Il gioco da tavolo “Hockey” è adatto a bambini e adulti. Insieme all'hockey potrete trascorrere un'ora divertente con i vostri bambini e amici. L'hockey da tavolo comprende due squadre di grandi giocatori con uniformi di diversi colori, un tabellone segnapunti e un'ala sinistra che può essere spinta dietro la porta, come negli sport professionistici.

Ogni giocatore ha 6 giocatori di hockey: 2 difensori, 3 attaccanti e un portiere. I giocatori di hockey vengono controllati utilizzando le maniglie situate su entrambi i lati del campo. La statuetta dell'hockey ha la propria mano sulla pelle. Girando la maniglia, apri la figura, iniziando così a colpire il disco. Girando la maniglia davanti a te, muovi il giocatore di hockey avanti e indietro sul campo.

L'hockey da tavolo si scontra spesso con i controlli. Il gioco genera una grande tensione intellettuale. Gravets ha il compito di valutare obiettivamente la situazione sul campo di gioco e di anticipare possibili minacce da parte dell’avversario. A questo punto l'hockey da tavolo non ha più tempo per lodare la sua decisione. Oltre ai controlli, non c'è tempo per tagliare la mossa, perché secondo le regole il disco non può essere tagliato per più di 5 secondi.
Durante un'ora di gioco a hockey da tavolo, il cervello viene influenzato attivamente e le capacità motorie vengono affinate.

Sai che nel 1948, la fisiologa Radyansky Mikola Bernstein collegò l'allenamento delle capacità motorie fini delle mani con lo sviluppo delle capacità cognitive nei bambini. Ciò ha causato lo sviluppo della produzione di giocattoli per bambini, come per stimolare lo sviluppo delle capacità motorie. Uno di questi giochi divenne l'hockey da tavolo, la cui produzione in serie nell'URSS iniziò nel 1952 con la raccomandazione del Ministero della Salute.

Naturalmente, un fattore importante nella popolarità diffusa dell'hockey da tavolo è la sua apertura e accessibilità, che è un gioco per tutti coloro che non hanno interesse per lo sport, l'età e la preparazione fisica dei super giocatori. Nell'intera storia dei tornei ufficiali di hockey da tavolo, sono stati registrati 1608 tornei con la partecipazione di giocatori provenienti da 49 paesi. Il partecipante più giovane al torneo ha ricevuto 4 anni e il più anziano - 75 anni.

Miniature designate di hockey da tavolo.

Per facilitare l'identificazione delle combinazioni nell'hockey da tavolo, le miniature vengono solitamente chiamate numeri.

Ad esempio, bisogna conoscere la combinazione offensiva: l'esterno destro passa all'esterno sinistro, che passa all'attaccante centrale, fermandosi in porta.

Tutto quello che puoi dire è questo: 6-4-5-0.

Regole dell'hockey da tavolo.

