Tutorial del texto con un rusificador de Vadim Levitin ( León)

Gestión

« The Inner World" es un clásico juego de aventuras de apuntar y hacer clic con un objetivo.

Carta de Golovne Hay un conjunto de opciones estándar. En opción retocando Puede cambiar el volumen de los efectos de sonido, el sonido y la música, desactivar o desactivar los subtítulos y el modo de pantalla completa, y también desactivar el modo de inicio.

Menú de juego Haga clic con el botón izquierdo del mouse en el ícono que parece una nuez. llave en la esquina superior derecha de la pantalla, o presione las teclas escapar.

Inventario se expande en la parte inferior de la pantalla y fluye hacia adentro cuando el cursor se mueve a esa área.

Consejos: Al hacer clic en el letrero de comida en la esquina superior izquierda de la pantalla, se abrirán las páginas de consejos.

Guardar (guardar): Para ahorrar, se ha asignado una ranura a cada uno de los tres perfiles de combustible.

Ingresar

En cada mundo hay un Todo-Mundo que está formado únicamente a partir de la tierra. En su interior hay una luz esférica que los habitantes locales llaman "Asposia". Su luz fluye a través de tres fuentes de viento sagradas. Poco a poco el viento amaina, y este hecho es innegable. Sin viento se apagaba la luz, sin luz llegaba el calor. En la fría oscuridad llegaron los dioses ventosos. Una única fuente de viento, como cualquier otra, está protegida por el abad Conroy. Hoy oramos por severidad y obediencia, confiando en que los Dioses se calmarán y el viento cambiará. El joven erudito Robert, que constantemente pule el medallón del abad, vigila al abad.

Un día apareció un cielo azul que destruyó el tranquilo transcurrir de la vida. Dio la casualidad de que el azul se quitó el medallón y voló a la superficie a través de la trampilla de alcantarillado. El ladrón sale tras él para devolverle el medallón al abad Conroy.

Robert se queda detrás de la tubería detrás de la azul, pero no alcanza la carrera del pájaro obsceno. La paloma vuela hasta el alféizar de la ventana y comienza a picotear al pez viejo.

Sección 1. Srebny fosfos

todavía apenas comienza

Visible en el fósforo en la parte izquierda del lugar. A Robert le encantan los fósforos, pero Conroy los odia. Miramos el kupu smittya en el kutku. La bufanda, regalada por Robert Conroy por el Día Nacional, ¿fue él quien se presentó a todo?

Recogemos una plyka del suelo, aparentemente fermentada con jugo de nottarina. Abrimos el inventario. Para ello, mueva el cursor sobre la zona inferior de la pantalla. Haz clic en el baile y selecciona el ícono de acción (parece un engranaje). Quitamos los nottarines y sellamos el corcho.

Miro al vendedor de Smithy (icono de lupa). ROBERT quiere preguntar, pero no te ayudará. Volvamos al comerciante de herrería (icono pequeño). Hablamos con él, eligiendo aquellos a visualizar desde la pantalla que aparece en la parte inferior. iconos. Retiramos la bolsa de comida para pájaros y el muñeco de Conroy.

Abrimos el inventario. LMB-haga clic en la bolsa y seleccione el ícono que parece engranajes. La bolsa se abre y parece vacía. Esto se basa en la propuesta del vendedor, pero estamos perdiendo el motor. Miramos la pequeña manopla para poder hablar con la voz de Conroy.

Nos sorprende el cartel sobre el juego, y la chica del cartel le parece linda a Robert. Miramos el aerogenerador encima del cartel, que se ha estropeado desde el momento en que empezó a soplar el viento. Nos quitamos la cazadora, el diestro frente al cartel sobre rozshuk.

Nos maravillamos ante el gusano que excava en la “tierra sagrada”, tratamos de convertirlo en malvado, aunque sea “baboso y pequeño”.

Intentamos llamar al azul, pero los pájaros no le muestran respeto a Robert.

Llevamos a la policía a pararse fuera de la ventana. Se derrumba, pero Robert está convencido de que lo hará antes de que el líder de la policía se dé la vuelta. Podemos ver la cabeza de Conroy en la esquina derecha: Robert habría reconocido esta risa. El inventario incluye una combinación de cortavientos y motor. Para ello, apretamos la madeja y la colocamos sobre el cortavientos. Tomemos la red.

