Soluzione del testo con un russificatore di Vadim Levitin ( Leo)

Gestione

« The Inner World" è un classico gioco d'avventura punta e clicca con un bersaglio.

Menù Golovne C'è una serie di opzioni standard. In opzione modificaÈ possibile modificare il volume degli effetti sonori, del suono e della musica, disattivare o disattivare i sottotitoli e la modalità a schermo intero, nonché disattivare la modalità di avvio.

Menù di gioco Fare clic con il pulsante sinistro del mouse sull'icona che assomiglia a un dado chiave nell'angolo in alto a destra dello schermo oppure premere i tasti fuga.

Inventario si espande nella parte inferiore dello schermo e scorre quando il cursore viene spostato in quell'area.

Suggerimenti: Facendo clic sul simbolo del cibo nell'angolo in alto a sinistra dello schermo si apriranno le pagine dei suggerimenti.

Salvataggio (salva): Per risparmiare, a ciascuno dei tre profili carburante è stato assegnato uno slot.

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In ogni mondo esiste un Tutto-Mondo che si forma solo dalla terra. Nel profondo c’è una luce sferica, che gli abitanti locali chiamano “Asposia”. La sua luce viene drenata attraverso tre sacre fontane del vento. A poco a poco il vento si calma, e questo fatto è innegabile. Senza il vento la luce si spegneva, senza la luce veniva il tepore. Nella fredda oscurità arrivarono gli dei ventosi. Una singola fontana eolica, come tutte le altre, è protetta dall'abate Conroy. Oggi preghiamo per severità e obbedienza, confidando che gli Dei si calmeranno e il vento cambierà. L’abate è spesso sorvegliato dal giovane studioso Robert, che lucida costantemente il medaglione dell’abate.

Un giorno volò un cielo azzurro, che distrusse il pacifico passaggio della vita. Accadde così che quello blu si staccò dal medaglione e volò in superficie attraverso il portello della fogna. Il ladro parte all'inseguimento per restituire il medaglione all'abate Conroy.

Robert cade dietro il tubo dopo quello blu, ma non raggiunge la corsa dell'uccello osceno. La colomba vola sul davanzale della finestra e comincia a beccare il vecchio pesce.

Sezione 1. Fosfori di Srebny

È ancora solo all'inizio

Visibile sul fosforo nella parte sinistra della posizione. Robert ama i fosfori, ma Conroy li odia. Guardiamo il kupu smittya al kutku. La sciarpa, regalata da Robert Conroy per la Giornata Nazionale, era lui che si presentava a tutto?

Raccogliamo da terra una plyka, apparentemente fermentata con succo di nottarina. Apriamo l'inventario. Per fare ciò, sposta il cursore sull'area inferiore dello schermo. Fai clic sulla danza e seleziona l'icona dell'azione (sembra un ingranaggio). Togliamo le nottarine e sigilliamo il tappo.

Guardo il venditore della Fucina (icona della lente di ingrandimento). ROBERT vorrebbe chiedertelo, ma non ti aiuterà. Torniamo al commerciante della fucina (icona piccola). Parliamo con lui, scegliendo quelli da visualizzare dalla schermata che compare nella parte inferiore. icone. Rimuoviamo il sacchetto con cibo per uccelli e la bambola di Conroy.

Apriamo l'inventario. Fai clic con il pulsante sinistro del mouse sulla borsa e seleziona l'icona che assomiglia a un ingranaggio. La borsa viene aperta e appare vuota. Questo si basa sulla proposta del venditore, ma stiamo perdendo il motore. Guardiamo il piccolo guanto, così possiamo parlare con la voce di Conroy.

Siamo sorpresi dal poster del divertimento e la ragazza sul poster sembra essere carina a Robert. Osserviamo la turbina eolica sopra il poster, che è rovinata dal momento in cui il vento ha cominciato a soffiare. Togliamo la giacca a vento, la curva a destra davanti al poster su rozshuk.

Ci meravigliamo del verme che si annida nella “terra sacra”, cerchiamo di renderlo malvagio, anche se è “viscido e piccolo”.

Proviamo a chiamare il blu, ma gli uccelli non mostrano rispetto per Robert.

Portiamo la polizia a stare fuori dalla finestra. Crolla, ma Robert è convinto che lo farà prima che il capo della polizia si volti. Possiamo vedere la testa di Conroy nell'angolo destro: Robert avrebbe riconosciuto questa risata. L'inventario include una combinazione di giacca a vento e motore. Per fare questo, stringiamo la matassa e la tiriamo sulla giacca a vento. Prendiamo la rete.

Prendiamo un drink con il succo per fermentare, lo mettiamo verme E portiamo via l'hrobak ubriaco. Possiamo vederlo nell'inventario e capire che è elastico. Nell'inventario puoi combinare un poliziotto malvagio con un verme ubriaco e una fionda staccabile. Carichiamo la fionda con un tappo di sughero della danza. La fionda carica viene caricata sul vecchio pesce. Il pesce cade a terra, il blu gli vola dietro a terra (la crosta si trasforma automaticamente in inventario). Zastosovamo na goluba netto E adesso è già la cattiva degli spioni.

Appare Znątska ragazza dal poster su rozshuk e prende Klyuva (questo è il nome del piccione).

Parliamo con il commerciante della Fucina e scopriamo che Laura (questo è il nome della ragazza) è considerata una legislatrice. Non c'è niente da perdere attraversando l'arco in Bariv Street.

Puoi vedere lo spettacolo di un riccio ubriaco che emerge dalla nebbia e segue Robert.

Zhakh in via Bariv

Robert sente una melodia familiare e va dritto dalla donna che cammina sulla piccola ruota e canta la canzone del cagnolino.


Parliamo con un oratore asiatico. Vaughn è pronto ad aiutare Robert in risposta a Laurie, ma per il prezzo è responsabile della lavorazione a maglia di un costume di lana d'orso di paglia per sua figlia nel nome di Conroy. Guardiamo intorno alle porte, al poster sul muro, alla finestra. Direttamente nello schermo sulla piazza della Fontana del Vento.

Parliamo del sovrano delle mani, di cosa lavare attraverso la griglia. Fortunatamente per noi, appare un bell'uomo, di cui Conroy si innamorò per amore del suo potere. Kravets è abbastanza buono per noi per lavorare a maglia una tuta per un bambino, e possiamo anche lavorare la lana di un orsetto di paglia per tanti bambini (Kravets suggerisce che le tonache nere sono lavorate a maglia con tale lana).

Prendere dei bambini per lavorare a maglia

Decollo con la mano sinistra. Esaminiamo la stessa scatola per gli snack: questa scatola può essere aggiunta alla collezione di Robert. Ci rivolgiamo alla guardia, mettiamo tutta l'alimentazione e notiamo quanto ha paura Conroy.

Impariamo a conoscere il dispositivo "Sin-O-Math", che può aiutarti a purificarti dai peccati.

Terminata la preghiera saliamo sul balcone sopra la guardia.

Vediamo la testa di Conroy e portiamo via il volantino. Stiamo andando giù, siamo bloccatiguardiano La bambola di Conroy e prendiamo la scatola degli snack. Segui la mano destra, verso la macchina dalla liberazione dei peccati. Dichiariamo che non ci sono peccati. Prendiamo il cubetto di ghiaccio dall'apertovídsiku vidachi. Ci rivolgiamo a Bariv Street.

