 작업에 의해 결정된 문제, 개체, 항목 또는 기호에 따라:

· 비브치티 로보티 타 과학적 연구이것이 박식한 이론가, 심리학자, 교사의 문제입니다.

· 미취학 아동의 줄거리 역할 게임 개발의 특징을 밝히기 위해;

· 미취학 아동을 위한 줄거리 역할 게임의 정신적 발달과 같은 추가 조명에 대한 지식을 풍부하게 하기 위한 복잡한 접근 방식을 개발하고 테스트합니다.

연구 가설 : 유치원 유아원 그룹의 줄거리 역할 게임 개발은 어린 아이들에게 성공적일 것입니다.

교사로서 우리는 아이들에게 과도한 빛 노출에 대해 알리기 위해 다양한 형태와 작업 방법을 적극적으로 찾고 있습니다.

치료사가 불필요한 세상에 대한 지식이 풍부하다면;

교사가 아이들에게 롤플레잉 게임 과정에서 추가적인 빛에 대해 배우도록 가르친다면.

조사 대상과 주제의 특수성으로 인해 다양한 조사가 필요했습니다. 조사 방법 :

연구를 통해 확인된 여러 가지 문제가 있는 교육학적, 심리학적 문헌에 대한 이론적 분석

유치원 및 유치원 그룹의 줄거리 역할극 과정을 모니터링합니다.

심리적, 교육학적 실험(확인, 형성, 통제)

어린이의 풍요로움을 위한 다양한 교육 기술 개발, 과잉 세계에 대한 진술

이 연구의 참신함은 미취학 아동을 위한 줄거리 역할 게임을 개발하는 것을 목표로 하는 복잡한 접근법을 조합하고 테스트했다는 사실에 있습니다.


1. 미취학 아동의 플롯 역할 IG 개발을 위한 과학적, 이론적 기반

1.1 우크라이나 및 외국 심리학자 및 교사의 연구에서 게임 활동 개발 문제

이 게임은 어린이에게 펼쳐지고 평생 동안 사람과 함께하는 특별한 활동입니다. 이 문제가 교육자, 심리학자, 철학자, 사회학자, 민족지학자, 신비주의 학자, 생물학자를 포함하여 우리보다 먼저 온 사람들의 존경을 끌고 끌었다는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

현재 대부분의 학자들은 결혼 생활의 초기 단계에 형성된 특별한 유형의 활동을 설명합니다. 20세기 초, 전임자들은 인류 역사상 처음으로 음식과 음료라는 가장 일반적인 식단에 통일성을 갖지 못했습니다. 그들은 게임이 이전에 일에 대한 대가를 지불했다는 양심에 감탄했습니다. 먼저, 독일의 철학자이자 심리학자인 W. Wundt는 "프라치의 은총의 자녀"에 대한 원형적 주장에 대해 이야기했고, 그런 다음 러시아 철학자 G.V.가 이 아이디어를 발전시켰습니다. "주소없이 떠난다"라는 작품의 Plekhanov. 이 경우 다양한 유형의 미스터리를 지닌 풍부한 역사와 첫 결혼의 기원이 있습니다. G.V. Plekhanov, 결혼의 역사는 계약을 이전하고 교체하여 수행됩니다. 뒤에서 사회적으로 노는 사람들을 존경하는 어린이 중에는 노인을 포함하여 열심히 노는 사람들을 대표하는 어린이도 있습니다.

덤키 G.V. 플레하노프의 발전은 영양을 칭찬하는 새로운 세대의 과학자, 심리학자 및 교육자들에게 거부되었습니다. 놀이 활동의 ​​기원은 무엇이며 어린이의 삶을 일 활동으로 옮기는 것입니까?

심리학은 기능 분석적 접근 방식을 채택하여 다른 유형의 활동 및 정보를 분석할 때와 동일한 역할을 수행하는 경우가 많습니다. 이 경우 게임은 이미 성숙한 정신력을 보여주는 것으로 간주되었습니다. 일부 후손 (K.D. Ushinsky - 러시아, J. Selli, K. Büller, V. Stern - 경계선 뒤)은 그룹이 서로 다른 정서적 경향에 의해 주도되는 환상을 나타내는 것으로 보았습니다. 기타 (A.I. Sikorsky - 러시아, J. Dewey - 코르 돈 뒤)는화물을 세계 발전과 연결했습니다.

미취학 아동의 게임 설명에 참여한 많은 후손들은 어린이 놀이의 본질이 어떤 역할에서든 비코난에 있다는 점에서 J. Selley의 아이디어를 다양한 형태로 반복했습니다.

활동량이 많은 아이에게 영양은 가장 중요한 영양 중 하나입니다. 이 결정은 역할극의 활동적인 성격을 이해하고, 아이들이 역할에서 취하는 역할 대체를 위한 최상의 영양을 제공할 수 있습니다.

DB Elkonin은 어린이가 함께 살고 흐르는 현실이 정신적으로 서로 연결된 두 영역, 또는 동시에 서로 다른 영역으로 나눌 수 있다고 지적했습니다. Persha는 자연적이거나 인간의 손으로 만들어진 사물(말)의 영역입니다. 친구 - 이것은 인간 활동의 영역, 활동의 영역, 그들이 들어가고 활동 중인 사람들 사이의 의사소통 영역입니다.

Vivchennya 심리학자 N.V. Korolyova는 롤플레잉 게임이 구매자의 활동 영역에 특히 민감하며 구매자 사이에 차이가 없으며 그 자리가 현실의 영역이라는 것을 이해합니다.

이전에 믿었던 것처럼 게임에는 사회적 기반이 있습니다. 과거의 바위를 소재로 한 어린이 게임과 오늘날의 생활을 통해 어른들의 세계와 어떤 냄새가 연관되어 있는지 재구성합니다. 과학적, 심리적 데이터를 제공하여 이러한 발전에 기여한 최초의 사람 중 한 명은 K.D. 우신스키. 활동 “Lyudina yak vyhovannya” K.D. Ushinsky는 게임이 어린이가 성인 세계의 모든 복잡성을 경험할 수 있는 가장 실현 가능한 방법임을 확인했습니다. 어린이 게임은 "...장난감 상점에서 기대할 수 있는 것 이상으로 매우 다양하고 효과적인 자료"를 제공하는 매우 사회적 환경을 나타냅니다.

아이를 낳는 아이는 매우 다양하므로 게임에는 양쪽과 그 자체 모두에 표현이 있습니다. 인간 활동 영역, 실제로는 사람들 간의 교환입니다. Dosledzhennya O.M. 레온티예바, D.B. 엘코니나, R.I. Zhukovsky는 미취학 아동 전체의 놀이 발달이 성인 활동을 생성하는 사물 놀이에서 사람들 간의 의사 소통을 생성하는 역할 놀이에 이르기까지 직접적으로 발생함을 보여줍니다.

N. K. Krupskaya는 많은 기사에서 어린이의 도덕 교육을 위해 세계에 대한 지식의 중요성에 대해 이야기했습니다. 그녀는 적대감을 거부하는 데 도움이되는 자체 제작 유전 게임이 훨씬 더 중요하다고 믿었습니다. A.M도 같은 생각을 밝혔다. Gorky: "아이들은 악취 속에서 살아야 하고 변화를 요구하는 세상을 알 때까지 놀고 있습니다."

Gra - 삶의 이미지. 죽어가는 아이를 만드는 게임의 상황에는 많은 현실이 있습니다. 플레이하는 사람들의 행동은 실제적이고, 느껴지고, 경험이 실제적이고, 더 광범위합니다.

따라서 우크라이나 및 외국 심리학자 및 교사의 연구에서 게임 활동 개발 문제를 살펴본 결과 놀이가 미취학 아동의 주요 활동 유형이라는 사실을 그 과정에서 배울 수 있습니다. 아이의 신체적 능력이 발달합니다: 존중, 기억, 존경, 규율, 비밀 유지 등. 반면에 이 게임은 미취학 아동이 사회 보장을 획득할 수 있는 독특하고 강력한 방법입니다.

1.2 미취학 아동의 줄거리 역할극의 특징

유아원 기간 동안 아이가 성장하고 발달하는 동안 새로운 지식이 습득되고 롤플레잉 게임은 가장 특징적인 활동 유형을 잃습니다. 줄거리 역할극의 특징은 심리학자 L.S.의 로봇에서 드러납니다. 비고츠키, D.B. 엘코니나, A.V. Zaporizhzhya 및 교사 R.I. 주코프스키, D.V. Mendzheritskoy, A.P. Usoviy, N.Ya. 미하일렌코. 줄거리-역할극의 기본은 명확하고 분명한 상황인데, 이는 어린이가 어른의 역할을 맡아 스스로 게임 상황을 만들어가는 과정을 따른다는 것을 암시합니다. 예를 들어, 학교에 가는 동안 나는 수업(on kilima)에서 학생들(세 이상)에게 수업을 가르치는 교사인 척합니다.

롤플레잉 게임에서 아이들의 독립성은 그 특징 중 하나입니다. 아이들은 스스로 게임의 주제를 발전시키고, 대사와 전개를 파악하고, 역할을 드러내는 방법을 알아내고, 게임에 불을 붙이는 등의 작업을 합니다. 모든 어린이는 이미지를 만드는 방법을 자유롭게 선택할 수 있습니다.