Tomamos un trago con jugo para fermentar, se lo ponemos gusano Y le quitamos el hrobak borracho. Podemos verlo en el inventario y entender que es elástico. En el inventario puedes combinar un policía malvado con un gusano borracho y una honda desmontable. Cargamos la honda con un corcho del baile. La honda cargada se carga sobre el pez viejo. El pez cae al suelo, el azul vuela tras él al suelo (la corteza se convierte automáticamente en inventario). Zastosovamo na goluba neto Y ahora ya es la villana de los espionajes.

Aparece Znątska chica del cartel sobre rozshuk y toma a Klyuva (así se llama la paloma).

Hablamos con el comerciante de Smithy y descubrimos que Laura (así se llama la niña) es considerada legisladora. No hay nada que perder cruzando el arco de la calle Bariv.

Puedes ver el espectáculo de un erizo borracho que emerge de la niebla y sigue a Robert.

Zhakh en la calle Bariv

Robert escucha una melodía familiar y se dirige directamente hacia la mujer que camina sobre la noria y canta la canción del perrito.


Hablemos con un hablante asiático. Vaughn está lista para ayudar a Robert en respuesta a Laurie, pero por el precio ella es responsable de tejer un disfraz hecho de lana de oso de paja para su hija en nombre de Conroy. Miramos alrededor de las puertas, del cartel en la pared, de la ventana. Directamente en la pantalla de la plaza de la Fuente del Viento.

Hablemos del gobernante de las manos, qué lavar a través de la rejilla. Por suerte para nosotros, aparece un hombre guapo, del que Conroy se enamoró por su poder. Kravets nos sirve para tejer un mono para un niño, y también podemos tejer la lana de un osito de paja para tantos bebés (Kravets sugiere que las sotanas negras se tejen con esa lana).

Conseguir unos de bebé para tejer

Despegue con la mano izquierda. Miramos la misma caja para bocadillos: esta caja se puede agregar a la colección de Robert. Nos acercamos al guardia, le ponemos toda la fuente de alimentación y notamos el miedo que tiene Conroy.

Conozcamos el dispositivo "Sin-O-Math", que puede ayudarle a limpiarse de los pecados.

Después de completar la oración, subimos al balcón sobre la guardia.

Vemos la cabeza de Conroy y le quitamos el folleto. Estamos bajando, estamos atrapadossereno El muñeco de Conroy y recogemos la caja de bocadillos. Sigue la mano derecha, hacia la máquina de la liberación de los pecados. Declaramos que no hay pecados. Sacamos el cubito de hielo al aire libre.vіdsiku vidachi. Giramos hacia la calle Bariv.

Vayamos al bar. Nos acercamos a la máquina con el error. Ponemos un cubito de hielo sobre una moneda nueva y le quitamos las bolsas de mármol. Tenemos un gran respeto por los chenets ventosos, porque... Esta sotana es del exterior del oso de paja. Se supone que debemos tirar del “hilo que cuelga” y desenroscar la estola sobre la que se sienta el negro para aflojar la sotana. Este hilo no se puede insertar porque el acero está oxidado.

Hablamos con el barman sobre todos aquellos que denuncian sus pecados. "Flow of Lava" se elimina automáticamente: es una bebida de empresa. Salimos del bar.

Nos dirigimos al niño que sostiene un mapa del tesoro en sus manos, quien, tras una inspección más cercana, parece ser un bebé para tejer. Hablamos con él y descubrimos que el niño está buscando tesoros: los ojos de Vasily. El inventario incluye una caja para snacks y bolsas de marmur.

Le regalamos una caja de bolsos al niño, que está obsesionado con los pequeños por tejer.

Obtenemos la lana del oso de paja.

Cogemos la caña de la estatua de la derecha y nos dirigimos a la puerta trasera. Seleccionable red de conmutación de viento. Estamos intentando coger un pescado viejo, pero está demasiado viscoso, así que le ponemos una hoja. Cogemos el pescado y damos la vuelta en la barra. Vikoristovuєmo pez viejo para girar estoletas, sobre el que sentar al monje, para engrasar los muebles.