  • Un'ora per la partita - 5 hvilin. L'ora è "occupata": quando la partita inizia, l'ora del lancio non viene ritardata.
  • Il vincitore della partita è colui che segna più gol nella porta avversaria. A parità di goal non sarà assicurato nulla.
  • Se c'è un pareggio entro un'ora dalla partita, la partita verrà giocata ai “tempi supplementari” – la partita continuerà fino a quando non verrà lanciato il primo disco.
  • La partita inizia con il lancio del disco al centro del campo, indipendentemente da dove è caduto. Prima di lanciare, tutte le figure scolpite vengono posizionate nelle fessure sulla metà del campo (o il più vicino possibile ad essa, poiché il disegno del campo non consente di posizionare la figura nella propria zona). Vkidannya termina con uno dei graver (dopo il goal - quello contro il quale è stato lanciato il disco) o l'arbitro. Il disco viene rilasciato al centro del campo da un'altezza di dieci. (Opzione – il disco viene posizionato al centro del campo e il gioco inizia alle spalle della squadra dell’arbitro).
  • Il colpo segnato (goal) è assicurato perché il disco è andato in porta di uno dei graver e lì è andato perso. Il disco deve essere lanciato con una chiave o con una figura di ghiaia conica che sporge all'indietro.
  • La porta non sarà assicurata se il disco salta dalle parti interne della porta e vola fuori da queste (in tal caso il gioco continuerà semplicemente).
  • Il gol non sarà assicurato se è stato segnato dalla figura del centravanti, che ha sepolto il disco subito dopo essere stato lanciato, e il disco non ha colpito le assi o altri oggetti prima di colpire la porta.
  • Il gol non viene segnato se il disco rimane in porta per 3 secondi dopo essere stato lanciato.
  • Un goal non sarà assicurato se la miniatura della ghiaia segna un goal sul disco dopo che il disco è stato accettato dalla miniatura della ghiaia e ha perso.
  • Il gol non sarà assicurato se il disco viene lasciato in porta dal vigliacco del campo di gioco.
  • Gravets può dirigere le sue figure sul campo. Se capisci che la figura del tuo avversario deve essere corretta, puoi dirlo al tuo avversario. Un goal viene segnato in questo momento se l'avversario, dopo aver corretto la sua figura, è assicurato a terra.
  • Il gioco passivo è difeso (giocare contro il disco la mattina senza cercare di segnare un gol). Se il giocatore afferra il disco e lo tiene per 5 secondi, senza esitare a fare un tiro in porta o un passaggio, l'avversario può esprimere la sua avanzata sul gioco passivo. Se la ghiaia rifiuta e ignora ripetutamente tali progressi, l'avversario può essere costretto a forzare la ripetizione della partita sotto il controllo di un giudice indipendente. Poiché il torneo è più limitato a tre partite, spesso porta al gioco passivo, la giuria può, nelle sue decisioni, votare su un difetto tecnico in tutti questi giochi.
  • Gli oculari sono contrassegnati secondo lo schema: “0 per fallimento, 1 per pareggio, 2 per vittoria”

Sei sorpreso di scoprire che il tavolo hockey(NH) – questo non è solo un gioco da bambini, ma un vero e proprio sport. Sembra che le squadre professionali di lavoratori della ghiaia presso NH, nella nostra regione, si senta una puzza che entra nel magazzino della Federazione Russa di NH (RFNG). Questo sport sviluppa la reazione, la coordinazione, la creatività e il pensiero creativo.

Istruzioni

Si consiglia di indossare magliette a maniche corte per i giocatori di calcio, in modo che le braccia non vengano danneggiate. È meglio rimuovere gli abbellimenti che possono rimanere incastrati sui pali: raggi di metallo, che sono anche supportati da una miniatura in ceramica (una statuetta di un giocatore di hockey).

Il tavolo su cui è installata la “radura” (come viene chiamato professionalmente il gioco stesso nel suo insieme) ha una superficie assolutamente orizzontale ad un'altezza di circa 75 cm dalla base.

Lubrificare i pali o le guide su cui si muovono le miniature con olio di silicone per una perfetta aderenza senza sfregamenti. Posiziona il rakhunka con zero al centro della radura. Capovolgi la lavatrice e assicurati che sia liscia e senza intaccature.

L'essenza del gioco è lanciare quanti più dischi possibile nella porta dell'avversario dietro le miniature che sono importanti per loro. La durata di una partita professionistica (secondo le regole della Federazione Russa) è di 5 minuti (300 secondi). Una miniatura colpirà il disco per non più di 5 secondi. Il vincitore è colui che lancia il maggior numero di dischi al cancello.

Prima di iniziare la pannocchia, è necessario inserire i dischi: le miniature rimangono intatte al loro posto, la ghiaia inserita, con una mano, tocca il palo del tallone, con l'altra il disco. Sollevarli 10-20 cm sopra la superficie del campo sopra il punto di lancio (il punto è segnato sul campo). Rilascia il disco in modo che voli verticalmente fino al punto di caduta. Una volta che il disco raggiunge il punto di caduta, la partita viene giocata scoperta. I cavalli sono colpevoli di attaccare i dischi solo nelle miniature, anche i pali vikoristi sono più importanti.

Non appena il disco ha oltrepassato il bordo della radura, è arrivato il momento di lanciarlo di nuovo.

Riacquistare il rispetto

Continua a utilizzare i termini del servizio NH per aiutarti a comprendere correttamente. Prima di iniziare la pannocchia, lubrificare gli ingranaggi per la rotazione dei bulini e i poli per il controllo delle miniature con grasso siliconico. Il grasso non si deposita sulle parti in gomma, che devono essere semplicemente rimosse con una sega. Per rinnovare la scorrevolezza della lavatrice, strofinare il campo con lucido per mobili.