무엇보다도 아이는 자신의 생각, 표현, 무대를 무대에 맞게 설정을 만듭니다.

미취학 아동에게는 게임 활동이 더욱 어려워집니다. 이 연령대의 아이들은 놀이에 의존하는 것을 꺼려하고, 활동의 순서를 배우고, 놀이 이미지의 특징을 표현하게 됩니다. 어린이 게임 전에는 일상적인 순간뿐만 아니라 성인을 위한 성스러운 학살, 여행, 활동도 있습니다. 특히 서스펜스 주제와 관련된 게임에 대한 관심이 높아지고 있습니다.

놀이 대신에 아이는 어른들의 동기와 동기를 이해하고 역할과 게임 규칙을 통해 이해되는 상호 관계를 형성하는 것이 가능합니다. 따라서 미취학 아동은 라다 사람들의 삶에 대한 미취학 아동의 고급 지식을 바탕으로 어린이 게임의 확장 된 주제, 자신의 위치 개발을 이해해야합니다.

게임 활동, 인생에 대한 지식적인 학습 대신 게임에는 어린이의 정신 교육이 가장 중요합니다. 물론 어떤 피부그라도 아이를 도덕적으로 발전시킬 수는 없습니다. 이 기능은 가르나그라 없이 취소할 수 있습니다. 그들을 특징짓는 낮은 기준을 볼 수 있습니다. 나이가 많은 미취학 아동의 이러한 놀이에 대한 주요 기준은 특성을 반영하는 게임의 축적입니다. 기숙사 상자(역할 경험의 삼중, 역할을 수행하는 성인의 행동 유형); 게임 목적의 대체; 다양한 음모와 역할(모든 직업에서 성인의 역할일 가능성이 높음) 도덕적 감정(경험, 감정의 기쁨, 달성된 결과 보기)을 나타냅니다.

어린이 게임의 대황은 놀이 활동 중앙의 교사 옆에 직접 침대에 위치하여 어린이에게 도덕적 메시지를 전달하고 성인의 사회 생활을 소개합니다.

줄거리 역할극의 주요 구성 요소는 줄거리이며, 다른 어떤 것도 없이 줄거리 역할극 자체는 없습니다.

게임의 줄거리는 다양합니다. 이들은 가구, virobnichi 및 gromadskie로 세분화될 수 있습니다.

DB 엘코닌(Elkonin)은 놀이의 장소가 일상, 노동, 공동체 활동에서 어른들 사이의 활동과 의사소통의 중심적이고 특징적인 요소인 어린이의 장소라는 것을 의미합니다.

미취학 아동은 게임의 줄거리를 신중하게 선택하고 계획의 개요를 설명한 다음 일련의 동작을 따라갈 수 있으므로 아동이 무대의 이미지를 식별하는 책임을 맡게 됩니다. 여기에는 보호자의 도움이 필요하지만 아이들은 역할을 분담할 책임이 있습니다.

이 새로운 단계에서는 애니메이션 시리즈의 모티브, 매일 읽는 책, 아버지와의 만남 등 유치원에서 얻은 아이디어에서 영감을 받은 새로운 이야기가 등장합니다. (은행, 운송, 보안 서비스 및 법 집행 등의 서비스 업무)

나이가 많은 미취학 아동은 계속해서 장난스러운 상황을 전개할 것입니다. 정신적, 상징적 과정에 더해 아이들은 나의 말을 적극적으로 옹호합니다. 이러한 의견은 그것이 무엇이든 언어 대체입니다. 그 곳의 목구멍의 논리를 망치지 않기 위해 아이들은 그들보다 앞서 간다.

RIZNEMITY ZMIST 음모-Rolovikh Igor는 Tikhi Storin Dіnosti, Grі의 구역에 대한 야키, 제로 izhneres의 spіvsvystoya, Ditini soothys 및 특수 dosvid에 대한 지식으로 고문을 당합니다. 이고르 자리의 발전은 성인의 활동과 관계의 특징적인 특징을 보기 위해 어린이의 마음 속에 있다는 것을 알게 될 것입니다.

취학 전 아동기 동안 발달과 복잡한 변화는 다음과 같은 방향으로 발생합니다.

따라서 직접성을 강화하여 이미지의 일관성과 일관성을 강화합니다.

열띤 게임 상황에서 게임에 묘사된 내용의 열띤 공식화(정신적, 상징적 행동의 승리, 언어적 대체)로의 점진적인 전환입니다.

어린 시절부터 어른들의 세계에 저장된 행동 규칙을 대체하는 역할인지.

역할은 삶이 요구하는 것의 한 예일 뿐입니다. 이 표현을 통해 아이는 게임 참가자의 행동과 자신의 힘을 평가합니다.

유치원 개발 과정에서 롤플레잉 게임은 롤플레잉 활동의 개발에서 롤 이미지로 발전합니다.

미취학 아동의 경우 단어의 승리 의미는 개인의 전형적인 맥락, 아동이 다른 개인과 함께 플레이하는 역할, 다른 어린이가 수행하는 역할에 있습니다. 게임에는 롤플레잉 대화가 포함되어 있으며, 여기에 캐릭터 간의 상호 작용이 표현되고 상호 상호 작용의 게임이 설정됩니다. 승자의 역할에는 앞의 아이와의 관계가 중요하다. 따라서 나이가 많은 미취학 아동은 외모에 따라 배경과 일치하지 않는 역할을 맡기를 꺼린다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 따라서 소년들은 트레이너, 추가 교육 책임자의 역할을 맡도록 권장되며 학교 전에는 체육 교사가되어야합니다. 이 역할에서 아이는 사회적 문제에 대한 감각만큼 외부 논리, 일련의 행동을 고려하지 않습니다.

GRU의 Doshkiynoye vitsov 장로에서는 그다지 어렵지 않습니다. Spial의 기본, 동정의 전문성, 원정, 로즈마가 하나 이상이며 빌쉬가 적용되는 기본 사항을 살펴 보는 것과 동일합니다. 파트너에게.

준비 기간 동안 교사는 각 어린이가 자신의 능력이 점점 더 많이 나타날 "자신의 틈새"를 찾는 방식으로 어린이와 재치있게 직접 상호 작용합니다. 좋은 직업을 만드는 방법을 아는 사람, I 새로운 역할이 할당 될 수 있음, 기타 그들의 소유물을 존중할 것입니다.

N.Ya 이후 미취학 아동의 놀이 활동 형성 수준이 충분하지 않음을 나타내는 운명을 통해 남은 운명. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko는 미취학 아동에게 단계별로 전달하는 과정과 놀이를 장려하는 방법으로서 줄거리 역할 놀이의 중요성을 보여줍니다. 방법의 이전은 노인과 어린이에게서 발생합니다.

아이들이 실제 물건 활동, vikoryst 및 관련 물건, 장난감을 갖는 일련의 물건 게임 활동;

아이가 게임의 성격, 비코리 언어, 사물의 특징을 갖는 역할 행동;

전체적인 줄거리의 요소 외에 어린이가 등장하는 줄거리 구조.

놀이를 장려하는 첫 번째 방법은 사물 기반 놀이 활동입니다. 어린이(초기 및 후기)는 침대에서 성인 활동으로 시작합니다. 캐릭터의 자발적인 발전을 수반하는 다른 두 가지 방법(역할 행동, 줄거리 구성)은 원시적 수준에서 열등하게 형성될 수 있습니다.

또한 미취학 아동 기간 동안 줄거리 역할 게임이 발전하고 복잡해집니다.

1.3 플롯 게임 조직의 교육적 매복

줄거리 게임은 미취학 아동에게 가장 매력적인 활동입니다. 이것은 게임에서 어린이가 내면의 자유 감각, 연설, 행동, 100주년에 대한 통제 등 실제 생산 활동에서 중요한 모든 것을 느낀다는 사실에 의해 설명됩니다. 이것은 플롯 게임의 특수성과 내부 연결의 자유 상태입니다. 이는 분명하고 정신적 상황입니다. 게임의 줄거리는 실제 제품의 하위 항목으로 눈에 띄지 않으며 모든 것이 "예쁘다", "무능하다".

심리학자와 교사는 무엇보다도 사람들이 현실, 상상력이 풍부한 사고력까지 창의력을 개발한다는 사실을 확인했습니다.

미취학 아동의 특별한 능력 개발에 중요합니다. 다른 사람들과 상호 작용할 수 있는 능력을 갖춘 어린이들의 놀이와 발달이 크게 증가합니다.

발달하는 기능으로 인해 게임은 어린이의 나이가 들수록 더욱 복잡해지면서 점점 더 복잡해지고 있습니다. 그리고 주제별 변경도 적지 않습니다. 물론, 주제별 변화는 더 이상 게임 개발 수준의 기준이 아닙니다. 이들에 관계없이 가장 단순한 형태의 플롯 게임은 복잡한 관점에서 사물과의 정신적 행동의 끈으로 나타날 수 있습니다. 특정 역할 상호 작용의 끈으로, 훨씬 더 복잡한 관점에서는 다양한 유형의 일관성이 있는 것처럼 나타날 수 있습니다.

현재의 심리학 및 교육학 연구에 따르면 플롯 플레이는 다른 활동과 마찬가지로 저절로 발생하지 않고 이미 참여하고 있는 사람들, 즉 "플레이 방법을 아는" 사람들에 의해 전달되는 것으로 나타났습니다.