Tiramos del “hilo que cuelga”, retiramos el ovillo del osito de paja.

Agujas de tejer disponibles

Uno que habla en nosotros es ya una caña como una estatua. Salimos del bar, directamente a la plaza de la fuente del viento. Nos acercamos a la máquina "Sin-O-Mate" y aprendemos sobre los pecados de la camarera Ottiliya. La máquina no se nota y se estropea. Seleccionamos la flecha que cayó. vkazivnika y al otro le quitemos la aguja de tejer.

Le damos las agujas de tejer, el bebé y la lana al tinte de punto, luego el mono es lavable. Es necesario para esta asociación femenina, después de quitarle la ropa al niño, que bromeemos con Laura en el mechteater (Robert automáticamente va allí y directamente).

Abrimos la trampilla en el sótano del teatro mecánico.

Robert se maravilla con la actuación. Después de terminar el espectáculo, habiendo marcado plumas en el escenario, sube al escenario y recoge la pluma azul.

Se revelan cierres lucas en podlozi. Damos la vuelta al pasillo.

Las páginas del escenario están numeradas y se encuentran encima del panel de control. Rendimos homenaje a los más pequeños en la página 7. Muestra que el pulgar de la mano izquierda de Conroy puede cambiar de posición, apuntando hacia arriba y hacia abajo. Miramos alrededor del panel cerámico.

El control de los personajes en un teatro mecánico se realiza mediante una rueda derecha (esto cambia el escenario y los personajes), y es importante cambiar la posición de los personajes.

La puerta está torcida en la parte inferior. Vamos a verlo bebé– esto es un indicio de la secuencia de acción en el escenario dado. Empecemos a jugar:



Haga clic en el segmento negro de la estaca y coloque un fondo: el sol contra el fondo del cielo azul. Cambiamos la importancia a la sección 4: esta es la figura de Conroy. Haga clic en el sector carmesí (la figura de Conroy), traducido a la posición 3: la sonrisa de Conroy. Colocamos el sector naranja de la estaca (basilisco), que se traduce en la posición 3, y ardemos los ojos del basilisco, que está detrás de la espalda de Conroy. Ponemos el sector verde de la estaca (asposianos), es importante ponerlo en la posición 4 - la luna hace clic. Corramos al escenario.

Giramos el pulgar de la mano izquierda de Conroy. El paisaje está despejado, se abre la trampilla del sótano. Bajemos.


Antes que nada quiero hablaros de los logros que suponen todos los juegos en general:

  • Hablador - Es necesario hablar con todos los personajes del juego.
  • Jugador casual - Dame pistas más a menudo.
  • Señor. Chico listo – se da de manera más casual, ya que nunca antes has usado pistas.
Como ves, los dos restantes alcanzan el superhablo uno a uno. Con la ayuda del sistema de guardado, no será posible detenerse poco antes del final del juego y cambiar de táctica. Tendré que pasar por dos.

También eliminas 5 puntos de la trama después de la sección de piel. La peculiaridad de recoger la puntuación de la tercera sección se describe en el apartado correspondiente. ¡Se respetuoso!

POLYUBANNYA EN LA PALOMA


Después del vídeo introductorio, miramos a nuestro alrededor, intentando probar la maldad del azul.
Tomemos como ejemplo el baile que se encuentra en el lavadero y el cortavientos que cuelga a la derecha frente al cartel sobre rozshuk. Un poco más a la derecha, debajo de la ventana, tomamos a la policía, que naturalmente se transforma en tirachinas. El comerciante y yo tenemos un respeto feroz por la bolsa de comida para pájaros, que obtendremos sin costo alguno (como el muñeco Conroy), ya que hemos estado bebiendo el precio todo el tiempo.
  • Retiraremos el logro. Distribuidor de aguardiente , zastosovuyuchi conoce la danza del comerciante.
En lugar de bailar, nos sumergimos en el agujero del gusano y sacamos al bastardo borracho. Combinamos un gusano con una honda, y aquí agregamos el corcho que perdimos del baile. Intentamos abrir la bolsa de comida que nos dio el comerciante, pero resulta que la bolsa está vacía, entonces tenemos un pincho.
Apuntar con una honda a un pez, que es lo que hace una paloma.
  • Retiraremos el logro. Paloma-túnel , cortavientos zastosuyuchi en azul.
Combinamos un atrapavientos y una polilla para atrapar arándanos con una red. Conociendo a Laura, ¡parece un desastre a primera vista!
Pasemos a la ubicación.