Andiamo al bar. Ci stiamo avvicinando alla macchina con la cimice. Mettiamo un cubetto di ghiaccio su una nuova moneta e portiamo via i sacchetti di marmo. Abbiamo grande rispetto per i chenet ventosi, perché... Questa tonaca proviene dall'esterno dell'orso di paglia. Dovremmo tirare il “filo appeso” e svitare la stola su cui siede il nero per allentare la tonaca. Questo filo non può essere inserito perché l'acciaio è arrugginito.

Parliamo con il barista di tutti coloro che denunciano i suoi peccati. "Flow of Lava" viene rimosso automaticamente: questa è una bevanda aziendale. Usciamo dal bar.

Ci rivolgiamo al ragazzo che tiene tra le mani una mappa dei tesori, che, a un esame più attento, sembra un bambino che lavora a maglia. Parliamo con lui e scopriamo che il ragazzo sta cercando tesori: gli occhi di Vasily. L'inventario comprende una scatola per snack e sacchetti Marmur.

Diamo una scatola di borse al ragazzo, che ha una fissazione con i più piccoli per il lavoro a maglia.

Otteniamo la lana dell'orso di paglia

Prendiamo la canna dalla statua della mano destra e andiamo alla porta sul retro. Selezionabile rete di commutazione del vento. Stiamo cercando di prendere un pesce vecchio, ma è troppo viscido, quindi ci mettiamo sopra una foglia. Prendiamo il pesce e ci voltiamo al bar. Vikoristovuєmo vecchio pesce da girare stolette, su cui far sedere il monaco, per oliare i mobili.

Tiriamo il “filo appeso”, tiriamo via la matassa dell'orsetto di paglia.

Ferri da maglia disponibili

Quello che parla in noi è già una canna come una statua. Usciamo dal bar, direttamente sul piazzale della fontana del vento. Ci avviciniamo alla macchina "Sin-O-Mate" e apprendiamo i peccati della barista Ottiliya. La macchina non si presenta e si rompe. Selezioniamo la freccia che è caduta. vkazivnika e togliamo il ferro all'altro.

Diamo i ferri da maglia, il bambino e la lana alla tintura a maglia, quindi la tuta è lavabile. È necessario che questa associazione femminile, dopo aver tolto i vestiti al bambino, scherzi con Laura nel mechtheater (Robert va automaticamente lì e va dritto).

Apriamo il portello nel seminterrato del teatro meccanico

Robert si meraviglia della performance. Dopo aver terminato lo spettacolo, dopo aver segnato le piume sul palco, sale sul palco e raccoglie la piuma blu.

Le chiusure vengono rivelate Luca a Podlozi. Ci voltiamo verso l'atrio.

Le pagine dello scenario sono numerate e si trovano sopra il pannello di controllo. Rendiamo omaggio ai più piccoli a pagina 7. Mostra che il pollice della mano sinistra di Conroy può cambiare posizione, puntando su e giù. Guardiamo intorno al pannello di ceramica.

Il controllo dei personaggi in un teatro meccanico viene effettuato utilizzando una ruota della mano destra (questo cambia lo scenario e i personaggi), ed è importante cambiare la posizione dei personaggi.

La porta è storta nella parte inferiore. Diamo un'occhiata Bambino– questo è un suggerimento della sequenza di azioni nello scenario dato. Iniziamo a giocare:



Clicca sul segmento nero del paletto e posiziona uno sfondo: il sole sullo sfondo del cielo azzurro. Spostiamo l’importanza alla sezione 4: questa è la figura di Conroy. Clicca sul settore cremisi (figura di Conroy), tradotto nella posizione 3 - Il sorriso di Conroy. Posizioniamo il settore arancione del paletto (basilisco), che si traduce in posizione 3, e gli occhi del basilisco, che è dietro la schiena di Conroy, bruciano. Mettiamo il settore verde del paletto (asposiani), è importante metterlo in posizione 4: la luna fa clic. Corriamo sul palco.

Giriamo il pollice della mano sinistra di Conroy. Lo scenario è chiaro, la botola nel seminterrato si apre. Scendiamo.


Innanzitutto voglio parlarvi degli obiettivi che tutti i giochi in generale comportano:

  • Chiacchierone - È necessario parlare con tutti i personaggi del gioco.
  • Giocatore occasionale - Dammi suggerimenti più spesso.
  • Sig. Ragazzo saggio – viene dato in modo più casuale, poiché non hai mai usato i suggerimenti prima.
Come vedi, i restanti due raggiungono la superparla uno a uno. Con l'aiuto del sistema di salvataggio non sarà possibile fermarsi poco prima della fine del gioco e cambiare tattica. Dovrò affrontarne due.

Rimuovi anche 5 punti della trama dopo la sezione della skin. La particolarità di raccogliere lo spartito per la terza sezione è descritta nella sezione corrispondente. Sii rispettoso!

POLYUBANNYA SULLA COLOMBA


Dopo il video introduttivo, ci guardiamo intorno, cercando di saggiare la cattiveria dell’azzurro.
Prendiamo la danza che giace nel magazzino della biancheria e il frangivento che pende con la mano destra davanti al poster su rozshuk. Un po' più a destra, sotto la finestra, prendiamo la polizia, poiché è naturale trasformarsi in una fionda. Io e il commerciante nutriamo un grande rispetto per il sacchetto di cibo per uccelli, che otterremo gratuitamente (come la bambola Conroy), dal momento che ne abbiamo bevuto il prezzo tutto il tempo.
  • Ritireremo il risultato Rivenditore di grappa , zastosovuyuchi conosce la danza del mercante.
Invece di ballare, ci tuffiamo nella tana del verme e tiriamo fuori il bastardo ubriaco. Combiniamo il verme con una fionda e qui aggiungiamo il tappo che abbiamo perso dalla danza. Proviamo ad aprire il sacchetto con il cibo, dato dal commerciante, ma si scopre che il sacchetto è vuoto, quindi abbiamo uno spiedo.
Mirare con una fionda a un pesce, che è ciò che fa un piccione.
  • Ritireremo il risultato Tunnel dei piccioni , giacca a vento zastosuyuchi su blu.
Combiniamo un acchiappavento e una falena per catturare i mirtilli con una rete. Conoscendo Laura, a prima vista sembra un disastro!
Passiamo alla posizione.

LEZIONI A V'YAZANNYA


Parliamo con la ragazza mentre dorme con il figlio del bambino. Sa dove trovare Laura perché è stanca di chiedere l'impossibile: vestiti per l'impossibile realizzati con materiali rari.
Un punto importante: nella rosemia dal carattere diverso, gli argomenti disponibili per la rosemazione sembrano essere in mezzo a quelli che hai già esaurito. Finire delicatamente di lavare la pelle fino alla fine, a quel punto va tenuta lontana dal passaggio.
Parliamo con il piccoletto e prendiamo la canna dall'aposiano roccioso. Andiamo al bar.
Parliamo con il barista e ti offrirà un cocktail. Stiamo cercando di rimuovere la tsukerka dalla macchina. Stiamo parlando con i cechi. Cerchiamo un filo per lavare il nostro cappello, oltre che l'acciaio arrugginito.
Lasciamo il bar e andiamo a prendere la ragazza e il bambino in un nuovo posto.
Parla con le persone le cui mani pendono da dietro le corde. Se ti presenti bello, per favore lavoraci una tuta e dicci di quali strumenti hai bisogno.
Un po' di più vale il peccato. Digli che non hai peccati sulla tua fedina penale e apparirà una schermata con un cubetto di ghiaccio, che potrai portare via.
  • Mettiamo giù il cubetto di ghiaccio e portiamo via il risultato Alito fresco .
Ripetiamo la procedura per rimuovere la calotta del ghiaccio e sollevarla sul secchiello (entrare con la mano sinistra dalla protezione mentre mastica il panino). Prendiamo il volantino e scendiamo a vedere la guardia. Mettiamo via la bambola di Conroy per la sepoltura e prendiamo la scatola con il cibo.
Ci rivolgiamo al primo luogo in cui si trova il pesce. Prendiamo un pezzo di pesce e andiamo al bar.
  • Per essere fuori portata Re dei peccati devi parlare con la cameriera dei tuoi peccati.
Inseriamo il cubetto di ghiaccio nella macchina utilizzando le ventose. Prendiamo borse Marmur con una scatola per snack. Mettiamo il pesce sull'acciaio arrugginito, lo afferriamo con un filo per lavarlo dalla tonaca di porcellana.
Usciamo dal bar e consegniamo la scatola delle borse al piccoletto, in modo da farci un modello di maglia.
Ci voltiamo al setaccio, confessiamo i peccati della barista, raccogliamo la freccia caduta.
Al destinatario vengono date le seguenti parole: un modello di lavoro a maglia, un gomitolo di filo, una freccia di una macchina per la sabbia e una canna. La tuta che ci risulta migliore viene consegnata alla ragazza del bar e ci spostiamo in una nuova location.