사기꾼은 게임을 통해 아이들이 성장할 수 있도록 돕는 일을 담당합니다. 이를 위해 교사는 유치원에서 줄거리 게임을 구성하는 원칙을 준수해야 합니다.

첫 번째 원칙은 아이들이 게임 기억에 압도되기 위해서는 교사가 즉시 게임 기억에서 벗어나야 한다는 것입니다.

자녀를 가족에 "참여"하는 초기 성공에 큰 영향을 미치는 매우 중요한 점은 성인 행동의 성격입니다. 그러면 한 시간씩 여러 시간에 걸쳐 아이들을 돌보는 보육교사가 교사의 역할을 맡는다. 끌고, 배치하고, 평가하고 궁극적으로 처벌합니다. 분명히, 소용돌이 과정을 구현하려면 그러한 위치가 필요합니다. 아이들과 놀 때 교사는 아이들을 "놀이 파트너"의 위치로 변경하여 아이가 게임에 포함되고 떠날 가능성에 대해 자유롭고 평등하다고 느끼고 평가되는 위치를 인식하도록 해야 합니다.

이는 플롯 게임을 구성하는 또 다른 원칙으로 이어집니다. 교사는 미취학 아동과 피부 연령 단계에서 아이들과 놀아 특별한 방식으로 게임을 개발하여 즉시 "해제"하고 새로운 것을 얻습니다. 하나는 접는 방법입니다.

플롯 게임을 구성하는 세 번째 원칙: 어릴 때부터 미취학 아동 단계까지 게임 기술을 형성할 때 어린이가 현재 게임 동작에 즉시 적응할 수 있도록 해야 합니다. 따라서 이를 우리에게 설명해야 합니다. 파트너 - 성인 및 1세 미만.

그러나 이러한 원칙은 아이들에게 놀이 기술을 형성할 때 핸들러가 숨길 수 있는 실질적인 지원이 없기 때문에 "바람에 휩싸입니다".

또한 현 단계에서 게임을 구성하는 교육적 과정에는 교사와 자녀가 함께하는 가족 게임에서 게임 기술을 형성하고 미취학 아동의 독립 게임에 대한 마음을 창조하는 것이 포함되어야합니다.

어린이의 연령이 높아짐에 따라 수면놀이의 형태는 성인과 함께 변화할 가능성이 높으며, 정권이 정한 시간 내에서 독립적인 놀이를 하는 양이 증가한다.

Visnovok. 그리의 이론과 실천에는 다양한 문제와 영양의 다양한 복합체가 포함됩니다. 그렇다면 도시를 돌아다니는 주요 방법은 그 곳을 벗어나는 것입니다. 테마 선택, 플롯 개발, 역할 분할 및 게임 이미지 구현에 관한 것입니다.

이야기의 주제는 삶의 현실, 이미지가 존재하는 방식입니다. 같은 주제라도 아이들의 흥미와 상상력 발달 정도에 따라 다양한 에피소드를 담고 있습니다. 진동은 아이의 경험의 강도로 나타납니다. 그는 가까운 사람들과 함께 사는 감성과 그에게 참신함을 더해주는 소박한 감정과 관련된 일상적인 감정을 게임에서 모방해야 할 필요성을 이해합니다.

정복자의 임무는 아이가 살아있는 적들 중에서 좋은 게임의 줄거리가 될 수 있는 가장 아름다운 것을 선택하도록 돕는 것입니다.


2. 유아기 집단의 이야기 역할 놀이 아동의 발달 문제에 관한 실험적 연구

저명한 마녀 심리학자 D.B. Elkonina는 역할극 중간에 어린이의인지 및 특수 영역의 가장 강렬한 발달이 관찰됩니다.

평생 동안 게임 초보자가 될 수 있는 미취학 아동은 충분한 존경심, 논리적 사고, 언어, 이해 등 적절한 수준의 발달을 이룬 다음, 적절한 수준의 인지 발달을 가질 수 있으며, 이는 학교 준비에 대한 중요한 강한 마음의 변화입니다.

실험적 연구는 사마라 지역 시즈란시에 있는 제1유치원 초등학교를 기반으로 수행되었습니다.

실험적 연구는 세 단계로 수행되었습니다.

확인;

조형;

제어.

실험에는 6~7세 어린이 14명이 참여하여 추가 조사를 위한 통제 및 실험 그룹을 구성했습니다.

2.1 드러난 게임 실력 형성 수준

메타: 미취학 아동의 게임 기술 개발 수준을 결정합니다.

1. 진단에 필요한 자료를 선택합니다.

2. 훈련 그룹의 게임 ​​기술 개발 수준 진단을 수행합니다.

3. 얻은 결과를 분석합니다.

미취학 아동의 게임 기술 형성 수준을 높이기 위해 Kalinina R.R.이 개발한 방법론이 사용되었습니다. 이 방법론은 어린이의 행동을 모니터링하는 계획을 기반으로 합니다. 그 전에는 D.B의 개념에 따른 롤플레잉 게임의 발전을 나타내는 주요 매개변수가 포함되어 있습니다. 엘코니나. 미취학 아동의 게임 기술 발달 수준에 대한 명확하고 복잡한 분석을 허용하는 계획이 제안되었습니다.

미취학 아동의 게임 능력 발달 수준을 높이기 위해 같은 연령의 미취학 아동 7명으로 구성된 역할놀이 그룹을 구성했습니다. 주제는 실험자가 설정했으며 동시에 실험자와 함께 진단상의 주의를 기울였습니다. 어른들은 더러워지는 과정에서 도움을 받지 못하고 필요할 때마다 최소한의 도움만 줍니다. Bulo는 그 그리스 "Podorozh"로 장식되었습니다. 이 주제는 모든 어린이에게 충분한 역할을 제공하는 방식으로 개발되었습니다. 명확하게 정의된 작은 상황이 없고 플롯에 다양한 역할이 포함될 수 있도록 합니다. 예를 들어, 긴급하게 어린이 중 한 명이 병에 걸려 의사에게 가야 할 수도 있습니다. 그렇지 않으면 강을 건너갈 곳이 있을 것이다.

실험자는 아이들에게 이렇게 말했습니다. “얘들아, 길에서 너희와 함께 놀자. 이것이 무엇인지, 무엇을 의미하는지 누가 말해 줄 수 있나요? (어린이 유형). 이제 우리는 그루를 시작할 것입니다.” 성인이라면 게임 프로세스를 구성하는 데 최소한의 도움을 제공하십시오.

마찬가지로, 아이들의 강한 주도로 자연스럽게 일어나는 성장에 대해서도 예방 조치를 취했습니다.

게임 활동 분석은 7가지 기준을 기반으로 합니다.

1. 역할분담

2. 주요 대체;

3. 역할 행동;

4. 게임활동

5. Vykoristannya 속성 및 객체 중개자;

6. Vikoristannya 역할 영화;

7. Vikonanny가 통치했습니다.

피부 기준은 4단계에 걸쳐 평가되었습니다.

대황 1개 – 낮음,

대황 2개 – 평균 이하,

대황 3개 – 중간,

4 대황 – 높음.

눈꺼풀 사이의 가혹한 긴장과 게임 활동 발달을 인식하지 못하는 사람들에 관계없이 피부 수준에 대한 다음 연령 프레임워크를 설정하는 것이 중요합니다.

1 루블 – 2.0 ~ 3.5 루블,

대황 2개 – 대황 3.5~4.5개,

3 루블 - 4.5에서 5.5 바위,

4세 - 5.5세 이상.

1) 역할 분담

1단계 – 역할 분담에 따라 다릅니다. 역할은 핵심 속성으로 "머리를 쓰는"사람으로 끝납니다 (흰 가운 입기-의사, 요리사 데려 가기-요리사).

2단계 – 성인의 보살핌 아래 역할 분담, 앞으로 무엇을 넣을 것인가: “게임의 역할은 무엇입니까? Bilochka의 역할은 누구입니까? 누가 암여우가 되고 싶어? 등.

3단계 - 갈등 상황의 수에 따라 역할을 독립적으로 분배합니다(예: 2명 이상이 한 역할을 수행하는 경우). 명백한 갈등으로 인해 놀이 그룹은 해체되거나 아이들은 구조자에게 도움을 청하기 위해 싸웁니다.

4등급 – 독립적인 역할 분할, 최고 수준의 갈등 상황.

2) 주요 대체

1단계 - 같은 주제를 가지고 다른 주제에서 직접 행동(“어머니”가 인형 딸을 낳고 있는데, 나쁘고, 어떻게, 왜).

수준 2 – 피사체에 대한 행동이 현실과 일치합니다.

3 대황 - 역할에 할당된 vikonanny 작업(아이가 요리사 역할을 하면 누구도 속이지 않을 것입니다).

4세기 – 다른 사람들의 임무와 관련된 승리의 행동. 예를 들어 여기서 중요한 것은 아이에게 좋은 것은 "어머니"가 아니라 "수보라"의 "친절"입니다.

3) 역할 행동

1레벨 - 이름이 지정되지 않은 게임 동작에 따라 역할이 결정됩니다.

두 번째 수준 - 역할이 호출되고 다음 역할은 작업 구현을 기반으로 합니다.