LECCIONES EN V'YAZANNYA


Hablemos con la niña mientras duerme con el niño del bebé. Sabe dónde encontrar a Laura porque está cansada de pedir lo imposible: ropa para lo imposible hecha de materiales raros.
Un punto importante: en la rosemia con un carácter diferente, los temas disponibles para la rosemación parecen estar en medio de los que ya has agotado. Terminar de lavar suavemente la piel hasta el final, momento en el que se debe mantener alejada del paso.
Hablamos con el pequeño y le quitamos la caña al aposiano rocoso. Vayamos al bar.
Hablemos con la bartender y ella te dará un cóctel. Estamos intentando sacar el tsukerka de la máquina. Estamos hablando con los checos. Buscamos hilo para lavar nuestro sombrero, así como acero oxidado.
Salgamos del bar y vayamos a recoger a la niña y al niño a un nuevo lugar.
Habla con las personas cuyas manos cuelgan detrás de las cuerdas. Si te ves guapo, por favor tejenos un mono y cuéntanos qué herramientas necesitas.
Un poco más vale la pena. Dile que no tienes ningún pecado en tu historial y aparecerá una pantalla con un cubito de hielo que podrás quitar.
  • Dejemos el cubito de hielo y quitemos el logro. Aliento fresco .
Repetimos el procedimiento de quitar la capa de hielo y levantarla sobre el cubo (entrar con la mano izquierda desde la guarda mientras masticamos el bocadillo). Recogemos el folleto y bajamos a ver al guardia. Guardamos el muñeco de Conroy para enterrarlo y recogemos la caja para la comida.
Pasamos al primer lugar donde se encuentra el pez. Cojamos un trozo de pescado y vayamos al bar.
  • Para salir del alcance rey de los pecados necesitas hablar con la camarera sobre tus pecados.
Introducimos el cubito de hielo en la máquina mediante ventosas. Llevamos bolsas de mármol con caja para snacks. Ponemos el pescado sobre el acero oxidado, lo agarramos con un hilo para lavarlo de la sotana de porcelana.
Salimos del bar y le damos la caja de bolsos al pequeño, para que nos dé un patrón de tejido.
Nos volvemos hacia el colador, confesamos los pecados de la camarera, recogemos la flecha que se ha caído.
Se entregan al destinatario las siguientes palabras: un patrón de tejido, un ovillo de hilo, una flecha de una máquina de arena y una caña. El mono que es mejor se lo entrega a la chica del bar y nos trasladamos a una nueva ubicación.

Levantamos el bolígrafo del escenario y abrimos la escotilla cerca del escenario. Pasemos al panel de control.

  • Para ganar logros Prueba y error Debes completar el rompecabezas sin abrir el gabinete debajo del panel de control.
La escena que necesitamos crear se ve así:

Sentimos el sonido característico del mecanismo, subimos al escenario. Presionamos la mano de Conroy, mostrando el pulgar, y bajamos hasta la escotilla.
Pulsamos el panel de control una vez: la mano de Conroy se levanta. El barman vierte el cóctel en la bolsa vacía. Combina el cóctel con el corcho y retíralo: el pegamento está listo. Subimos al escenario, insertamos la red en la mano de Conroy y echamos pegamento sobre el animal. Bajamos por la trampilla y volvemos a pulsar en el panel de control.

TRAMPAS DE LUCHA


Agitamos la pluma y giramos el carro Conroy. Discutamos todo lo posible desde este punto de vista. Sacamos la pajita del aparato letal roto y, con la ayuda de un muñeco adicional, levantamos la flor del arbusto, donde crece el crecimiento de la base del árbol.
  • Alcanzar Rompecabezas Seremos tuyos mientras nos vestimos de lana y tejemos madera.
Insertamos el cebo en el agujero detrás de la espalda de Gorf y nos acercamos a la trampa, luego el oso volverá a salir de su escondite y agarrará nuestra pasta. Sacamos el oso de la solapa y lo combinamos con nuestro sholom. Vestida de sholom, revestida de madera.
  • para alcanzar Ganancia inesperada intenta tirar una manta a una trampa.
Puedes poner una manta sobre el pasur de Gorf y coger una bola de bolos improvisada. Tiramos la manta a las trampas.