Solleviamo la penna dal palco e apriamo il portello vicino al palco. Passiamo al pannello di controllo.

  • Per ottenere risultati Prova ed errore Devi completare il puzzle senza aprire l'armadietto sotto il pannello di controllo.
La scena che dobbiamo creare è simile a questa:

Sentiamo il suono caratteristico del meccanismo, saliamo sul palco. Premiamo la mano di Conroy, mostrando il pollice, e scendiamo al portello.
Premiamo una volta il pannello di controllo: la mano di Conroy si alza. Il barista versa il cocktail nel sacchetto vuoto. Unisci il cocktail con il tappo e rimuovilo: la colla è pronta. Saliamo sul palco, inseriamo la rete nella mano di Conroy e versiamo la colla sull'animale. Scendiamo nel portello e facciamo nuovamente clic sul pannello di controllo.

COMBATTERE LE TRAPPOLE


Sbattiamo la piuma e giriamo il carrello Conroy. Parliamo di tutto il possibile da questo punto di vista. Togliamo la cannuccia dall'apparato letale rotto e, utilizzando una bambola aggiuntiva, solleviamo il fiore dal cespuglio, dove cresce la crescita della base dell'albero.
  • Portata Rompicapo Saremo tuoi mentre ci vestiamo di lana e tessiamo legno.
Inseriamo l'esca nel buco dietro la schiena di Gorf e ci avviciniamo alla trappola, poi l'orso uscirà di nuovo dal nascondiglio e afferrerà la nostra pasta. Prendiamo l'orso dal bavero e lo combiniamo con il nostro sholom. Vestito di sholom, rivestito di legno.
  • Per raggiungere Manna prova a gettare una coperta in una trappola.
Puoi mettere una coperta sul Gorf Pasur e raccogliere una palla da bowling improvvisata. Gettiamo la coperta nelle trappole.

Laura si precipita ad aiutare


Per prima cosa scendiamo dall'albero, noi due parleremo con Robert e aspetteremo finché non cadremo. Scendiamo, la raccogliamo e solleviamo l'ancia, che è un po' più alta e destrorsa. Parliamo con Gorf e scopriamo gli oculari del Cheng sul pantano.
  • Proverò a sentire l'odore della fiamma secca di Gorf in questo modo ed è fuori portata Gorf-Scratcher .
  • Prova gli oculari Vilovity con un contorno tremolante: portata Maestro dell'agitazione il tuo.
Combinando l'ancia e così, è possibile utilizzare questi semplici oculari.
  • Per raggiungere Suicidio Metti gli oculari sul Chengtsia.
Mettiamo la canna nel solco con la mano destra rivolta a Gorf, troviamo la sabbia.
Andiamo a destra, nella nuova posizione, dove costa segnare. Trascorrendo del tempo con un meraviglioso gruppo di scrittori, esprimiamo il nostro rispetto per il globo, il contenitore e la macchina con cui scrivono da sempre. Mettiamo l'ancia sul contenitore. Incarico gli studiosi addormentati di trovare una pietra che riveli suoni meravigliosi. Posizioniamo gli oculari sulla pietra e vediamo la pelle d'oca. Mettiamo le formiche in una scatola che abbiamo nel nostro inventario.
Saliamo sull'albero e posizioniamo la scatola con la pelle d'oca sul nido. Sorge dalle frecce. Puliamo lo scheletro: togliamo la borsa dalla borsa e togliamo il cappello (purtroppo solo la testa). C'è del muschio che cresce sul vecchio albero, non dimenticare di afferrarlo. Scendete dall'albero e giratevi fino a raggiungere il punto.
Date il teschio agli aerologi e poi rimuovete il globo. Dai un'occhiata al loro inventario: è chiaro cosa è aperto. Combina il globo con il muschio per chiudere i buchi. Passare alla posizione anteriore. Posiziona il globo sulla sabbia che conoscevamo prima. Usando un'altra ciotola, raccogli il liquido dai frullati. Combina gli ingredienti nel tuo inventario: il fuoco è pronto. Andiamo al punto, riempiamo la tanica di carburante, giriamo la macchina sull'albero e premiamo il pulsante.
Dopo il video, combina la canna e la ciotola nel tuo inventario e prendi la ciotola dall'albero.
Nella posizione attuale parliamo con Gorf del nostro piccolo volantino. Tiriamo fuori la freccia per lavare via il bianco del legno. Torniamo al punto. Mettiamo la freccia sul tubo di scarico e tiriamo fuori del miele. Saliamo sull'albero e gettiamo la ciotola nel tubo uditivo di Cheng. Usiamo una freccia color miele sulle mosche che volano bianche come scheletri. Scendiamo e mettiamo una freccia di miele con mosche su Gorf. Ancora una volta arriviamo al dunque, rilanciamo i voli dal vecchio Chen e da Gorf.
Prendiamo la mappa del vento e ci sediamo. Saliamo sull'albero, posizioniamo la sella sul pennello per il candore e passiamo alla terza sezione.

CHIUDI IL CANCELLO!


Selezioniamo mani di legno e passi di motuzkov da appendere all'albero. Mettiamo la mano sulla pietra, ma Robert non trova la forza. Chiediamo a Laura di aiutarci. Mettiamo una scarpa da moto sotto la pietra, prendiamo la mano e facciamo crollare la pietra.
Stiamo decidendo da Gorfelina, dobbiamo trapiantarli in un altro posto. Per incoraggiare Gorfelin a trasferirsi su una nuova pietra, devi flirtare con lei alcune volte. Dopo che si è spostata, solleviamo il busto della figura di pietra, unendo le gambe per stare a terra con il busto e il braccio. Per aprire il cancello, devi suonare una melodia sul naso (premendo prima 1 numero sulla tastiera e poi 4).