3 대황 - 역할은 곡물의 속대에서 명확하게 볼 수 있으며 역할은 어린이의 직접적인 행동을 의미합니다.

네 번째 대황 - 역할 행동이 늘어나는 것을 방지합니다.

4) 게임 활동

첫 번째 게임 - 게임은 첫 번째 게임 동작을 1인 반복으로 진행합니다(예: 1년).

2단계 – 게임 활동 범위 확대(음식 요리, 목욕, 침대 정리), 게임 활동이 엄격하게 고정됩니다.

레벨 3 - 게임 활동이 다양하고 논리적입니다.

레벨 4 - 게임 활동은 플롯과 일치하는 명확한 일관성, 다양성 및 역동성을 갖습니다.

5) Vykoristannya 속성 및 객체 중개자

대황 1개 – 어른에게 지시할 때 사용하는 도구를 선택합니다.

두 번째 범위 – 도구(장난감 접시, 제품 모형, 립스틱 병 등)를 독립적으로 직접 선택합니다.

세 번째 - 중재자(기물 파손의 원인이 되는 장난감 접시, 제품인 큐브 등)를 포함한 다양한 속성 아이템; 주제 디자인에서는 시간의 일부가 중요합니다.

4단계 - 기능이 풍부한 아이템(노트북, 종이, 막대기 등)을 선택하고, 필요한 경우 소수의 핵심 속성 아이템을 준비합니다. 항목을 디자인하는 데는 최소 시간이 걸립니다(예: 접시가 없거나 종이로 사용하거나 단순히 제스처로 표시할 수 있음).

6) Vykoristannya 롤플레잉 영화

1 대황 - 자신을 대신하여 플레이하는 사람들에 초점을 맞춘 롤플레잉 영화의 수입니다.

2단계 - 롤플레잉의 잔인함의 명백함: 역할의 이름("딸", "병" 등)을 위해 플레이하는 사람들까지의 잔인함. 놀고 있는 아이에게 이름을 부르며 “너는 누구니?”라고 묻는 방법.

3세기 - 역할 언어의 존재, 직접적인 동물 생산으로의 주기적인 전환.

네 번째 대황 - 언어의 역할이 모든 면에서 불타올랐습니다. 역할을 맡은 어린이에게 "누구?"라고 묻는 방법에 따라 역할 이름을 지정합니다.

7) 비코나니 규칙

수준 1 – 규칙 수.

레벨 2 - 규칙이 명확하게 보이지 않지만 충돌 상황에서는 규칙을 무시할 수 있습니다.

3단계 - 규칙이 보이고 준수되고 있지만 감정적인 상황에서는 위반될 수 있습니다.

4 대황 - 그리스 스트레칭 규칙에 대한 이해의 시작으로 돌아갑니다.

모니터링 결과를 표로 정리했습니다. (1 번 테이블).

피부아이라는 별명에 반해 게임 활동에서 보여주는 피부 기준을 바탕으로 게임 초보들이 많이 등장한다. 이 기준 및 기타 기준에 따라 게임 초보자의 수가 세속적 표준에 해당한다는 점을 고려하여 클라이언트는 다음과 같이 준비했습니다. 채색어느 것이 눈에 띄는지 - 파란색의 경우 중요하지 않고(3번째 수준) 빨간색의 경우 눈에 띄게(1-2 수준) 두드러집니다. 우리 연구에서 어린이의 평균 비율은 게임 기술 발달의 4단계를 확인시켜 줍니다.

표에서 볼 수 있듯이 대부분의 아이들은 태어납니다. 중간 대황게임 기술의 형성. 이 아이들의 게임 기술은 4.5~5.5세 연령 범주에 해당합니다. 이 아이들은 사물과 역할 언어를 사용한 활동을 통해 실현되는 놀이 역할의 후속 변화를 받아들이는 것이 일반적입니다. 평균 수준의 게임 기술 발달을 가진 어린이는 같은 연령의 파트너와 역할 기반 상호 작용을 쉽게 시작할 수 있습니다. 어린이 게임에는 줄거리의 창의적인 개발이 포함되지 않았습니다. 실험자가 기획한 게임은 아이들에게 오랫동안 공감하지 못하여 불편함이 적었다.

자발적으로 시작된 어린이 게임을 모니터링하는 과정에서 이는 어린이 게임 레퍼토리 중 "전쟁"과 같은 게임, 자동차 및 만화 줄거리: 스파이더맨, 트랜스포머 등이 있음을 의미합니다. 돈키마더스, 닥터샵, 숍.

때때로 게임의 줄거리는 사람들의 이야기, 그들이 읽은 책, 그들이 본 만화, 그들이 듣는 라디오 프로그램 등에 대한 아이들의 지식을 기반으로 했습니다. 일반적으로 그러한 증거는 여러 국가에서 실현되며 때로는 원본의 중요한 입력이 포함됩니다. 확인, 만화.

소년의 캐릭터는 "가시를 두려워한 하마에 대하여"와 "비행선"이라는 두 가지 만화를 결합합니다. 줄거리는 미리 생각하지 않고 연관 적으로 발전했습니다. 내 눈을 사로 잡은 장난감 (녹색 자동차)과의 연결 또는 동화 속 인물 (인어)에 대한 추측 등으로 인해 변화하는 밝은 비유적 표현 서로 , 준 유사한 접기 게임을 없애는 것이 가능합니다. 줄거리의 연관 역학은 미취학 아동의 개별 게임의 전형적인 특징이었습니다.

별명, 아이 이름 중간 대황
역할분할 메인 플레이스 그리 역할 행동

게임 활동

Vikoristannya 역할 영화 비코나니 규칙
1 안야 S. 2 3 2 3 3 4 3 3
2 콜야 M. 2 2 2 2 2 3 3 2
3 데니스 P. 2 3 3 3 3 4 3 3
4 안톤 R. 3 3 3 3 3 4 3 3
5 줄리아 L. 2 2 2 3 3 3 3 3
6 리사 T. 2 2 2 3 2 2 3 3
7 비카 P. 3 3 3 3 3 4 3 3
8 다닐로 도. 2 2 2 2 2 3 2 3
9 마샤 R. 3 3 3 2 2 2 2 2
10 반야 ​​도. 3 3 3 3 3 4 3 3
11 올레나 P. 2 2 2 3 3 3 3 3
12 마샤 Z. 3 3 3 3 3 4 3 3
13 보바 H. 2 2 2 2 2 3 2 2
14 세르게이 M. 3 3 3 2 3 3 2 3

표 1. 명시된 실험 단계에서의 게임 기술 형성 수준

대부분의 경우 어린이(특히 소년)의 게임은 공식적으로 줄거리와 관련되지 않은 순서가 잘못된 활동과 객관적인 행동(예: 전쟁 게임)으로 축소되었습니다. 플롯을 전개할 기회가 줄어들수록 반복 횟수가 많아지고 동일한 에피소드가 더 자주 재생됩니다. 아이들은 때때로 표준 게임과 표준 장난감을 가지고 보드 위에서 놀았는데, 줄거리를 새로운 방식으로 변경하거나 지정하려고 할 때마다 즉시 장난감을 토해냈습니다(“너는 잘못 플레이하고 있어!”, “그렇게 놀면 안 돼!”). ").

예를 들어, Anya는 네 개의 작은 상자 옆 테이블에 장난감(개구리와 동물)을 놓습니다. 아이들은 유치원에 있습니다. 위대한 인형은 휘퍼 역할을합니다. “Vova! 발을 걷어차지 마세요! 올레노야, 왜 핑계로 빵을 덮은 거야? 그것을 집어 들고 다시는 버리지 마십시오! - Anya는 위퍼의 역할을 "목소리로 표현"하며 다정하게 말했습니다. -이제 모두가 모여서 깨어났습니다. Chergovi는 테이블을 닦습니다. 니나야, 우리 모두 숲으로 가자.”

“오, Mishko가 화를 냈습니다! - 그 소녀는 이미 권위 있는 목소리로 계속됩니다. - 숲에 가고 싶지 않은데요! 오늘 일찍 데려가려고 하더군요.” “Vedmedic, 우리가 도와드리겠습니다! -노움이 말했습니다 (노움을 위해 Alina는 얇은 "친절한"목소리로 삐걱 거 렸습니다). - 우리는 당신을 원해요!

점차적으로 노움들은 매력적인 막대기를 가져옵니다. 수의사는 더욱 작아져서 곰의 굴에 빠진다. 아이들은 모두 숲으로 가고, 미슈코는 보육원에서 길을 잃습니다. 표적과 노움은 지하 통로를 보여주고, 그곳을 통과하여 어머니를 만나게 됩니다. 어머니와 함께 바다에 가서 홍합을 낚고, 금붕어를 먹고, 바간 소원도 빌겠습니다.

Zagalom은 잠시 동안 갈아졌습니다.

이 예는 소녀가 친숙한 일상의 장면과 우주적이고 환상적인 장면을 어떻게 키메라적으로 얽혀 있는지 보여줍니다. 롤플레잉 언어는 (다양한 영웅들에게) 소리가 나고 조직 기능이 있다는 것이 분명합니다. 게임에는 동물, 인형, 곰이 있었습니다. 안야 자신은 특정 역할을 맡지 않고 대신 모든 캐릭터의 역할을 맡았습니다.