Laura se apresura a ayudar.


Primero bajamos del árbol, los dos hablaremos con Robert y esperaremos hasta que caigamos. Bajamos, la recogemos y levantamos la caña, que es un poco más alta y diestra. Hablamos con Gorf y descubrimos los oculares del Cheng en el atolladero.
  • Voy a intentar oler la llama seca de Gorf así y está fuera de mi alcance. Gorf-rascador .
  • Pruebe los oculares vilovity con un contorno tembloroso: alcance Maestro de la agitación tuyo.
Combinando la caña y así, puedes utilizar estos sencillos oculares.
  • para alcanzar Suicidio Ponle los oculares al Chengtsia.
Metemos la caña en el surco con la mano derecha mirando a Gorf, encontramos arena.
Vayamos por la derecha, a la nueva ubicación, donde cuesta marcar. Al pasar tiempo con un maravilloso grupo de escritores, expresamos nuestro respeto al globo, al bote y a la máquina con la que han estado escribiendo desde siempre. Ponemos la caña en el bote. Instruyo a los eruditos dormidos para que encuentren una piedra que revele sonidos maravillosos. Colocamos los oculares sobre la piedra y vemos la piel de gallina. Metemos las hormigas en una caja que tenemos en nuestro inventario.
Subimos al árbol y colocamos la caja con la piel de gallina en el nido. Surge de las flechas. Limpiamos el esqueleto: sacamos la bolsa de la bolsa y le quitamos el sombrero (lamentablemente, solo la cabeza). Hay musgo creciendo en el árbol viejo, no olvides agarrarlo. Bájate del árbol y da la vuelta hasta llegar al punto.
Entrega el cráneo a los aerólogos y luego retira el globo. Eche un vistazo a su inventario: está claro lo que está abierto. Combina el globo con musgo para cerrar los agujeros. Gire a la ubicación del frente. Coloca el globo terráqueo sobre la arena que conocíamos antes. En otro bol, saca el líquido de los batidos. Combine los ingredientes en su inventario: el fuego está listo. Nos dirigimos al punto, llenamos el bidón con combustible, giramos la máquina sobre el árbol y pulsamos el botón.
Después del video, combina la caña y el cuenco en tu inventario y toma el cuenco del árbol.
En la ubicación actual, hablamos con Gorf sobre nuestro pequeño volante. Sacamos la flecha para lavar el blanco de la madera. Volvemos al grano. Ponemos la flecha en el tubo de escape y sacamos un poco de miel. Subimos al árbol y arrojamos el cuenco al tubo auditivo de Cheng. Usamos una flecha de miel contra moscas que vuelan blancas como esqueletos. Bajamos y le ponemos una flecha de miel con moscas a Gorf. Una vez más vamos al grano, relanzamos los vuelos desde el viejo Chen y desde Gorf.
Cogemos el mapa de viento y nos sentamos. Subimos al árbol, colocamos la silla sobre el cepillo para darle blancura y pasamos al tercer tramo.

¡CIERRA LA PUERTA!


Seleccionamos manos de madera y peldaños de motuzkov para colgarlos del árbol. Ponemos la mano sobre la piedra, pero Robert no encuentra fuerzas. Pidámosle a Laura que nos ayude. Colocamos una motozapato debajo de la piedra, tomamos la mano y colapsamos la piedra.
Estamos decidiendo por Gorfelina, necesitamos trasplantarlos a otro lugar. Para animar a Gorfelin a pasar a una nueva piedra, debes coquetear con ella varias veces. Una vez que se ha movido, levantamos el torso de la figura de piedra, combinando las piernas para apoyarse en el suelo con el torso y el brazo. Para abrir la puerta, debes tocar una melodía en tu nariz (presionando primero 1 número en el teclado y luego 4).