Corisna porada

Per renderlo più resistente, attacca un pezzo di nastro biadesivo sotto la pelle.


Rispetto, solo OGGI!

Tutto bene

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L’hockey da tavolo è considerato uno “sport da gentiluomini”. La sua popolarità ha raggiunto proporzioni tali che dal 1989, insieme ai principali hockey, si tengono i Campionati del mondo ufficiali, dove viene selezionata la migliore squadra del torneo. Apparentemente, per creare tale standard, esistono regole chiare che si applicano ai prodotti fatti in casa.

Preparazione prima della grigliatura

Le regole del gioco dell'hockey da tavolo iniziano dalla preparazione al torneo. Prima di iniziare la pannocchia, controllare quanto segue:

  • Il campo da hockey può essere convenientemente installato su una superficie piana o su un tavolo ad un'altezza comoda per la ghiaia;
  • i detriti di plastica possono essere rimossi da entrambi i cancelli;
  • Le chiavi dei giocatori di hockey sono tutte girate in una direzione;
  • E ancora una regola vincolante per tutti i partecipanti: onestà e un atteggiamento gentile e sportivo. Questa è la stitichezza della cica e la lotta farfugliante.

Regole della partita

Introduciamo le regole di base delle partite utilizzate nelle competizioni internazionali. Potrebbero esserci puzze dietro i tuoi bazar:

  • Il costo di una skin match è pari a 5 minuti. L’ora non scorre, come se il disco riempisse la scatola da hockey. La trepidazione viene eliminata con l'aiuto di un timer sonoro;
  • Ogni partita inizia con il lancio del disco al centro del campo. I goal iniziano ad essere assicurati entro 4 secondi dal segnale sonoro di inizio;
  • Un gol è assicurato se il disco non vola oltre i confini del campo di gioco. Altrimenti l'ingrassaggio proseguirà senza errori; Si possono segnare gol solo con la chiave: i gol segnati con il montone non saranno assicurati;
  • difende la palla con il disco perché non stai cercando attivamente di segnare un goal. Questo è simile al comportamento passivo sul campo. In questo caso, l'avversario è obbligato a dire "gioco passivo" e l'altro attaccante può cambiare il metodo di attacco. Altrimenti puoi liberartene. Per gestire tali situazioni, è meglio avere un arbitro neutrale che possa valutare onestamente la situazione ed elogiare la decisione corretta.

Violazioni, se il gruppo può essere interrotto

Le regole dell'hockey da tavolo sono importanti in ogni momento, se possibile. L'odore è associato a tutti i tipi di situazioni non standard: guasti, spostamento dei pali, comparsa di un disco vincente sul campo di gioco, così come altri momenti preoccupanti. È importante ricordare che il nemico, che in questo momento non può continuare la battaglia, deve pronunciare ad alta voce la parola "stop", anche se il nemico potrebbe non notare il motivo, perché il gioco potrebbe essere bloccato.

Verrà trascorsa un'ora prima della fine della partita e terminerà dopo la fine della partita principale. La mappa viene rinnovata dalla posizione in cui si trovava. I gol segnati durante le pause non vengono coperti per un'ora. Indipendentemente dall'ovvia possibilità di interrompere il gioco, gli avversari devono capire che potrebbero sostituirli, altrimenti il ​​risultato della partita sarà ingiusto.