관찰 결과에 따르면 감독의 게임은 같은 또래 아이들과 긴밀한 접촉을 하는 아이들에게 전형적으로 나타나는 것으로 나타났습니다. 아이들은 종종 아프거나 유치원에 갈 수 없습니다. 악취는 짜증나지만 악취는 파트너를 괴롭히지 않습니다.

테스트 대상 아이들은 상황의 어려움을 통해 한 명씩 놀았습니다. 이 아이들은 언어 결함이 심각하고 활동적이지 않고 내성적이며 미취학 아동의 마음에 적응하는 데 어려움을 겪습니다. 악취는 놀랄 정도로 희미하며, 악취가 나는 곳에서 음식을 먹이고, 게임을 마시고, 장난감을 원할 때, 1세 새끼와 사육자가 그들에게 접근할 때 그들은 꺼려했습니다. 그런 아이들의 얼굴이 매우 조용하고 속삭일 때까지 켜져 있습니다.

레퍼토리와 다양성은 변하지 않습니다. 게임을 조직하려는 주도권은 주로 아이들 자신의 것이었습니다.

게임에서 어린이의 구분은 법정 원칙을 따랐습니다. 소년은 소년과 놀고 소녀는 소녀와 함께 놀았습니다. 남학생과 여학생 모두가 참여하는 중요한 게임은 없었습니다.

Varto는 마지막 네 명의 자녀가 평균 이하라는 것이 사실이라고 지적합니다. 이 아이들은 혀의 가장 단순한 의미에서 파생된 장난감과 중재자 대상을 이용한 정신 활동의 발달이 특징입니다. 이 아이들은 같은 살의 아이들과 단기적인 상호 작용을 시작했습니다. 본질적으로 평균 수준 이하의 어린이는 매우 내성적이고 상품화되지 않습니다. 그렇다면 졸린 젊은이들은 한 사람에게 유리합니다. 나는 나 자신에 대해 슬프다.

명시된 바와 같이 실험의 명확한 결과가 그림 1에 나와 있습니다. 1


그림 2 실험의 명시된 단계에서 게임 기술 발달 수준에 따른 어린이의 분포(%)

확인 단계의 데이터를 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었습니다.

1. 어린이의 줄거리 롤플레잉 게임은 일상 활동과 테마 등 평균 발달 수준이 특징입니다. 독립 게임은 어린이가 새로운 줄거리를 도입하지 않고도 줄거리가 과도하게 반복되는 것을 방지합니다. 줄거리;

2. 게임의 주제는 일방적입니다. 역할 행동은 참신함과 가변성이 특징입니다. 어린이 게임은 기본적인 방법을 기반으로 합니다.

3. 미취학 아동을위한 영양 및 롤 플레잉 게임 구성은 추가 교육에서 상당한 시간을 할당하지 않습니다.

4. 가난과 원시성은 어린이의 의사소통 발달에 중요한 역할을 합니다. 잘 놀지 못하고, 함께 잠을 자지 못하고, 수면 활동을 하지 못하고, 생산적으로 참여하지 못하고, 발생하는 갈등을 해결하지 못하는 미취학 아동. 결과적으로, 공격성, 소외감, 적대감의 표현은 한 살배기까지 증가합니다.


2.2 롤플레잉 게임의 정신 발달에 대한 과도한 노출에 대한 어린이의 지식 강화를 위한 작업 조직

메타: 미취학 아동 그룹의 줄거리 역할 게임의 정신 발달과 같은 추가 조명에 대한 복잡한 접근 방식과 정보 강화의 개발 및 테스트입니다.

1. 과도한 빛에 대한 어린이의 인식을 강화하기 위한 다양한 접근 방식을 개발합니다.

실험을 조직하기 위해 어린이 그룹을 실험 그룹과 통제 그룹으로 나누었습니다. 두 그룹 모두에서 테스트를 거친 사람들의 조건은 기사와 게임 기술 형성 수준 때문이었습니다.

실험그룹의 아이들을 대상으로 추가 작업이 수행되었습니다.

성공적인 놀이활동을 보장하기 위해 필요한 요소는 아이의 인지적 관심과 도덕적 가치의 발달, 지식-행동-정신이다.

우선, 탐욕스러운 활동의 결과로 아이는 중요한 대상(그 힘, 잔인함, 중요성), 현실 세계의 모습과 모습에 대한 지식을 분명히 갖게 됩니다. 게임 아이디어를 실현하기 위해 어머니의 자녀는 백세에 관한 물건을 가진 성인의 실제 활동에 대한 신뢰할 수 있는 정보를 받습니다.

게임에 대한 아이들의 관심도를 파악하기 위해 아이들과 대화를 나누는 것으로 작업을 마무리했습니다. (부록 1)

우리 작업의 다음 단계는 우리 조사 주제에 해당하는 Dovkill에 대한 지식, 인상 및 표현을 가진 풍부한 어린이와 관련이 있습니다. 우리는 세상에 대한 아이들의 지식을 늘리기 위해 다음과 같은 기본 방법을 확인했습니다.

여행;

다양한 직업을 가진 사람들과의 우정;

감성적이고 창의적인 소설 읽기;

선택된 예시 자료의 대화

우리나라에서 발견된 사건에 대해 특별히 선정된 사진, 그림, 복제품의 우승자와 대화합니다.

아이들의 순서는 불필요한 삶의 예방 조치와 관련된 노래를 기반으로합니다.

성인 생활의 증상, 도덕적 범주에 대한 지식, 미취학 아동의 진술을 명확히하기 위해 어린이와의 개별 대화;

유명한 장난감의 문학 작품, Lyalkovo 극장의 캐릭터 상연;

Etichni rozmovi.

게임 전에 아이들을 준비시키는 계획이 개발되었습니다. (부록 2) 이 계획에는 "가족", "어린이 정원", "학교", "Likarnya"와 같은 게임 준비가 포함되었습니다. 확립된 실험에서 알 수 있듯이 이러한 게임 자체는 어린이들에게 가장 큰 관심을 불러일으키지만 이 게임의 줄거리는 동일합니다. 이 계획에는 Cosmonauts, Road to the Arctic, Budivelniki와 같은 게임도 포함됩니다.

줄거리를 개발하는 동안 디자이너는 "신성한"에 "딸"이 있는 쁘띠를 위한 "어머니", "선원"에게 운송이 가능하다고 추측하는 그리의 개발에 곧바로 기쁨을주었습니다. 사람들을 박탈하지 마십시오. 이것이 바로 사람들이 부자가 된 이유이다. 이런 상황에서 승자 역시 게임에 참여해 주도적인 역할을 하게 됐다. 게임에서 가이드로서의 그녀의 역할은 아이들의 반응을 지시하고, 줄거리 개발에 참여하고, 아이들이 잠을 자도록 격려하고, 아이들의 행동을 게임 형태로 안내하는 기회를 제공했습니다.

미취학 아동의 게임 관심은 "은행", "공장", "병원", " 잘리즈나 로드", "Budivnitstvo".

아래 설명에서 “어린이 유치원”의 삼족수는 유치원에서 어른들이 어떻게 일하는지를 아는 것입니다.

"... Anya는 인형을 가지고 몇 가지 운동을 한 다음 앉혔습니다. "의사에게 검진을 받아야 하기 때문에 빨리 따라잡자."

술을 마신 뒤 '의사'와 '간호사'는 아이들을 존경하는 눈빛으로 바라보았다.

줄리아: “올레나가 쌕쌕거려요. 침대에 눕히고 할머니에게 전화하세요.”

"whizhatelka"인 Anya가 전화를 받았습니다. "당신의 어린 딸이 아파서 유치원에서 나가야합니다."

건강검진을 마친 '아이들'은 '음악활동'에 나섰다. 약 한 시간 후 Anton은 "스내처"에게 "유아실에서 같이 놀아도 될까요? "라고 물었습니다.

안야: "당신은 곰 삼촌이 될 것입니다. 물이 항상 흐르고 있으니 가서 수도꼭지를 수리하십시오."

안톤은 방의 앞쪽 벽으로 곧장 걸어가서 큐브를 들고 수도꼭지를 돌렸습니다.

아이들은 강(호수, 바다) 여행하기 게임에 큰 관심을 보였습니다. 강 위의 사람들의 행동은 우리 지역의 부유한 지역에서 전형적인 것으로 보입니다. 따라서 아이들의 강에 대한 인식은 지역의 하천 노동자와 우리 지역 및 지역 전체의 다양한 직업에 종사하는 사람들 사이의 연결을 보여주는 것을 가능하게 합니다. 이 과정에 대한 주의가 가능하므로 어린이는 이 과정의 과정과 그것이 다른 성인과 상호 작용하는 방식을 이해할 수 있습니다.

감독자의 역할은 하천 작업자의 활동과 관계에 대해 어린이에게 계획하고 체계적으로 알리는 것입니다.

항구 투어가 있었습니다. 여행 시간에 교사는 아이들에게 항구는 배를 계류하는 특별한 장소라고 말했습니다. 항구 면적이 넓습니다. 자작나무와 물을 모두 재배하는 것이 가능합니다. 아이들은 개인 선박과 여객선의 정박지에서 도착과 출발을 보호했습니다.