KITKI DE ORO


Vayamos al medio, conozcamos a Steve y quitemos dos boletos. Habiendo hablado con Steve sobre todo, pierdes la oportunidad de coger una mecedora, como en Vikina en medio de la nada. También puedes pedirle que te dé un recorrido por el patio; de lo contrario, no lo necesitamos por ahora.
Coge una mecedora, un libro en el bolsillo inferior izquierdo y un lápiz del soporte. Maravíllate con el pequeño bebé del padre Lori, quítale dos horquillas para el cabello.
Pasamos por la puerta interior, recogemos setas para cultivar con la mano derecha de las puertas, podadoras, parterres y kilim dorados.
Combina una cuerda para saltar con un lápiz, agrega horquillas y dos rondas: ¿realmente parece una tormenta de nieve?
Vayamos a la recepción. Vuelve tu atención a todo el asunto y lávalo en la pared. Necesitamos trabajar de tal manera que todas las líneas queden del lado del mostrador de recepción (lave dos de ellas a la vez en el lado del árbol).
Vamos, pongamos la mecedora en la parte de abajo. Nos dirigimos a la recepción, colocamos la mecedora en el centro de la pared y luego en la parte inferior. Vamos otra vez. Colocamos la mecedora en la propia barra superior, luego en la otra y luego en la inferior. ¡Listo!
  • Regálale un ramo a Gorfelina para alejarse de los logros Casanova Casonostri .
Vamos a la recepción, subimos por la fila y miramos detrás del muro.
  • Deje reposar el polvo hasta que nieve (el hedor es causado por la blancura de la madera), luego las tortas se pondrán marrones. Dale estos boletos a Steve y cancelarás tus recompensas. El baño real .
Vuélvete hacia el árbol y cuelga el kilim dorado del clavo, empuja el fósforo y los copos de nieve hacia el árbol. Vamos a la puerta, volvemos a escalar el muro, combinamos los boletos con una pequeña parte y los bajamos hasta la tormenta de nieve: ¡has recogido los boletos dorados!

CLASES DE COCINA


Para llegar al Templo del Viento necesitamos una llave, de la cual Steve no se separará. Tendrás la oportunidad de ganar uno tú mismo. Cuando encuentre el libro en su inventario, aprenderá sobre la receta de la estufa.
Pídele a Steve que te muestre la puerta interior. Si te encuentras allí, pídele a Laura que rechace a Steve; quedará claro que no está de humor para escuchar su balakan. Dale setas, parecidas a tapones para los oídos, y dirígete a la recepción.
Coloque el ramo de nodtarin en un bol. Retire el rallador de la pared y gire hacia la madera para oler el rallador. Date la vuelta en la puerta exterior y dile a Laurie que termine. Regresamos a la recepción y salimos de nuevo por la puerta interior, solo que sin Steve. Ponemos el rallador (más precisamente, los que lo han perdido) sobre el escudo oxidado y levantamos la plancha de plástico. Volvemos a la recepción y organizamos un recorrido por la puerta interior. Hablemos con Steve sobre la canción, levantando la sierra de piedra.
Vamos a la recepción y le mostramos el recibo dorado a Steve, nos dirigimos al Templo del Viento. Ponemos el ramo en el plato de Steve. Le hablamos de la canción y levantamos la sierra de cristal. Le damos los champiñones a Laurie, así que les pedimos que despidan a Steve y regresen a la recepción.
Echamos al bol los ingredientes que sobran: bizcocho de plástico, sierra de piedra y sierra de cristal. Sacamos el mango del vikory y sacamos el bol con la masa. Sacamos la rejilla de la pantalla con la llave, en el inventario la combinamos con el bol. Preparo lo que sale, lo meto al horno y lo espolvoreo con los escarabajos en sus imágenes. Puedes abrir un horno caliente con la ayuda del muñeco de Conroy.
Nos dirigimos al Templo, dejamos a Laura y nos vamos al mismo tiempo con Steve.
Giramos hacia la puerta interior, abriendo la puerta grande con una llave recién hecha.

¡IMPORTANTE! Para completar la tercera sección, debes tocar una melodía con la ayuda de tu flauta nasal, sin presionar los anillos debajo de la estela, ¡simplemente olvídate del pozo y selecciona una flauta de tu inventario!