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Trascrizione

1 Regole internazionali per il gioco dell'hockey da tavolo secondo la versione STIGA, edizione - la sezione delle Regole di diritto viene eseguita in conformità con il seguente Codice di condotta. Se solo tutti i cittadini fossero obbligati a comportarsi onestamente, con buona sportività. Dal momento della sua nascita, l’hockey da tavolo sarà e sarà sempre uno “sport da gentiluomini”. 2. Campo di gioco: modello e preparazione 2.1. Per la produzione dei campi STIGA dovranno essere rimossi i cumuli di plastica presenti sul cancello, i campi verranno fissati al tavolo, la levigatezza della forgiatura sulla superficie del campo dovrà essere mantenuta come sul campo prelevato da la fabbrica. 3. Figure 3.1. Per ulteriori motivi, è possibile vikorizzare le figure della versione PLAY OFF della società STIGA (tutte le figure hanno una chiave su un lato). ITHF può consentire l'uso di altre versioni delle figure STIGA, se ci sono ragioni diverse. 4. Partite 4.1. La partita dura cinque (5) ore. Un'ora di gioco continua fino a quando il disco non lascia il campo di gioco. Per tutte le partite, è richiesto un timer sonoro. Un segnale chiaro e costante (musica o progressione sonora), che indichi che la la partita è in corso, è responsabile, ma dare -in qualsiasi momento non prima di 30 e oltre 15 secondi dall'inizio della partita. Il timer del suono è responsabile di rendere diversi gli intervalli della canzone (terzi della partita o hvilini).

2 segnali; La musica verrà riprodotta per i restanti trenta (30) secondi della partita. La partita terminerà con il segnale finale. Se la partita è dovuta ad interruzioni dall'inizio (ad esempio perché il timer è difettoso), la partita riprende non appena la partita viene interrotta. Se il giocatore non attende pronto davanti al campo fino alla fine della partita per trenta (30) secondi dopo l'inizio della partita, perderà automaticamente la partita secondo le regole specificate nelle regole del gioco. (5) goal Al termine di un'ora di partite, in caso di parità dopo cinque (5) goal, verranno considerati i tempi supplementari. Il tempo supplementare inizia con il lancio. Peremozhets voterà per colui che segnerà il primo gol (“morte Raptovo”). 5. Vkidannya 5.1. Tutte le partite iniziano con un disco situato al centro della piazza. Il gioco inizia con il segnale di inizio. Se uno dei bulini distrugge il disco prima del segnale, viene effettuato un tiro. Il lancio dei dischi rilasciati avviene al centro del quadrato. I centravanti e le guardie di sinistra si trovano dalla loro parte della linea centrale rossa del campo, posizionati nel cerchio centrale, e non sono colpevoli di entrare nella colonna centrale, banchine. Fare attenzione a non colpire il punto al centro. La colpa è della rondella, ma è stata rilasciata da un'altezza di circa cinque (5) centimetri sopra le teste delle figure, e la mano che rilascia è colpevole di essere indistruttibile, e il disco viene spostato con la parte piatta rivolta verso il basso ed è visibile ai bulini. Se il lancio è stato eseguito in modo errato, il nemico può vimagati un nuovo lancio oppure viconati lanciandosi lui stesso. Yakshcho 2

3 Gravec ha molti tiri sbagliati nel gioco e il suo avversario può vincere un tiro neutro. Un goal segnato entro tre (3) secondi dopo il tiro non sarà coperto. La stessa regola si applica se l'attacco è effettuato da una persona neutrale. La persona smetterà di lanciare e potrà utilizzare la versione successiva del lancio: il lanciatore neutrale posiziona il disco al centro del campo, chiede a entrambi i giocatori di dire "Pronto", dopodiché diranno "Andiamo". 6. Prendi un ladro 6.1. Il giocatore sarà assicurato se il disco viene perso in campo. Se il disco esce dal cancello, la presa non sarà assicurata e il gioco continuerà senza intoppi. Se dopo tale mossa il disco colpisce la balaustra o un'altra figura in porta, il gol è assicurato.Non è consentito segnare un gol con la giacca della figura (non con la chiave) dopo che il disco è stato tirato. Tuttavia, un gol segnato con il piede destro della figura viene preso in considerazione perché è stato giocato come una chiave (ruotando la figura). Un gol segnato dal toulub di una miniatura è assicurato se il disco non è stato bloccato (ottenuto) da quella miniatura. Se un goal viene segnato prima del segnale finale, non sarà assicurato. Rakhunok zsuvu dell'intero campo che non può essere assicurato. 3