소풍 시간에는 아이들의 삶을 풍요롭게 하기 위해 계산원과 뷔페 직원, 강항의 식료품점을 지켜봤다. 이 경우 교사는 아이들에게 다양한 직업을 가진 사람들의 중요성에 대해 생각하도록 격려합니다.

소풍은 아이들의 풍부한 지식을 흡수하고 술 마시는 능력을 일깨워주었습니다.

항구에 대한 자세한 정보는 다음 그림과 사진을 통해 제공되었습니다. 항만 노동자에 관한 영화를 다시 보는 행사가 조직되었습니다. 내가 지켜보는 가운데 아이들은 여객선을 지켜보고 있었다. 악취는 비명을 지르고 배의 다른 부분 (측면, 활, 선장실, 통로, 금화)의 이름을 반복했습니다. 아이들은 또한 선원들의 일을 가르쳤습니다(선원은 갱판을 청소 및 공급하고, 갑판을 조정하고, 승객들에게 부두에 가는 방법을 설명합니다). 선원들의 일을 잘 알게 된 선장은 아이들의 좋은 행동으로 인해 아이들의 존경을 얻었고, 서로 도우며 선장의 모든 명령을 명확하게 따르며 승객들에게 더 많은 관심을 기울일 것입니다.

그러나 강인의 활동에 대한 더 깊은 이해를 위해서는 상호 여행, 비디오 영화, 일러스트레이션 및 사진만으로는 충분하지 않습니다. 문학 문학이 특별한 장소를 차지하고 있으며, 이를 통해 어린이는 프리즘을 통해 신뢰할 수 있는 지식을 얻을 수 있으며, 그 프리즘을 통해 인생에서 만나는 현상을 인식할 수 있습니다.

M. Markov "About the Furnace-Sailor", F. Lev "We ​​We ​​Plivemo Self-Killers"의 책에서 교훈을 얻을 시간이되었을 때 바쁘게 지내십시오.

배에서 가장 중요한 사람은 선장이다. 모든 팀원은 이 명령을 따릅니다. 당신은 통로라고 불리는 선장의 위치에 서 있습니다. 선장의 위치는 배의 진행을 안내하는 것입니다. 여기서 그들은 커모를 돌리고 해안이 보이지 않는 경우 선박의 위치를 ​​결정하는 데 사용할 수 있는 모든 조정이 여기에 있습니다.

선장은 앞쪽에 흰색과 녹색 신호등을 켭니다. Vіn은 이제 우리가 나프타로 인해 자멸 직전에 있다는 것을 알고 있습니다. 그리고 백색광이 켜지면 여객선이 오고 있다는 뜻입니다.

선장은 말한다: 멀리서 녹색 불빛이 빛난다. Vіn은 그것이 자작나무 위의 등대라는 것을 알고 있습니다. 선장은 귀족이 많습니다.

책을 읽고 그림을 보면 아이들은 음식을 떠올립니다. 배의 머리는 누구일까요? 선장의 명령을 받은 사람은 누구입니까? 선장은 달리기 장소에서 무엇을 꺼내야 할까요? 어떤 심사위원이 진행해야 하는지 어떻게 알 수 있나요?

Vikhovatel. Axis, Anton, Captain, Bachish: 경계 중에 배가 있고 반면에 흰색 배가 있습니다. 이 배는 어떤 배인가요?

안톤. 이것은 여객선입니다.

Vikhovatel. 오른쪽. 콜야, 금방울새에 흰말과 녹색말이 있다면 어떨까요?

콜야. 자주포 였을 것입니다. 나프타 제품 운송 수주

다양한 배를 묘사한 그림을 보면서 아이들에게 음식이 주어졌습니다. 어떤 배들이 있나요? 운송하는데 어떤 악취가 있습니까?

게임 활동을 풍부하게 하기 위해 어린이의 게임 학습과 발달에 대해 연구했습니다. 식별 과정에서 어린이의 지식이 업데이트되고, 작업이 개발되고, 창의적인 놀이 아이디어가 개발되고, 어린이의 언어가 향상되었습니다. 아이들이 게임에 대해 배우는 활동과 게임 창의성 간의 확립된 연결은 미취학 아동의 게임 및 학습 활동을 상호 향상시켰습니다. 예를 들어, 아이들은 장난감(세트에는 보트, 배, 자동차가 포함됨)을 가지고 노는 냄새에 잠에서 깼습니다.

난방 시간 동안 어린이를 위해 준비된 육종가의 음식도 풍부한 발달을 숨겼습니다. 그래서 항구와 바지선이있었습니다. “바지선을 어디로 견인해야 합니까?”라고 질문하셨습니다. 무엇을 아끼면 될까요? 아이들에게 Volga Rukh에 대해 알아야 할 것이 무엇인지 추측하도록 요청했습니다. 어린이 게임에서 효과적인 kerivnitstva 방법은 볼가 지도 구성표의 vikoristannya였습니다. 아이들은 선생님과 함께 해당 지역의 위치와 장소의 윤곽선을 그려 붙여넣었습니다. 그가 알고 있는 곳에는 그 안에 준비되어 있는 것, 즉 풍요로운 땅에 대한 그림이 붙어 있었습니다. 따라서 Tolyatti시에는지도에 자동차가 있지만 우리 자리에는 나프타 괴물 인 물고기가 있습니다.

준비 그룹 어린이들의 특징적인 게임 중 하나는 "공장"에 그룹이 참여하는 것입니다. 이는 다양한 일상 직업에 대한 어린이의 긍정적인 태도를 형성하는 데 도움이 될 수 있습니다.

아이들은 공장에서 이 방법을 배웠습니다. 이 식물은 도시의 황금 손에서 나온 것입니다. 아이들은 레이아웃, 자동차, 로켓, 비행기, 터빈, 텔레비전, 장난감이 공장에서 만들어진다는 것을 배웠습니다. 이 지역에는 많은 공장이 있으며 가장 큰 공장 중 하나는 Tyazhmash 공장입니다.

생산 자체에 대해 이해하기 위해 속대를 형성함으로써 재배자는 아이들에게 작업장이 무엇인지, 어떤 종류의 와인인지, 누군가를 위해 일하는 사람이 누구인지 생각해 보도록 격려합니다.

제조 과정에 대한 미취학 아동의 지식이 창고 작업장에 산재되어 있으므로 여기에는 과정 자체와 부자들의 작업 결과가 모두 표현되어 있음이 분명합니다. 지식은 디자인 수업에서 제거되어 통합되었습니다.

V. Mayakovsky의 저서 "당신은 누구입니까?"에서 발췌 읽기 아이들이 창고 작업장에서 일하는 법을 배우도록 도왔습니다. “혼자서는 할 수 없는 일을 단번에 할 수 있다”는 생각은 다음과 같은 말로 표현됩니다.

나는 견과류를 풀고 있고 당신은

너트용

도둑질 이야기,

모두의 일

창고 바로 옆에 있어요."

아이들이 로봇 작업자의 직업적 역할을 이해할 수 있도록 이 책(작가 Yu. Korovin)의 그림을 보고 로봇 작업자로서 무엇을 해야 하는지, 어떤 일을 하는지, 어떤 일을 하는지 알아보도록 유도했습니다. 왜 그들이 일하는가?

그림을 반복적으로 읽고 독립적으로 조사한 후, 아이들은 악취가 마치 로봇 노동자인 것처럼 어떻게 작용하는지 깨닫게 되었습니다. 지식과 노골적인 이미지는 아이들에게 자극이 되어 창의적인 놀이를 촉발시켰습니다. 주어진 상황에서 원하는 로봇 작업자의 위치에 아이를 배치하는 것은 로봇 작업자를 시작하기 전에 새로운 관심을 형성하는 방법 중 하나입니다.

그 후, 인지적 관심의 발달에는 어린이에게 영양을 제시하는 것이 포함되었습니다. 이것은 무엇입니까? 아이들은 금속으로 만든 '터빈', '기계' 등 많은 물건이 있다는 것을 배웠습니다. 영양 “이 금속을 어디서, 무엇으로부터, 어떻게 제거해야 할까요?” 아이의 인지 활동을 활성화함으로써

이 방법을 사용하여 금속 생산 공정(광부가 철을 제련하는 광석을 추출하고 이를 통해 기계를 만드는 것)의 단계를 학습함으로써 아이들은 V. Sokolov의 책 "Steelmaker" 앞에 있는 그림을 보도록 권장되었습니다.

강철에 대한 창의적인 예술가의 읽기, 삼투성에 대한 Doroslikh Dopomagayu의 설명, 노동 과정에서 야금 학자의 역할, zrosumіti 및 지구상의 동일한 직업 - steelminds, yaki는 중요한 위협이 될 것입니다 강철을 끓일 권리 .

어린이를 위한 "공장" 유형의 롤플레잉 게임이 개발됨에 따라 파견자, 철강 노동자에게 필요한 제조 품목이 필요해졌습니다. 파이프, 우회로, 건조한 접안렌즈를 파손시키십시오. 이러한 속성은 아이들이 종이와 고양이를 위해 준비했습니다. "Pobudova 용광로"에 대한 설명은 보충 자료에서 제공되었습니다.