La melodía suena así: empieza con 1, luego 2 y 4, 3, 2 y 3, 1 y 3, 1.

PERDER DESMARCADO


Habla con el guardia de seguridad, intenta coger un hexágono o un cubo de barniz y retira la mecha. Mire la pared con retratos de otros guardias, tome la foto más a la izquierda, lea los carteles debajo de cada foto.
Camine por el pasillo. Intenta presionar la campana de alarma; aparecerá un pequeño martillo en tu inventario. Ponte al día con tu papá en casa del cliente. Gire hacia la ubicación del frente, vikorist el martillo en la rodilla enferma del guardia. Levanta la señal de granizo. Envía la foto al funeral e inmediatamente podrás dar el número de identificación: 8 – amarillo – 10. Toma el hexágono y el balde con barniz.
Inserta el hexágono en la apertura de la caja del mal, baja por la insignia y recógela. Apretar el filtro sobre el filtro de cavo y retirar el cava. En su inventario, combine un kavnik y una señal de granizo.
Ve al lugar con el papá. Cubre la jaula con la pancarta, el loro se dormirá. Señale la parada de granizo en el lugar malvado, Robert para reunir algunos rastros de misericordia. Mira la señal con tu flauta nasal (aunque tenga algunas teclas) para caer.
Múdate a una nueva ubicación.
Para salvar el funeral y recordar la foto en la pared, dale una nota a Lori. Mientras disparas al otro lado, usa la foto del funeral para ti. ¡El camino es gratis!
Ve al laboratorio.

¡MIERDA REMINEPO!


Tomamos la mano para que la mano izquierda quede en la misma fila que las demás. Miramos a nuestro alrededor y salimos del laboratorio. Levantado por las tertulias y denunciado en el salón del trono.
Cogemos el modelo del basilisco, dos piezas del gorro médico y la cabeza del erizo, que se encuentra en la parte inferior. Intenta sentarte en el trono, toma el resorte.
  • Combina las gotas de refresco con el muñeco de Conroy y dáselo al erizo para que suelte el Anestesia de erizo .
Camine un poco hacia la izquierda, hay una escultura en primer plano. Tócalo y encontrarás azúcar en polvo. Sumerja el cogollo de basilisco en el polvo de pepino y luego en la muñeca. Dale la berenjena al erizo y recoge el diamante que yace en el candelabro. Mira el cuadro que cuelga detrás del trono. Vikorist el basilisco en la imagen y luego puso la cabeza en el encaje, para que conozca a Robert. ¡Volvamos al laboratorio!
  • Alcanzar jefe de barbacoa Serás tuyo si hablas con Reminepo.
En el inventario, combinamos un puño con un resorte y luego agregamos las gotas aquí. Metemos el puño en el ascensor y extendemos la mano derecha contra la pared. Miramos la ciudad en el inframundo. Rocíe grasa de pescado en el botón del ascensor (debe ser diestro). Recuperamos el diamante de la sala del trono de Reminepo.

Seleccionamos del suelo el escudo que pulimos anteriormente. Miramos alrededor de nuestro basilisco e intentamos abrir la carcasa del motor. Vayamos al Templo del Viento. Tomamos el fósforo dormido y también nuestro viejo amigo: el pez azul y el yogo. Vamos a la recepción, el piadoso Steve todavía está aquí. Tomemos el bicho y otro fósforo dormido. Discutamos esto con Steve, de lo contrario no habrá más diálogo. Intentemos quitar el espejo de la pared y discutir una vez más con Steve qué tipo de falsedad se crea. Parece que hablaremos con Gorfelina. Se lo damos al escarabajo y seleccionamos el tercer fósforo. Pasemos a nuestro basilisco.
Colocamos los tres fósforos dormidos en un paracaídas de Galm, que yace en el suelo, y lo tocamos con la flauta de la nariz.
Colocamos el escudo sobre el macizo de flores y lo desplegamos de manera que quede directamente frente al basilisco. Pulsamos el botón rojo. Tendrás un cerebro de basilisco en tu inventario. Colocamos un pez viejo sobre el botón y quemamos el escudo en el Templo del Viento.
Vayamos a Gorfelin, a ver cuándo le pones el pelaje y las heces al nuevo cerebro del basilisco. Se estrella en la recepción y el vikorista deja una mancha pegajosa en el espejo.
Nos dirigimos al Templo del Viento y colgamos el espejo que salió del gancho (está ubicado debajo de los símbolos, justo encima del pozo).