4 7. Regola di Area Vorit 7.1. Se il disco è bloccato nell'area del vort e la linea del vort è bloccata, la ghiaia che viene protetta può suonare "blocco" e lanciare dentro. Se il disco è bloccato nella piazza del vort e la linea del ladro non è bloccata Questo è tutto, la ghiaia dei gozzi continuerà a masticare il gru. 8. Regola di utilizzo del disco 8.1. Volodinya è stato bloccato da un disco, per non aver paura dei tentativi visibili di segnare un goal. Questo comportamento è visto come un gioco passivo: se si sta attenti a non attaccare prima di un gioco passivo, l’avversario può far avanzare l’azione dicendo “gioco passivo”. Ciò dà al pilota, che maneggia il disco, la possibilità di cambiare il metodo di attacco per evitare di sprecare il disco. Se si sta giocando il gioco passivo, l'avversario può aspettarsi di essere lanciato in dentro. Se il disco è nelle mani di una figura senza passaggi o calci, l'avanzamento può essere concesso solo dopo che sono trascorsi cinque (5) secondi da quel momento, se il alla figura viene tolto il controllo del disco. Poiché c'è una differenza nei pensieri del gioco passivo durante l'ora delle partite al volo, e poiché un certo numero di giocatori in qualsiasi fase del gioco sono costretti a chiamare un giocatore nel gioco passivo, una persona neutrale (arbitro) è considerata candidatura a qualsiasi insulto adatto alla tomba, per proteggersi dall'offensiva che gioco (giochi). Se viene assegnato l'arbitro, i giocatori non danno il segnale di anticipo e solo l'arbitro può eseguire i tiri attraverso il gruppo passivo. Se il giocatore ignora ripetutamente la regola sul gioco passivo durante il torneo, gli arbitri possono rischiare di rigiocare tali giochi sotto la supervisione dell'arbitro. Poiché il numero di tali giochi è troppo elevato (più di tre (3)), i giudici antifrode possono lodare la decisione di garantire il danno di tutti questi giochi con le regole specificate nelle regole antifrode. 4

5 9. Pereshkodi u grí 9.1. È consentito pressare una figura solo se la ghiaia ha il controllo del disco. Se l'avversario segna un goal nello stesso momento in cui la ghiaia preme le sue figure, il goal è assicurato. Puoi chiedere al tuo supervisore di spremere la figura, ed è per questo che guadagni soldi Il gioco può essere prolungato se l'avversario è pronto a giocare. Quando la ghiaia passa il disco a un'altra figura, premendo immediatamente le figure, viene lanciato un gioco duro, che si riflette nello scuotimento del campo in modo che il disco inizi a sgretolarsi , il disco è bloccato, il colpevole è girato. Questa è la figura. 10. Interruzione del gioco In caso di qualsiasi situazione di emergenza (ad esempio, un guasto al meccanismo, al lavaggio o ai campi, il vento rompe, la luce è oscura, la comparsa di molti dischi sul campo, o qualsiasi altro momento , uno dei bulini viene rimosso iv), il gioco viene interrotto a intermittenza. Gravets può interrompere la conversazione dicendo "stop" se l'avversario non si accorge della situazione insolita. Il gioco viene ripreso quando l'avversario è pronto a giocare di nuovo. Se il gioco viene interrotto e viene trascorsa un'ora significativa, durante quell'ora la partita è persa fino alla fine e l'incontro è completato. Gol segnati, se il gioco viene interrotto, non assicuratevi che senza dubbio gravita Volodiv con un disco finché il gioco non viene interrotto, gioca con il disco nello stesso punto in cui si trovava; In altri casi, viene effettuato il lancio. 5


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2. Campo di gioco: modello e preparazione

2.1. La colpa è dei campi vikorystuvatsya STIGA

2.2. I detriti di plastica ai cancelli potrebbero essere stati rimossi.

2.3. I campi sono allegati alla tabella.

2.4. La fluidità della forgiatura sulla superficie del campo deve essere mantenuta allo stesso modo del campo prelevato dalla fabbrica.

3. Figure

3.1. Per il piacere colpevole, usa le figure della versione PLAY-OFF di STIGA (tutte le figure hanno una chiave su un lato).