KITKI ORO


Andiamo nel mezzo e conosciamo Steve e portiamo via due biglietti. Dopo aver parlato di tutto con Steve, perdi l'opportunità di prendere una sedia a dondolo, come in Vikina in mezzo al nulla. Puoi anche chiedergli di farti fare un giro del cortile, altrimenti per ora non ci serve.
Prendi una sedia a dondolo, un libro nella tasca in basso a sinistra e una matita dal supporto. Lasciati stupire dal piccolo bambino di padre Lori, prendi due forcine per capelli dal bambino.
Passiamo dalla porta interna, raccogliamo funghi da far crescere con la mano destra dalle porte, dai decespugliatori, dalle aiuole e dai kilim dorati.
Combina una corda per saltare con una matita, aggiungi forcine e due giri: sembra davvero una tempesta di neve?
Andiamo al ricevimento. Riporta la tua attenzione all'intera faccenda e lavala al muro. Bisogna lavorare in modo tale che tutte le linee siano a lato del bancone della reception (lavarne due alla volta a lato dell'albero).
Andiamo, mettiamo la sedia a dondolo nella parte inferiore. Ci voltiamo verso la reception, posizioniamo la sedia a dondolo al centro del muro e poi in basso. Andiamo di nuovo. Posizioniamo la sedia a dondolo sulla barra superiore stessa, poi sull'altra e poi su quella inferiore. Pronto!
  • Regala un bouquet a Gorfelina per allontanarsi dalle conquiste Casanova Casonostri .
Andiamo alla reception, saliamo lungo la fila e guardiamo dietro il muro.
  • Lasciate riposare la polvere finché non nevica (la puzza è causata dal candore del legno), poi le focacce diventeranno marroni. Dai questi biglietti a Steve e annullerai i tuoi premi La toilette reale .
Rivolgiti all'albero e appendi il kilim dorato al chiodo, spingi di nuovo il fosforo e i fiocchi di neve sull'albero. Andiamo al cancello, scaliamo di nuovo il muro, combiniamo i biglietti con una piccola parte e li abbassiamo fino alle tempeste di neve: hai raccolto i biglietti d'oro!

LEZIONI DI CUCINA


Per arrivare al Tempio del Vento abbiamo bisogno di una chiave, dalla quale Steve non si separerà. Avrai la possibilità di guadagnartene uno tu stesso. Quando trovi il libro nel tuo inventario, imparerai la ricetta della stufa.
Chiedi a Steve di mostrarti la porta interna. Se ti trovi lì, chiedi a Laura di allontanare Steve, diventerà chiaro che non ha voglia di ascoltare il suo balakan. Dalle dei funghi, simili ai tappi per le orecchie, e girati verso la reception.
Metti il ​​​​mazzo di nodtarin in una ciotola. Togli la grattugia dal muro e girati verso il legno per sentire l'odore della grattugia. Giratevi alla porta esterna e dite a Laurie di finire. Torniamo alla reception e ripartiamo dalla porta interna, solo senza Steve. Mettiamo la grattugia (più precisamente, quella che l'ha persa) sullo scudo arrugginito e solleviamo il ferro di plastica. Andiamo di nuovo alla reception e organizziamo un giro alla porta interna. Parliamo con Steve della canzone, sollevando la sega per pietre.
Andiamo alla reception e mostriamo la ricevuta d'oro a Steve, andiamo al Tempio del Vento. Mettiamo il bouquet sulla ciotola di Steve. Gli parliamo della canzone e alziamo la sega di cristallo. Diamo i funghi a Laurie, quindi chiediamo loro di mandare via Steve e di tornare alla reception.
Gettiamo nella ciotola gli ingredienti rimasti: torta di plastica, sega per pietra e sega per cristallo. Tiriamo fuori la maniglia Vikory e tiriamo fuori la ciotola con l'impasto. Prendiamo la griglia dallo schermo con la chiave, nell'inventario la combiniamo con la ciotola. Preparo quello che viene fuori, lo metto in forno e lo cospargo con gli scarabei nelle loro immagini. Puoi aprire un forno caldo con l'aiuto della bambola di Conroy.
Ci dirigiamo al Tempio, lasciamo Laura e partiamo contemporaneamente con Steve.
Giriamo alla porta interna, aprendo la grande porta con una chiave appena fatta.

IMPORTANTE! Per completare il completamento della terza sezione, devi suonare una melodia con l'aiuto del tuo flauto da naso, senza premere sugli anelli sotto la stele, dimenticati semplicemente del pozzo e seleziona un flauto dal tuo inventario!

La melodia suona così: inizia con 1, poi 2 e 4, 3, 2 e 3, 1 e 3, 1.

PERDERE SENZA MARCATURA


Parla con la guardia di sicurezza, prova a prendere un esagono o un secchio di vernice: rimuovi lo stoppino. Guarda il muro con i ritratti di altre guardie, scatta la foto più a sinistra, leggi i segni sotto ogni foto.
Cammina lungo il corridoio. Prova a premere il campanello d'allarme; nel tuo inventario apparirà un piccolo martello. Raggiungi tuo padre dal cliente. Giratevi nella posizione frontale, vikorist il martello sul ginocchio malato della guardia. Alzare il segnale di grandine. Invia la foto al servizio funebre e potrai immediatamente fornire il numero identificativo: 8 – giallo – 10. Prendi l'esagono e il secchio con la vernice.
Inserisci l'esagono nell'apertura della scatola malvagia, scendi lungo il vessillo e raccoglilo. Spremere il filtro sul filtro cavo e rimuovere il cava. Nel tuo inventario, combina un kavnik e un segno di grandine.
Vai sul posto con il papà. Copri la gabbia con il vessillo, il pappagallo si addormenterà. Segnale di fermare la grandine nel luogo malvagio, Robert per raccogliere alcune tracce di misericordia. Osserva il segnale con il tuo flauto da naso (anche se ha poche chiavi) di cadere.
Spostati in una nuova posizione.
Per salvare il funerale e ricordare la foto sul muro, dagli un biglietto a Lori. Mentre scatti dall'altra parte, usa la foto del funerale per la tua. La strada è gratuita!
Vai al laboratorio.

Vaffanculo REMINEPO!


Prendiamo la mano in modo che la mano sinistra si trovi nella stessa fila delle altre. Ci guardiamo intorno e usciamo dal laboratorio. Sollevato dalle adunanze e denunciato nella sala del trono.
Prendiamo il modello del basilisco, due pezzi del berretto medico e la testa del riccio, che si trova sul lato inferiore. Prova a sederti sul trono, prendi la primavera.
  • Combina le gocce di soda con la bambola di Conroy e consegnale al riccio per liberarle Anestesia del riccio .
Cammina leggermente a sinistra, c'è una scultura in primo piano. Toccalo e troverai lo zucchero in polvere. Immergi il bocciolo di basilisco nella polvere di cetriolo e poi sulla bambola. Dai le melanzane al riccio e raccogli il diamante che giace nel candelabro. Guarda il quadro appeso dietro il trono. Vikorist inserisci il basilisco nell'immagine e poi metti la testa nella presa, così conoscerai Robert. Torniamo in laboratorio!
  • Portata Capo del barbecue Sarai tuo se parli con Reminepo.
Nell'inventario combiniamo il pugno con una molla, quindi aggiungiamo le gocce qui. Mettiamo il pugno nell'ascensore e allunghiamo la mano destra contro il muro. Guardiamo la città negli inferi. Versa il grasso di pesce sul pulsante dell'ascensore (devi essere destrorso). Recuperiamo il diamante dalla sala del trono di Reminepo.