게임이 진행됨에 따라 아이들은 항구와 강에서 많은 사람들을 알게 될 때 추가된 지식의 축적과 플롯을 더욱 풍부하게 하는 작업에 직면했습니다. 아이들은 자동차의 아름다움에서 영감을 얻었고 우리 지역과 다른 지역의 어느 장소를 Tyazhmash 제품으로 운송할 수 있는지 생각했습니다. "공장"의 게임은 "teplokhid"의 게임과 마찬가지로 잘 진행되었습니다. '공장'과 함께 아이들은 진료실, 어린이 가게, 마당, 상점, 도서관에 있었다. 이처럼 어른들의 음주 관행에 대한 지식은 그리스인들 사이에서 수면 활동의 버팀목 역할을 했다.

명백한 상황이 펼쳐지는 활동은 아이에게 현재와 과거의 마음 속에서 행동할 수 있는 능력을 줍니다. 게임에서 전사 영웅의 추가 역할을 도입하는 것은 영웅적인 과거 시대까지의 어린이 교육, 애국심 발달과 일치합니다.

가장 실용적인 "전쟁" 게임은 종종 폭력으로 끝나며, 당연히 그러한 게임은 잔인하고 무례한 경향이 있습니다. 악취는 목적 없는 행동으로 가득 차고, 아이들은 사슬을 흔들고 비명을 지르며, 모두가 하나가 되어 그것을 물려받게 될 것입니다. "군대"의 무료 게임은 교육적 기능을 수행하지 않으며 아동의 도덕 교육을 지원하지 않습니다. 그러므로 그들은 자라서도 군사적 주제에서 아이들의 존경을 얻지 못하고 게임을 중단하는 지경에 이르게 되는 경우가 많다.

이 시대의 아이들은 애국심을 느꼈고 유치원에서는 조국을 위해 그의 업적의 도덕적 본질 인 전쟁 영웅에 대한 구체적인 아이디어를 형성했습니다.

아이들은 대빅틱 전쟁의 바위에 있는 라디안 사람들의 위업을 기념하는 기념물을 소개받았습니다. 현장 근처에 설치된 기념물인 오벨리스크입니다.

기념물 견학, 그림 감상, 소설 읽기, 아이들과 전사에 대해 이야기하기, 퇴역군인과 대화하기 등 아이들의 애국심, 조국에 대한 자부심, 사람들의 영웅주의는 그들에게서 영감을 받았습니다. .

예술 문학 선택에 특별한 장소가 할당되었습니다. 문학은 프리즘을 통해 아이에게 믿을 수 있는 지식을 제공했고, 그 프리즘을 통해 그녀는 인생에서 그녀를 기다리고 있던 현상을 배웠습니다. 따라서 어린이의 감정과 경험의 모습을 숨긴 창작물에 대한 논의된 교훈과 영웅적인 것에 대한 미취학 아동의 관심을 일깨우는 방법 중 하나(예: V. Mikielsky의 "Soldier"와 같은 창작물) 정말 좋은 학교”, L. Kassil “당신의 부하들” 등) .

전쟁에 대한 뉴스가 쏟아지는 가운데 어린이 게임이 시작되었습니다. 처음에 교사는 아이들이 보병, 탱크 승무원, 로켓 발사기의 평화로운 봉사를 장려하는 군사 스포츠 게임을 조직했습니다. 아이들은 군인들이 하려는 일을 정복하는 법을 배웠습니다. 목표물을 향해 총을 쏘고, 한 곳에서 다른 곳으로 빠르게 이동하고, 달리는 것입니다. 어린이 유치원 거주자가 정당하게 배정되었습니다. "사령관"(처음부터 군 지도자가 이 역할을 맡음)은 모래와 함께 종 던지기, 재모집, 재분배 등 Rukhs의 올바른 행동을 따릅니다. d.왕의 역할이 더 아름답게 인식되었고, 중요하지 않은 아이들의 손길이 닿기를 바랐다. 원하는 결과를 얻기 위해 올바른 방법을 반복하는 것은 아이들에게 직접성과 편안함을 느끼게 해줍니다.

아이들은 '군인' 역할을 맡아 노래를 부르고 자비를 노래했습니다. 따라서 "지휘관"은 임무를 식별하고 임무가 끝날 때 생존해야 하며, "군인"은 임무를 기적적으로 정복해야 합니다. 즉, 멀리 돌진하고, 빠르게 건너고, 빠르게 재탈환해야 합니다. 간호사들도 스웨덴의 행동에 대해 유죄를 선고받았고, 그들은 승리했습니다.

스킨 게임에 앞서 아이들과 함께 형제들의 역할은 무엇인지, 역할은 무엇인지, 순서는 무엇인지에 대한 토론이 진행되었습니다. 그러한 게임의 파편들은 실험 집단의 아이들과 같은 운명을 겪었고, 더 중요한 의미어린이를 위한 서비스는 거의 없습니다. 이 게임에서는 자신의 도덕적 지식을 어린이에게 전달하여 어른들의 사회생활로 이어지는 어른의 친절함이 특별한 역할을 했습니다. 어른들과 함께 뿌리는 것은 아이들이 전사의 도덕적 결정을 더 잘 이해하는 데 도움이 되었으며, 그 역할은 수행되었습니다. 게임에 보다 직접적인 성격을 부여하기 위해 지도 구성표를 나누었습니다. 트레이너는 아이들과 함께 그들이 설 수 있는 위치, 응급처치소의 위치 등을 말하면서 준비했습니다. 그런 다음 아이들은 독립적으로 경로를 계획하고 "지휘관"과 논의한 후 지도 계획을 그렸습니다. 지도에는 본부, 병원이 있습니다. 높은 곳(갑판), 지뢰밭(코드를 통해 다시 줄무늬), 울타리가 있는 울타리(이동) 등 가열해야 하는 물체도 있었습니다.

게임은 프로그램에 전달된 주요 문제를 극복했습니다. 예를 들어, "Crossing the Place" 게임에서 - 용암 위를 옆으로 걷기; "Tankist"그룹에서-이륜 자전거를 직선으로 타고 우회전하고 좌회전합니다. 게임에서 "군인들은 무엇을 받아들입니까?" – 장소에서 dovzhin의 이발 – 60-70cm.

줄거리 역할과 스포츠 게임의 이러한 상호 연결은 Nina에게 특히 중요한 어린이의 활동 증가뿐 아니라 어린이의 정신을 철저히 발달시키는 능력을 기반으로 합니다. 플롯 롤플레잉 게임에서 신체 훈련의 요소는 독립성, 결단력, 인내와 같은 강력한 의지의 탁월함을 드러냅니다.

미취학 아동을 위한 새로운 게임으로는 "미용실", "베이커리", "학교", "슈퍼마켓" 등이 있습니다. 어린이들에게 게임 프로세스 간의 상호 관계를 설정하도록 가르침으로써 역할극 대화를 장려하는 계획을 세분화하여 플롯을 개발합니다. (부록 4)

게임활동에서 어린이의 만족과 즐거움, 정신-정서적 자존감의 향상 및 발달, 다양한 발달을 장려하기 위해 어린이가 좋아하는 만화 "스파이더맨"을 모티브로 연구를 진행하였다. ." (부록 5).

그들은 우리의 아버지와 어린이 건강 과학 교사와의 존경과 협력을 박탈하지 않았습니다.

미취학 아동의 줄거리 역할극을 형성하는 시스템 개발 방법을 사용하여 아동 건강 과학 교사와 함께 "미취학 아동을위한 교육 시스템의 줄거리 역할극"이라는 주제로 비즈니스 그룹이 진행되었습니다. (부록 6). 후보자들을 대상으로 설문조사를 실시했습니다. (부록 7)

친척에 대한 어린이의 인식을 높이는 교육 과정에 아버지가 참여함으로써 이 과정의 연속성이 보장되었으며, 성인과 어린이와의 결합을 통해 세상 앞에서 어린이의 정서적 발달에 대한 증거가 크게 형성되었습니다.

아버지들의 교육문화 수준을 향상시키기 위해 조국모임 '그라는 재미없다'가 열렸다. 집에서 아이의 게임 관심과 전환을 확인하기 위해 아버지를 대상으로 설문지를 실시했습니다.

또한, 조형적 실험을 통해 수행된 작업을 통해 다음과 같은 결론을 도출할 수 있었습니다. 초자연적 세계에 대한 어린이의 지식과 인식이 확장되고 깊어짐에 따라 성인 게임에 대한 어린이의 관심이 자극되고 게임 개발에 유리한 기반이 마련되었습니다. 구성.

2.3 게임 기술 형성의 역학의 중요성

로봇 실험의 성형 단계의 효율성을 확인하기 위해 제어 실험이 수행되었습니다. 이 단계에서도 실험을 통해 확인한 단계와 동일한 방식으로 진단되었다. 실험군과 대조군 모두의 어린이를 대상으로 대조 진단을 수행했습니다.

영상 진단 결과는 표 2와 3에 나와 있습니다.