3.2. L'ITHF può consentire la sostituzione di altre versioni delle figure STIGA per motivi imperativi.

4. Partite

4.1. La partita dura cinque (5) minuti.

4.2. Il gioco continuerà per un'ora, poiché il disco avrà lasciato il campo di gioco.

4.3. Potrebbe esserci un timer sonoro per tutte le partite.

4.4. Un segnale chiaro e costante (musica o progressione sonora), che indica un rapido inizio della partita, deve essere servito in qualsiasi momento non prima di 30 e oltre 15 secondi prima dell'inizio della partita. In generale, il timer del suono ha il compito di contrassegnare gli intervalli del canto (tertini matcha chi khvilini) con segnali diversi; La musica verrà riprodotta per i restanti trenta (30) secondi della partita. La partita terminerà con il segnale finale.

4.5. Se la partita è causata da interruzioni all'inizio (ad esempio, se il timer è difettoso), la partita riprende non appena la partita è stata interrotta.

4.6. Se il giocatore non rimane pronto davanti al campo fino all'inizio della partita per trenta (30) secondi dopo l'inizio della partita, perderà automaticamente la partita secondo le regole specificate nelle regole del gioco.

4.7. Se un giocatore durante la partita è costretto a continuare la partita e il suo avversario attacca l'avversario, i gol segnati durante la partita vengono automaticamente annullati e il suo avversario può sommare i suoi cinque (5) gol aggiuntivi.

4.8. Al termine del periodo della partita, in caso di parità dopo cinque (5) round, verranno effettuati i tempi supplementari. Il tempo supplementare inizia con il lancio. Peremozhets voterà per colui che segnerà il primo gol (“morte Raptovo”).

5. Vkidannya

5.1. Tutte le partite iniziano con un disco situato al centro della piazza. Il gioco inizia con il segnale di inizio. Se uno dei bulini spinge il disco prima del segnale, il tiro viene effettuato.

5.2. Il punto di lancio è segnato con il rilascio del disco sopra il centro del quadrato.

5.3. I centravanti e le guardie di sinistra stanno dalla loro parte della linea rossa centrale del campo fino a quando non viene lanciato il rigore, posizionati con il paletto centrale, e i giocatori vengono introdotti nel paletto centrale finché il disco non tocca il punto centrale.

5.4. Il disco deve essere rilasciato da un'altezza di circa cinque (5) centimetri sopra le teste delle figure, e la mano che rilascia deve essere intatta, e il disco viene spostato con il lato piatto rivolto verso il basso e visibile ai bulini.

5.5. Prima che il disco venga rilasciato, la ghiaia del gozzo si ribalta, in modo che l'avversario sia pronto a piangere. Se il lancio è stato eseguito in modo errato, il nemico può vimagati un nuovo lancio oppure viconati lanciandosi lui stesso. Poiché il Gravecian effettua molti tiri sbagliati nel gioco, il suo avversario può vincere un tiro neutro.

5.6. Un goal segnato entro tre (3) secondi dal tiro non viene segnato. Lo stesso vale se il lancio viene effettuato da una persona neutrale.

5.7. Il disco deve colpire la balaustra, oppure una delle figure, diversa dal centravanti, può colpire il disco, prima di tutto il gol può essere assicurato.

5.8. Quando la partita va ai tempi supplementari, i giocatori possono chiedere a una persona neutrale di annullare la rimessa in gioco e possono optare per l'opzione di rimessa in gioco successiva: il lanciatore neutrale posiziona il disco al centro del campo, chiede a entrambi i giocatori di votare "Pronto", dopodiché voterò є "Cominciamo".

6. Prendi un ladro

6.1. Il giocatore sarà assicurato se il disco viene perso in campo. Non appena il disco esce dal cancello, la presa non è coperta e il gioco si svolge senza intoppi.

6.2. Il disco deve essere rimosso durante la raccolta dei dischi (come nel caso della porta) prima del tiro offensivo.

6.3. Un gol segnato da una posizione centrale a seguito della pressione del disco indistruttibile sul telaio da parte del portiere o del portiere non sarà assicurato. Se dopo tale mossa il disco colpisce il tabellone o un'altra figura, il gol sarà assicurato.

6.4. Non è consentito segnare un goal con la punta di una figura (non con una chiave) dopo che il disco è stato eliminato. Tuttavia, un gol segnato con il piede destro della figura viene preso in considerazione perché è stato giocato come una chiave (ruotando la figura). Un gol segnato dalla punta di una figura è assicurato se il disco è stato bloccato (ottenuto) da quella figura.