Selezioniamo da terra lo scudo che abbiamo lucidato in precedenza. Guardiamo intorno al nostro basilisco e proviamo ad aprire il carter del motore. Andiamo al Tempio del Vento. Prendiamo il fosforo addormentato, così come il nostro vecchio amico: il pesce azzurro e yogo. Andiamo al ricevimento, il divino Steve è ancora qui. Prendiamo l'insetto e un altro fosforo dormiente. Discutiamone con Steve, altrimenti non ci sarà ulteriore dialogo. Proviamo a prendere lo specchio dal muro e discutiamo ancora una volta con Steve che tipo di falsità crea per se stesso. Sembra che parleremo con Gorfelina. Lo diamo allo scarabeo e selezioniamo il terzo fosforo. Passiamo al nostro basilisco.
Mettiamo tutti e tre i fosfori dormienti in un paracadute di Galm, che giace a terra, e suoniamo sul flauto nasale.
Posizioniamo lo scudo sull'aiuola e lo spieghiamo in modo che sia direttamente rivolto verso il basilisco. Premiamo il pulsante rosso. Avrai un cervello di basilisco nel tuo inventario. Mettiamo un vecchio pesce sul pulsante e bruciamo lo scudo nel Tempio del Vento.
Andiamo a Gorfelin, controlliamo quando indossi la pelliccia e le feci sul nuovo cervello del basilisco. Si blocca alla reception e Vikorista lascia una macchia appiccicosa sullo specchio.
Andiamo al Tempio del Vento e appendiamo lo specchio uscito dal gancio (si trova sotto i simboli, proprio sopra il pozzo).

  • Quando Conroy si presenta, libera il piccione dall'inventario, attiva la memoria che esplode dalla pietra che raggiunge l'obiettivo Solo un graffio sarà tuo.
Per sbarazzarci di Conroy (che è così impegnato con la disinfezione), ci voltiamo alla porta interna e prendiamo il piccione. Rimuoviamo gli occhi dal nostro basilisco e prendiamo gli occhi anche dal basilisco di Conroy. Inseriamo gli occhi nel nostro basilisco, li giriamo sulla pietra e torniamo al Tempio. Se Conroy si presenta, attiverò di nuovo il nostro piccione e il protetto del malvagio tiranno verrà abbattuto.
Prendi il ciondolo e appendilo al muro con la mano destra. Andate alla porta interna, raccogliete il pesce azzurro, sostituite gli occhi del basilisco (con quelli che si trasformano in pietra) e premete il pulsante rosso.
Possiamo vedere il video finale e ascoltarlo.

L'inventario rovesciato si trova nella parte inferiore dello schermo.

La chiave inglese si trova nell'angolo in alto a destra dello schermo: esci dal menu. Sono stati assegnati altri tre slot per il salvataggio. Il gioco viene salvato in uno slot.

Il cartello del cibo si trova nell'angolo in alto a sinistra dello schermo: un elenco di istruzioni e suggerimenti fino al momento della decisione.

Combinazione di oggetti: prendi il primo oggetto dal tuo inventario e trasferiscilo in un altro oggetto.

Punti attivi: premi il LMB su qualsiasi parte dello schermo.


C'era un omino di nome Robert vivo sul pianeta Asposia. Impareremo a salvare la fontana del vento di Conroy e a lucidare con cura il medaglione dell'abate. Un giorno meraviglioso, un cielo azzurro volò dentro e rubò un medaglione. Robert dà la caccia e si imbatte nei chiamanti.

1. Alla ricerca dei fosfori di sribnogo

1) Yak è un blu malvagio:

Un piccione è appeso a un davanzale alto e becca un pesce.

Parla con il mercante della Fucina e prendi il suo sacchetto di cibo per uccelli (ti daranno un'altra bambola Conroy quando arriverai lì). Nell'inventario, punta l'orso verso la borsa e clicca sull'“ingranaggio”: la borsa è vuota e serve l'asse della bobina. Raccogli oggetti: mancino - una danza con la canzone "nodtarin", per fermentare, sotto la finestra - la polizia, al centro del luogo - una giacca a vento scura. Nell'inventario, apri la bottiglia e rimuovi il tappo. Dalla polizia hai la base per una fionda. C'è un verme seduto nel buco al centro dello schermo, bevilo dalla bevanda e prendi il verme ubriaco. Combina una giacca a vento e una spazzola e otterrai una rete. Combina il verme e la polizia: otterrai una fionda. Carica la fionda con un tappo di sughero e spara al pesce. Cattura il piccione con una rete. Apparirà la bella Laura e prenderà la colomba.


2) Come lavorare una tuta:

Esci su Bariv Street (il punto attivo è sotto l'arco sul retro dello schermo). Considererai automaticamente Rosmova un sacco di carne, come un bambino che viene tagliato al volante. Fammi sapere dove è andata Laura vestita di blu, in cambio di una tuta. La tuta è lavorata a maglia dal tessuto esterno di paglia.

Vai all'angolo dello schermo in Piazza della Fontana del Vento. C’è un problema qui, parliamone. Si scopre che puoi lavorare a maglia dietro il davanti e puoi lavorare a maglia una tuta. Avrai bisogno di lana (la tonaca nera è lavorata a maglia con questa lana), ferri da maglia e ferri da maglia per bambini.

Come ottenere i più piccoli:

Vai dalla guardia e spiega che la mitragliatrice di destra sullo schermo si chiama "Sin-O-Mate". Questa cosa ascolta il peccatore e significa punizione.

Vale la pena ricordare che la guardia ha già paura di Conroy. Parla con "Sin-O-Mother" e dì che non hai peccati. Si apre una scatola dove devi portare l'impacco di ghiaccio. Svoltare in via Bariv.

Sulla porta del bar c'è un ragazzo destrimano, che parla con il quale scopri che sta cercando tesori. Nelle mani del ragazzo c'è un piccolo kit per lavorare a maglia, di cui si prende cura con una carta dei suoi tesori. Se solletica il tesoro specifico che chiede il ragazzo, spiega quali sono gli occhi dei basilischi.

Vai al bar, vai alla macchinetta per prendere un bug e prendi un cubetto di ghiaccio come una moneta. Invece dello scarabeo, diventerai il proprietario delle borse Marmur.

Vai dalla guardia e mettiti in contatto con la nuova bambola Conroy. Prendi la scatola con lo snack e abbinala ai sacchetti Marmur. Dai la scatola al ragazzo e scegli i più piccoli per lavorare a maglia.

Come ottenere i ferri da maglia:

Il primo ferro da calza è l'intera canna della statua, affidata con il cotone alla barra (si rompe semplicemente).

Per prendere un altro ago, vai al bar e parla con la cameriera. Inizia una conversazione sui loro peccati (allo stesso tempo, prendi il cocktail "Flusso di lava" dal tuo inventario). Rivolgiti a "Sin-O-Matu" e raccontagli dei peccati del barista. La macchina si fora, trema e si rompe. Raccogli la freccia caduta (che giace a terra tra i campi di ghiaccio): anche questo è un altro ferro da calza.

Come ottenere la lana dell'orso di paglia:

Salite dietro la guardia e dalla struttura chiamata “Conroy’s Head” raccogliete il volantino. Vai al bar e parla con i cinesi. Per favore restituisci il filo per lavare il filo dietro la tonaca e così via. La tonaca è lavorata a maglia, c'è la possibilità di sciogliere la tonaca e buttare via tutto un groviglio di cose. Prova ad afferrare il filo: il telaio che gira, su cui siede il monaco, è completamente arrugginito.

Vai al burrone. Da sotto la rete, usate una foglia per togliere il pesce: ora avete un pesce viscido, e poi una rete. Girati verso il bancone e spalma la bistecca con il pesce. Tirare il filo della tonaca ed estrarre la pallina.

Togliere tutti gli oggetti dal contenitore, togliere la tuta e consegnarla agli aspiranti. Per favore, spiegami che Laura è andata a teatro. Robert lo distruggerà automaticamente.


3) Come arrivare ai sotterranei del teatro:

Dopo esserti meravigliato dello spettacolo, vai sul palco e rendi omaggio alla piuma di piccione (metti una piuma nel tuo inventario). Troverai il portello chiuso.