표 2. 실험 통제 단계에서 실험집단 아동의 게임 기술 형성 비율

별명, 아이 이름 게임 스킬 형성 기준 중간 대황
역할분할 메인 플레이스 그리 역할 행동 게임 활동 Vykoristannya 도구 및 중보자 물건 Vikoristannya 역할 영화 비코나니 규칙
1 안야 S. 3 3 3 3 4 4 4 3
2 콜야 M. 3 3 3 3 3 3 3 3
3 데니스 P. 3 4 4 3 4 4 3 4
4 안톤 R. 4 3 4 3 4 4 3 4
5 줄리아 L. 2 2 2 3 3 3 3 3
6 올레나 P. 2 2 3 3 3 3 3 3
7 세르게이 M. 3 3 3 3 3 3 3 3

표 3. 실험 통제 단계에서 통제집단 아동의 게임 기술 형성 수준

별명, 아이 이름 게임 스킬 형성 기준 중간 대황
역할분할 메인 플레이스 그리 역할 행동 게임 활동 Vykoristannya 도구 및 중보자 물건 Vikoristannya 역할 영화 비코나니 규칙
1 리사 T. 3 3 2 3 2 2 3 3
2 비카 P. 4 3 4 3 4 4 3 4
3 다닐로 도. 3 3 3 3 3 3 2 3
4 마샤 R. 3 3 3 2 2 2 2 2
5 반야 ​​도. 3 3 3 3 3 4 3 3
6 마샤 Z. 3 3 3 3 3 4 3 3
7 보바 H. 2 2 2 2 2 3 2 2

자녀 양육을 분석해 보면 가장 좋아하는 게임 중 하나가 계속해서 가족의 놀이를 박탈당하고 있다는 사실을 인식할 수 있습니다. 아이들의 감정의 주체는 백세 가족이다. 예를 들어, 아이들이 가장 좋아하는 게임 중 하나는 “엄마가 집에 없어요”입니다.

세르게이. 나는 그것을 할 예정이다. 나는 일하러 갈 것이다. 거기에 구유가 있을 것이다.

보바. Olenka를 구유로 데려가자.

안톤. 그리고 그녀에게서 누가 거기에 있을까요?

세르게이. Vikhovatel. (인형 Olenka를 가져다가 핸들러에게 건네주고 한 시간 후에 그는 인형을 가져갑니다.)

세르게이. 벌써 저녁이에요. 곧 네 엄마가 로봇을 데리고 오실 거야.

보바. 올렌카를 데려왔나요? 우리는 바로 저녁을 먹겠습니다.

안톤. 모든 준비가 완료되었습니다. Olentsi의 저녁을 먹겠습니다(접시와 함께 접시를 테이블 위에 올려놓습니다).

모두가 식사를 하고 할아버지에게 말했습니다. “할아버지, 감사합니다!”

세르게이. 가게에 갈 거에요. 아마도 Olentsi를 살 것 같아요.

안톤. 나는 TV를 사려고 해요. (큐브를 가져와 TV 앞의 다음 "세부 사항"에 부착합니다.) 준비가 된!

보바. TV를 끄고 딸에게 잠을 좀 주세요.

이전과 마찬가지로 두 그룹의 어린이들 사이에서 가장 인기 있는 것은 목욕하기, 잠자리에 들기, 걷기, Donna 목욕시키기 등의 전통적인 일상 이야기였습니다. 여기에는 "Mothers and Daughters"와 같은 변형 게임과 현재 다양한 게임 "Barbie's Family"가 포함되었습니다. 소년들은 종종 "경찰과 악당", "도적과 우리의 것", "귀신을 위한 미스터리" 등 질투와 공격과 관련된 이야기를 연기했습니다. 게임에서 아이들은 실제 게임과 수비수처럼 플레이했습니다.

통제 그룹에 속한 대부분의 어린이에게는 역할이라는 이름이 지정되었으며, 역할(딸과 어머니)의 특징인 동일한 행동에도 이름이 지정되었습니다. 20%의 어린이는 행동이 필요한 규칙을 보았지만 대부분은 규칙을 따르고 자발적인 활동을 제한하는 것이 불가능하다는 것을 알았습니다. 즉, 불가능한 역할을 중단했습니다. 롤플레잉 대화를 만들기 위해 롤플레잉에 강제로 참여하는 어린이가 아니라는 것이 중요합니다. Gra는 1인입니다. 이는 일반적으로 어린 시절 어린이의 절차 과정에서 일반적으로 이러한 작업 자체를 반복합니다. 실험 결과, 통제 집단의 아이들은 기본적인 방식으로 줄거리를 전개할 수 없었고, 허용된 역할에 익숙해지지 않았으며, 역할 위치를 가지고 다른 사람들과 싸우는 경향이 있는 것으로 나타났습니다.

실험 그룹의 아이들은 종종 텔레비전 영화의 줄거리를 게임에 적용하고 이국적인 텔레비전 캐릭터(스파이더맨 등)의 역할을 연기했습니다.

분석 결과, 실험집단의 어린이들은 그들 앞에 놓인 게임의 과제에 완벽하게 대처하는 것으로 나타났습니다. 이 그룹의 아이들의 매장은 아이들이 차지할 새로운 배치를 요구했습니다. 다른 종 pratsi. 특히나 동료들과 비교하려고 노력하지 않고, 주어진 지시를 신중하게 마무리하는 등 부지런한 모습이 눈에 띄었습니다.

그 과정에서 아이들은 행동의 규칙을 세심하게 배웠고, 용감하게 자신의 생각을 표현하기 시작했으며, 다른 사람의 생각에 귀를 기울였습니다.

2세와 3세의 게임 기술 형성에 대한 개별 역학.

쌀. 2 실험 그룹 어린이의 게임 기술 형성의 개별 역학

쌀. 3 대조군 어린이의 게임 기술 형성에 대한 개별 역학

히스토그램에서 알 수 있듯이 실험군에서는 게임 기술 형성 수준에 변화가 있었습니다. 그리고 Denis와 Anton의 두 자녀는 결과를 높은 수준의 성형성으로 향상시켰습니다. 두 아이가 낮은 층에서 중간 층으로 올라갔습니다. 이전과 마찬가지로 세 자녀는 발달 과정에서 너무 많은 부분을 잃었습니다.

대조군에서는 한 아이의 또래 변화가 덜 발생했습니다. 다른 어린이들에서는 게임 기술 발달에 긍정적인 경향이 있었습니다.

이런 방식으로 실험 단계에서 우리가 만든 로봇의 효율성에 대한 증거를 개발할 수 있습니다.


비노보크

미취학 아동의 삶에서 게임은 가장 중요한 장소 중 하나를 차지합니다. Gra yomu는 어린이의 삶을 조직하고 전반적인 발달을 촉진하는 주요 활동 유형입니다.

게임은 과도한 활동, 사물 및 표현에서 어린이의 적극적이고 창의적인 상상의 한 형태입니다. 이것은 단지 아이가 말하는 것을 복사한 것이 아닙니다. 미취학 아동은 추측과 환상을 게임에 도입하고 현실과 추측이 얽혀 있습니다.

이 작업은 미취학 아동 그룹의 줄거리 역할 게임의 정신 발달로서 추가 빛에 대한 정보의 영양적 풍부함을 조사했습니다.

연구의 첫 번째 부분에서 우리는 미취학 아동을 위한 줄거리 역할 게임 개발을 위한 과학적, 이론적 기초를 살펴보았습니다.

조사의 또 다른 실제적인 부분에서는 사전 실험 작업을 구성하고 수행했습니다. 처음에 우리 연구에서는 게임 활동 초보자를 위한 준비 그룹의 어린이 14명에게서 동일한 수준의 형성이 밝혀졌습니다. 그 결과 대부분의 어린이가 중간 범위에 있는 것으로 나타났습니다. 진단 데이터를 바탕으로 성형 실험을 구성하고 수행했습니다. 형성 실험 과정에서 우리는 실험 그룹의 아이들을 풍요롭게 하고 삶의 과잉에 대해 이해하기 위한 복잡한 접근 방식을 세분화했습니다.

로봇의 유효성을 확인하기 위해 실험단계에서는 제어실험을 수행하였다. 대조 실험 데이터에 따르면 실험군의 어린이들은 게임 기술 발달 수준의 변화를 경험했지만 그 변화는 크지 않았습니다. 사전 조사 작업이 매우 짧은 시간에 이루어졌다는 것은 사실입니다.

또한 초기 관심을 바탕으로 극한까지 플롯 게임을 개발하는 것은 플레이하는 훌륭한 팀을 구성하는 기초입니다.

미취학 아동의 죄책감과 자아 발달은 일상 생활 현상에 대한 구체적인 지식 습득에 정비례하여 발생합니다.

정보 제거가 게임을 대신하여 힘이 되고 어린이의 합리적, 도덕적 발달에 영향을 미치려면 게임 활동의 혁신가, 그의 특별한 사람, 게임 중독, 지원 파괴 및 어린이의 게임 관심 개발.

우리의 사전 학습 교육 작업은 교육 과정에서 어린이의 다양한 활동 간의 자연스러운 연결, 프로그램의 에피소드 주제 계획 개발에 대한 필요성에 대한 지식을 다시 한 번 확인했습니다. 행위에 대한 많은 교육 자료가 있습니다 개발중인 하나의 이야기에서 게임의. 이러한 교육 과정의 구성은 교실에서의 효과적인 지식 습득, 플롯 게임 개발 및 어린이 간의 긍정적인 관계 형성을 보장합니다.

따라서 미취학 아동 집단을 대상으로 한 줄거리 역할 게임의 개발이 어린이 정신 함양에 성공할 것이라는 가설이 확인되었다.


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