6.5. Se viene segnato un goal prima che suoni il segnale finale, non sarai coperto.

6.6. Qualunque sia la figura o il portiere che si rompe, quando viene segnato un gol, il gol è assicurato.

6.7. Un gol segnato con l'aiuto aggiuntivo di tutto il campo non sarà assicurato.

7. Regola dell'Area Vorit

7.1. Se il disco è bloccato nell'area di porta e la linea di porta è bloccata, la ghiaia da proteggere può essere chiamata "blocco" e viene effettuato un tiro.

7.2. Se la rondella è bloccata nella zona del vort, se la linea del vort non si muove, la ghiaia del gozzo continuerà a masticare il gru.

8. Regola Volodinnya con Puck

8.1. Volodinya è stato bloccato da un disco, per non aver paura dei tentativi visibili di segnare un goal. Questo comportamento è percepito come un gioco passivo.

8.2. Se sta attento a non attaccare il gioco passivo, l'avversario può far avanzare il gioco dicendo “gioco passivo”. Ciò dà al pilota, che maneggia il disco, la possibilità di cambiare il metodo di attacco per evitare di sprecare il disco. Se il gioco passivo continua, l'avversario può attaccare.

8.3 Se il disco è nelle mani di una delle figure senza passaggi o calci, l'avanzamento può essere concesso solo dopo che sono trascorsi cinque (5) secondi dal momento in cui la figura ha perso il controllo del disco.

8.4. Poiché c'è una divergenza nelle idee su un gioco passivo durante l'ora delle partite al volo, e poiché un certo numero di giocatori in qualsiasi fase del gioco sono tentati di chiamare un giocatore nel gioco passivo, una persona neutrale (arbitro) si considera con la candidatura di ogni idoneo insulto alla tomba, per premunirsi contro l'offensiva gioco (giochi). Se viene assegnato l'arbitro, i giocatori non danno il segnale di anticipo e solo l'arbitro può eseguire i tiri attraverso il gruppo passivo.

8.5. Se il giocatore ignora ripetutamente la regola sul gioco passivo durante il torneo, gli arbitri possono rischiare di rigiocare tali giochi sotto la supervisione dell'arbitro. Poiché il numero di tali giochi è troppo elevato (più di tre (3)), i giudici antifrode possono lodare la decisione di garantire il danno di tutti questi giochi con le regole specificate nelle regole antifrode.

9. Pereshkodi u gri.

9.1. La figura può essere pressata solo se la ghiaia controlla il disco in superficie.

9.2. Se l'avversario segna un goal, se la ghiaia preme sulle sue figure, il goal è assicurato.

9.3. Se lo studente capisce che una delle figure dell'avversario è sollevata sulla linea, puoi chiedere all'avversario di premere la figura e ciò creerà la stessa cosa. Gra can buti prodovzhena se il supernik è pronto a gris.

9.4. Non appena la ghiaia passa il disco ad un'altra figura, le figure che premono si precipitano immediatamente dentro.

9.5. Il gioco duro, che si manifesta nello scuotimento del campo, tanto che il disco inizia a sgretolarsi, viene bloccato.

9.6. Se una figura perde il disco a causa di uno scuotimento del campo (da parte di un avversario), il disco viene lanciato ma girato da quella figura.

10. Pererivannya grigio

10.1. In caso di qualsiasi situazione di emergenza (ad esempio, un guasto al meccanismo, al lavaggio o al campo, la macchina funziona, la luce è scarsa, compaiono diversi dischi sul campo o qualcosa del genere rimuove uno dei bulini), il il gioco deve essere curato. Gravets può interrompere la conversazione dicendo "stop" se l'avversario non si accorge della situazione insolita. Il gioco si rinnova quando i rancori sono pronti a giocare nuovamente.

10.2. Se la partita viene interrotta e viene trascorsa un'ora significativa, l'ora trascorsa verrà utilizzata per raggiungere la partita persa e la partita verrà giocata.

10.3. Gol, gol, se la partita viene interrotta non sarai assicurato.

10.3. Se Volodya guida con sicurezza il disco fino all'interruzione del gioco, il gioco continua con il disco nello stesso punto in cui si trovava; In altri casi, viene effettuato il lancio.