Giratevi verso il pannello del bagno e aprite la porta sotto di esso. Guarda questo suggerimento:


Lascia l'area e leggi il libro con la sceneggiatura, che si trova sul pannello di controllo. Trova le pagine 6, 4 e 7 (come indicato nelle istruzioni) e memorizza lo scenario e i personaggi. Il tuo compito è creare un set sul palco composto da queste tre scene.

Premere la ceramica sul pannello. Vedrai la scena sullo schermo. In basso, la curva a destra è vicino a diversi settori che controllano i personaggi, in basso al centro c'è la cosa importante che ti permette di cambiare la posizione dei personaggi sul palco.

Per prima cosa, metti il ​​paletto sul settore blu (lo sfondo). Metti la chiave su 4: il sole potrebbe apparire nel cielo azzurro.

Quindi piazza una puntata sul settore cremisi (questa è la cifra di Conroy). Metti la chiave su 3: via i sorrisi di Conroy.

Metti un paletto sul settore arancione (tse basilisco). Metti la chiave su 3: il basilisco apparirà dietro la schiena di Conroy, gli occhi del basilisco brilleranno.

Zrestoy, punta nel settore verde (questa famiglia di apositiani). Metti un segno su qualcosa.

Se tutto è corretto, puoi sentire il suono del clic nella scena.


Vai sul palco e premilo sul dito di Conroy. Lo scenario inizia a svanire e apri il portello vicino alla parte inferiore. Scendere.


4) Medaglione Yak videobuti:

Vedrai l'azzurro, il medaglione e Laura, che si è rivolta al muro. Prendi il medaglione gratis, perché... blu, invia nuovamente segnali a Lori. Giratevi verso il muro di sinistra e cliccate sul pannello di intaglio: attiverete la figura di Conroy. Clicca nuovamente sul pannello in ceramica: la figura di Conroy salirà sul palco (puoi salire stando sulla piattaforma dell'ascensore e girarti). Mettete la rete in mano a Conroy, scendete nel seminterrato e premetela sul pannello di controllo: l'idea è corretta, a patto che la rete non gli sfreghi in mano.

C'è una borsa strappata nella parte inferiore del bordo sinistro dello schermo. Segui questo: qui c'è una supercolla che devi mescolare con il rivenditore per vincere. Prendi la colla dalla bottiglia con il cocktail, uniscila al tappo, quindi premila sull'ingranaggio (come preferisci). Sali sul palco, metti la rete in mano a Conroy e attaccala. Scendi nel seminterrato e premi il cherubano sul pannello.

Il prossimo video arriverà, dopo che Laura e Robert saranno passati da Conroy alla Root Forest.

2. Luogo segreto nella Foresta delle Radici

1) Come evitare le trappole:

Dopo aver lavorato sulle trappole, Laura sta per iniziare a cercare un altro punto e Robert si perde. Sedersi su una pietra è l'essenza che ha seppellito la bambola Conroy. Rimuovi la piuma dall'inventario del piccione e cliccaci sopra. Prendi una bambola e conosci Gorf: si scopre che ha un'origine molto dolorosa con artigli affilati.

È chiaro che è possibile sfuggire alle trappole lasciandole. L'albero cresce con la mano sinistra, il corrimano è in giro. Tira la scarpa su Robert (nell'inventario c'è un "ingranaggio" sulla scarpa) e calcia l'albero. Il plaid gli cadde dalla gola e colpì Robert con la testa, o altro. Il plaid sta per rompersi. Un orso bianco costante taglia lungo gli alberi: il suo asse richiede forza per attenuare il colpo.

Usa una tettoia per strappare un cespuglio spinoso sotto l'albero a sinistra e tappare il suo buco nell'albero su cui è seduto l'orso. Entra e finisci il pasto mentre mangi la pasta.


Combina il mouse e lo sholom e improvvisamente calcia l'albero. Prendi un frutto intero e posizionalo sull'artiglio sinistro di Gorf. Troverai qualcosa di simile a una pista da bowling. Getta la coperta nella trappola. Robert era pronto a mangiare la pasta. Fatti vedere Laura, dovrai pagare per questo.


2) Come accontentare la macchina degli aerologi:

Vai con la mano destra: ti ritroverai in un accampamento di aerologi (persone che soffiano il vento). Parla con tutti e scopri cosa fare con la mappa e mostra la posizione della clinica segreta nella foresta. Per il lavoro avevano bisogno di una macchina per lanciare aeroplani di carta, ma non funzionava correttamente. Inoltre, l'uomo di colore è in mezzo al suo quarto compagno. Il tuo compito è rimuovere la carta.

Le ragazze parlano con Robert. Quest'ora è un uomo nero ventoso, che ha catturato Robert e lo ha appeso per una gamba su una motocicletta, sollevando il tuo eroe. La bobina a cui è appeso Robert passa attraverso il gancio e dopo due giri il gancio oscilla fino a terra. Il gancio è un albero, quindi scendi dall'albero e portalo nel tuo inventario. Trascorri un po' di tempo con Gorf e scopri che l'uomo nero ha perso i suoi oculari nella palude. Vai alla palude, taglia il contorno e combinalo in questo modo. Rimuovi gli oculari dalla palude.

Ricordi che c'è uno scheletro seduto nel luogo con Robert sulla collina? Questo è un famoso aerologo. Per far capire il punto, contattare gli aerologi. Vai alla pietra in primo piano sullo schermo (da lì si sente un forte grido) e posiziona gli oculari sulla pietra. Le lenti si apriranno di più sulla pietra e ti verrà la pelle d'oca. Metti la pelle d'oca in una scatola di gelato affinché Laura possa portarla con sé. Rivolgiti a Robert e pianta le formiche nel nido delle formiche urlanti sotto lo scheletro. Il monaco sparerà e si allontanerà dalle frecce. Sali fino allo scheletro, apri la borsa e prendi il puntatore. Togliti il ​​cappello (dalla testa allo stesso tempo). Rivolgiti agli aerologi e dammi il teschio. Quando sei stanco, rimuovi il globo.

La macchina per la produzione di volantini di carta funziona su una trave e il globo può essere trasformato in un contenitore. Nell'inventario, apri il globo e dividilo in due metà. Il globo è aperto, quindi giralo completamente e il muschio scompare dalla mano sinistra sullo schermo. Combina il muschio e le metà del globo.

Usane una metà per raccogliere l'acqua dalla palude (devi prendere ordini da Gorf dalla palude), poi vai a sinistra dietro Gorf e poi scava un solco sotto l'albero a sinistra. Riporre la metà vuota nel solco. Dopo aver rimosso la sabbia, unisci le metà incriminate del globo. Rivolgiti agli aerologi. Nell'inventario, separa il contorno e posiziona il contorno sul contenitore della macchina (Laura beve miele). Versare la covata nel contenitore.


3) Come scoprire il posto segreto della volpe:

Girare la macchina in modo che punti verso il chanter, quindi premere il pulsante. Il monaco spara e porta via il volantino, Gorf ne prende un altro. Le auto voleranno direttamente in aria e gli aerologi indicheranno sulla mappa una delle direzioni del vento. Per completare la mappa è necessaria la traiettoria di altri due volantini.

Vai a Gorf e prendi un volantino di carta. La verità è che abbiamo l'abitudine di catturare tutto ciò che vola. Raccogli la freccia dalla palude, vai alla macchina e metti la freccia sul tubo di scarico (la freccia uscirà in rame). Sali sulla cabina sull'albero e scocca una freccia contro le mosche che si librano sopra lo scheletro. Scendi a Gorf e ferma la freccia. Ora Gorf sarà impegnato a mangiarsi le mosche dalla testa. Vai alla macchina e avviala: una traiettoria è pronta.

Da quando hai perso il rispetto, il tubicino auricolare non vale più la pena (il piccolo non solo è cieco, ma anche sordo). Quindi ora deve allungarsi per poter smettere di sparare.

Misha ti aiuterà.

Come raggiungere l'obiettivo permanente: è necessario combinare il riquadro e lo schema con quanto segue. Quindi vai alla fine e lancia l'orso nel tubo dell'orecchio. Girati verso la macchina, puntala verso lo stand e spara. Un'altra traiettoria di volo è pronta.

Gli aerologi disegnano una mappa e una croce per indicare la posizione della pala eolica, come scherza Laura.

Il vryatuvati di Robert è andato perduto. Per fare questo, rimuovi la sella dalla botte, su cui si trova uno degli altri sedili, e sali sulle cabine sull'albero. Posizionare il sedile sul motore vicino allo schermo. Laura mente a Robert e la puzza sparirà.

3. Dinastia dimenticata

1) Come aprire il cancello:

Conosci Gorfelina, che siede sul torso di un aposiano di pietra. I suoi piedi nudi stanno di fronte a un rospo bagnato, la sua mano giace sul braccio di una grande pietra. È chiaro che la statua deve essere ricomposta e per questo è necessario trasferire il Gorfelin nella pietra.

Prendi la mano e posizionala sulla pietra (Robert non può resistere alla forza). Chiedi a Laura di sollevare la pietra. Prendi le falene dall'albero e mettile sotto la pietra. Premi sulla pietra, poi flirta con Gorfelina e prendi il torso. Prendi la statua.

L'asposiano stringe la 1a e la 4a apertura sul naso. Fallo da solo premendo contemporaneamente i tasti 1 e 4 sulla tastiera, il cancello si aprirà.


2) Come guadagnare bypass oro:

Per prima cosa, vai al centro, premi il fosforo dorato nelle tempeste di neve acute. Si arrabbia e vola con la mano destra. Tieni presente che le tempeste di neve vicino al fosforo sono diventate verdi e prima erano marroni. Guarda i fosfosi (attraverso una lente d'ingrandimento). Sembrerà che le tempeste di neve stiano diventando del colore degli afidi (come sugli afidi di un intero muro, diventano marroni, come sugli afidi di un cespuglio verde - verde).

Vai nel mezzo.

Dopo aver guardato la foto del padre di Laurie, gli eroi conoscono Steve e si fermano alla porta interna. Parla con Steve in generale. È chiaro che nel cortile interno c'è una porta per il Tempio del Vento, altrimenti ci si arriva solo con passaggi d'oro. Parla dell'immagine di Steve nello specchio, che è il nome di Pete. Vuole uscire da solo e iniziare a cantare la canzone al vento, ma non c'è via d'uscita oltre la prima strofa a destra.

Puoi andarci da solo, senza fare il giro della porta interna (clicca sulla porta). Vai lì, raccogli i tagli di capelli e tira fuori il kilim dorato da sotto le porte. Rivolgiti a Steve e ingrandisci l'immagine. Rimuovi i pulsanti da esso. Allontanati dalle vicinanze e rimuovi il penzlik dal recinto. Raccogli la sedia a dondolo che Steve ha buttato via.

Combina i bottoni e il penzlik, poi con questo disegno e la spogliarellista. Vedi una tempesta di neve. Esci sulla strada per Gorfelin e appendi la chiglia al ramo di un albero (devi cospargere il fosforo dall'inizio, poiché è bianco dall'albero). Puoi usare un mattarello per tappare gli spazi vicino al muro. Il tuo obiettivo è progettarlo in modo tale che tutte le giunture siano all'interno.

Chiamata per martellare la giunzione inferiore. Nel mezzo, sali sul pendio più basso e raggiungi il pendio centrale. Salire sul supporto, spingendo l'orso senza sedia a dondolo sul pendio inferiore. Martello nel montante inferiore. Chiama, sali sul pendio centrale e blocca il pendio superiore. Chiama l'incrocio inferiore e uccidi quello centrale.

Scendi a terra e raggiungi il pendio più basso. Spaventa il fosforo in modo che cada sugli afidi kilim. Vai al centro, sali sul pendio superiore e premi sul muro.

Robert inciampa sul muro. Combina la tua "tormenta di neve" con i crossover e mettila sul fosforo. Elimina la "tormenta di neve" dal tuo inventario e rimuovi i passaggi d'oro.


3) Come aiutare Pete:

Dai a Steve il pass d'oro e seguilo al Tempio del Vento. Sotto la stele vedrai degli anelli, simili agli anelli nel dipinto di Padre Laurie. Gli anelli sono messi uno nell'altro e sopra c'è tutto imbrattato, ma è difficile vederli.

Giratevi verso il corridoio ed uscite senza Steve dalla porta interna. Capovolgi lo scudo su una parete, che può diventare uno specchio: è arrugginito. Raccogli i funghi sulla parete bianca a destra. Torna nell'atrio e chiedi a Steve di fare un giro. Al mattino ti sveglierai nel cortile. Chiedi a Laura di allontanare Steve, altrimenti ti stancherai subito di sentire storie sulla stufa. Dalle dei funghi come tappi per le orecchie. Vai nell'atrio (Stiv e Laura vanno nel cortile).

Prendi la grattugia dal muro più lontano e cammina verso Gorfelin. Mettici sopra una grattugia: vedrai una grattugia grattugiata. Vai da Lori e chiedile di finire la conversazione con Steve. Uscite dal corridoio e giratevi immediatamente alla porta interna senza Steve. Pulisci lo scudo con una grattugia e seleziona un acquisto di lievito. Rivolgiti a Steve e chiedi un tour, quindi parla della canzone in confidenza. Pete canta un'altra strofa. Il muro del Tempio si spezzerà, raccoglierà seghe di pietra. Tornate nel corridoio e tornate immediatamente alla porta.

Togliete l'aiuola nottarina dall'aiuola, rivolgetevi a Steve e mostrate il pass d'oro. Dopo aver finito al Tempio, metti i fiori vicino alla ciotola, bianchi che valgono Stiv. Pete apparirà alla ciotola e chiederà a Steve di cantare una canzone. Ora i muri cadranno e il cristallo fiorirà, raccogli i tuoi trucchi.


4) Come attivare gli anelli:

Dai i funghi a Laurie e chiedi a Steve di uscire. Vai in sala.

Nell'angolo in basso a sinistra dello schermo c'è un libro sui VIP. Prendi il libro e, utilizzando una lente d'ingrandimento dal tuo inventario, leggi la ricetta per il fornello: ti serviranno borosno, nodtarin, plastica al cioccolato e tsukor. Hai già tutti gli ingredienti: boro – sega di pietra, plastica di cioccolato – lievito naturale, tsukor – pezzi di cristallo. Metti gli ingredienti nel tritatutto sulla parete più lontana e mescola girando la maniglia. Prendi una ciotola di pasta e una forma chiave sul tavolo. Unire lo stampo e l'impasto e mettere in forno.

Leggi il poster sopra la stufa: come il fuoco, anche qui gli insetti del fuoco sono vykoristvayutsya, quali tracce creare per sbarazzarsi del fuoco. Quindi lavoriamo. Quindi aprire le porte con il coperchio e togliere la chiave. Vai da Lori e chiedile di finire. Passando alla sala, vai senza Steve alla porta interna e apri le porte del Tempio.

Avvicina gli anelli sotto la stele e ammira i piccoli che dormono. Non è altro che una melodia. Nell'angolo in basso a destra dello schermo, tocca il simbolo del flauto.

Digita sulla tastiera in questo modo: 1, un'ora 2 e 4, 3, un'ora 1 e 3, 1.


Laura conosce una piccola borsa di borse Marmur. Poi la fontana crepa e gli eroi cadono.

4. Il segreto dei basilischi

1) Come rispondere alle guardie:

Laura ha immediatamente perso il biglietto a favore di Robert. Leggi questo: “Gay! Meravigliati lì! Vai in fondo al corridoio, dove è entrata Laura. Per capire cosa fare, fai attenzione a tuo padre e alle tre guardie. Il papà fischia a intervalli e le guardie iniziano a schiacciare il territorio dopo il fischio. Riacquistare il rispetto per le tracce che le guardie hanno perso. Devi attraversare le guardie fino all'uscita nella parte inferiore dello schermo.

Girate nel corridoio e parlate con la guardia che sta guardando la sedia. Capisco che mi fa male il ginocchio. Prova a prendere un barattolo di vernice e una chiave esagonale che si trova sul tavolo, quindi la guardia spiegherà che questi oggetti possono essere rimossi solo dai meccanici.

Vai al tabellone con le fotografie sulla parete opposta. Ci sono tre fotografie appese qui con spiegazioni ed epitaffi. La foto a sinistra si è sbloccata, portala con te. Leggi attentamente i versetti centrale e destro e prendi nota che contengono i numeri identificativi crittografati dei meccanici che hanno agito (4-bianco-10 e 5-nero-9). Leggi l'epitaffio sotto la foto a sinistra e aggiungi il numero del meccanico (dietro il cerchio):

L'autunno arrugginito è arrivato (tutti i giorni),

Bulloni consumati a morte (zhovty),

È impossibile spendere molti soldi per chiamare (dieci),

Guardia meccanica (8-zhovti-10).

Vai alla sedia e mostragli la foto. Se il tuo numero è inattivo, chiamalo "8-zhovty-10". Prendi il barattolo di vernice e la chiave esagonale.

Cammina con la mano sinistra e inserisci la chiave nella scatola dove è appesa. Prendi l'insegna e vai dal papa. Metti il ​​vessillo sulla gabbia (e non sul pappagallo). Usa la mano sinistra per appendere il campanello d'allarme, rimuovi il martello da esso. Girati verso la sedia e colpisci il paletto con un martello. Seleziona un segno di grandine.

Ti addebiterò una macchinetta del caffè. Riempire l'imbuto del filtro con la vernice e rimuovere la pentola. Combina il kavnik e il segno di grandine: apparirà quanto segue. Girati verso il pappagallo.

Premi il flauto nell'angolo in basso a destra dello schermo e fischia premendo sulla tastiera un numero qualsiasi da 1 a 4. Ora le guardie seguiranno il tuo fischio. Fischia, le guardie del porto non ti chiamano l'angolo Maidan più vicino.


Quindi applica la traccia sul ponte rotto e appendi di nuovo. Vai all'angolo dello schermo fino all'uscita.

C'è un'altra guardia qui, sul muro c'è un poster "Rozshuk!" Dalle immagini di Robert. Consegna alla guardia il biglietto di Lori e, quando arriva, appendi la foto del meccanico sopra quella di Robert. La guardia se n'è andata.


2) Come far uscire il padre di Lori:

Corri al laboratorio, dopo aver seppellito la guardia (sul bordo dello schermo). Vedrai Laura e suo padre lavorare alla catena di montaggio. Non appena Laura tocca la fiaschetta in cui si trova suo padre, si allontana la scarica elettrica. Lascia il laboratorio e vai al raduno. Robert si diresse verso la sala del trono, dove iniziò il gioco. È necessario conoscere l'output di uscita.

Raccogli gli oggetti: apri il kit di pronto soccorso ed estrai la ciotola del grasso di pesce e la ciotola degli snack. Vai ai modelli in primo piano sullo schermo e seleziona la statuina del basilisco. Raccogli le teste del riccio (sulla parte inferiore del riccio). Siediti sul trono e rimuovi la molla. Segui l'immagine: qui va tutto bene. Cammina con la mano sinistra e tocca la scultura in primo piano sullo schermo. La crosta galleggerà e al centro ci sarà lo zucchero a velo. Immergi la statuina del basilisco nella polvere di cetriolo e poi la bambola conro nella polvere. Datelo al vostro riccio e, se lo conoscete, cercate il diamante al centro dello schermo. Muovi il basilisco attraverso l'immagine e trova l'apertura. Alzatevi e lasciate la sala del trono.

Torna al laboratorio e attraversa i cancelli nella parte inferiore (accanto all'ascensore con la mano destra sullo schermo). Ricambia il rispetto che il pesante trasportatore sta riversando al volo. Avvicinati e prendi il pugno dallo schermo sinistro con le mani libere. Combina il pugno, la molla e il fondo, quindi posiziona il pugno sull'ascensore. Guarda attraverso il cancello e spalma il pulsante dell'ascensore con grasso di pesce. Tocca il pulsante dell'ascensore, annusa il farmaco e verrà neutralizzato. Dopo esserti sbarazzato del nemico, taglia la fiaschetta con un diamante.

Ci sarà un lungo video che mostrerà chi è Robert. Gli eroi sono a conoscenza dell'attacco di Conroy, Laura e suo padre se ne vanno. Robert si rivolge al Tempio del Vento.

5. Speranza rimasta di Aspasia

Ora raccogli gli oggetti: lo scudo, dal Tempio del Vento - il fosforo dormiente e la colomba con il pesce. Vai nell'atrio, prendi un altro fosfosa e un masticatore dal tavolo di Steve. Scorri verso il basso fino a Gorfelin e raccogli il terzo fosforo. Mastica spesso il rospo. Giratevi alla porta interna. Posiziona tre fosfori sul paracadute del basilisco, premi il flauto nell'angolo in basso a destra dello schermo e un tasto qualsiasi da 1 a 4 sulla tastiera. Il fosforo solleva il paracadute e tira fuori la testa del basilisco da terra.

Posizionare lo scudo sull'aiuola con i nottarini e girarne i due lati per dirigere il basilisco. Premi il pulsante di fuoco nella cabina del basilisco. Robert prenderà il cervello del basilisco e tu dovrai estrarre gli occhi azzurri (quegli occhi che esplodono dalla pietra). Vai a Gorfelina e scola il muschio per il composto dallo scarabeo. Prova a prendere lo specchio di Pete (non andartene). Parla con Steve dello specchio, non importa. Spremi la macchia adesiva sugli angoli dello specchio. Vai al Tempio del Vento. Appendi l'anello yalinka che è uscito al gancio dell'anello inferiore.


Mostra Conroy. Prova ad uscire dalla porta interna (non puoi vederla). Quando arriva Conroy, esci in alto e cammina verso il basilisco di Conroy. Raccogli gli occhi colore arancione(Quegli occhi che infuriano davanti al caminetto). Mettili nell'occhio del tuo basilisco. Punta lo scudo verso il Tempio del Vento (devi girare lo scudo del dvichi). Metti il ​​pesce sul pulsante del fuoco, adoro così tanto il blu. Vai al Tempio e clicca sulla colomba nel tuo inventario (“equipaggiamento”). Il piccione volerà finché non premerà il pulsante.

Il conroy si indurirà e cadrà a pezzi. Scegli un medaglione e appendilo alla decorazione sulla parete destra. Rivolgiti al basilisco e sostituisci gli occhi con quelli blu. Premi nuovamente il pulsante di fuoco.

Guarda il video finale.