  • Cuando aparece Conroy, libera la paloma del inventario, activa el recuerdo que explota de la piedra de ese logro. Solo un rasguño será tuyo.
Para deshacernos de Conroy (que está tan ocupado con la desinfección), damos la vuelta en la puerta interior y recogemos la paloma. Le quitamos los ojos a nuestro basilisco y también le quitamos los ojos al basilisco de Conroy. Insertamos ojos en nuestro basilisco, los giramos sobre la piedra y volvemos al Templo. Si Conroy aparece, activaré nuestra paloma nuevamente, el protegido del malvado tirano será derribado.
Coge el colgante y cuélgalo en la pared con la mano derecha. Ve a la puerta interior, recoge el pez azul, reemplaza los ojos del basilisco (por los que se convierten en piedra) y presiona el botón rojo.
Podemos ver el vídeo final y escucharlo.

El derrame de inventario se encuentra en la parte inferior de la pantalla.

La llave inglesa está en la esquina superior derecha de la pantalla: salga al menú. Se han asignado tres espacios más para guardar. El juego se guarda en una ranura.

El cartel de comida se encuentra en la esquina superior izquierda de la pantalla: una lista de instrucciones y sugerencias hasta que la decisión esté lista.

Combinando elementos: extraiga el primer elemento de su inventario y colóquelo en otro elemento.

Puntos activos: presione LMB en cualquier parte de la pantalla.


Había un hombrecito llamado Robert vivo en el planeta Asposia. Aprenderemos a salvar la fuente de viento de Conroy y a pulir con cuidado el medallón del abad. Un día maravilloso, un cielo azul entró volando y robó un medallón. Robert lo persigue y se topa con las personas que llaman.

1. En busca de sribnogo fosfos

1) Yak es un azul malvado:

Una paloma cuelga de un alféizar alto y picotea un pez.

Habla con el comerciante de Smithy y toma su bolsa de comida para pájaros (te darán otro muñeco Conroy cuando llegues allí). En el inventario, apunte el oso hacia la bolsa y haga clic en el "engranaje": la bolsa está vacía y se necesita el eje del carrete. Recoge objetos: zurdo - un baile con la canción "nodtarin", para fermentar, debajo de la ventana - la policía, en el centro del lugar - una cazadora oscura. En el inventario, abre la botella y retira el corcho. De la policía tienes la base para una honda. Hay un gusano sentado en el agujero en el centro de la pantalla, bébelo de la bebida y toma el gusano borracho. Combina una cazadora y un cepillo y obtendrás una red. Combina el gusano y la policía y obtendrás una honda. Carga la honda con un corcho y dispara al pez. Atrapa la paloma con una red. Aparecerá la bella Laura y se llevará la paloma.


2) Cómo tejer un mono:

Salga a la calle Bariv (el punto activo está debajo del arco en la parte posterior de la pantalla). Automáticamente considerarás a Rosmova como un saco de carne, como un bebé al que le cortan el volante. Déjame saber dónde fue Laura vestida de azul, a cambio de un traje de gato. El mono está tejido con tejido exterior de paja.

Ve a la esquina de la pantalla en Wind Fountain Square. Hay un problema aquí, hablemos de ello. Resulta que puedes tejer detrás del frente y puedes tejer un mono. Necesitará lana (la sotana negra se teje con esta lana), agujas de tejer y agujas de tejer para bebés.

Cómo conseguir a los más pequeños:

Acércate al guardia y explícale que la ametralladora de la derecha en la pantalla se llama "Sin-O-Mate". Esto escucha al pecador y significa castigo.

Cabe mencionar que el guardia ya le tiene miedo a Conroy. Habla con “Sin-O-Mother” y dile que no tienes pecados. Se abre una caja donde debes llevar la bolsa de hielo. Gire hacia la calle Bariv.

Diestro, un chico está parado en la puerta del bar, hablando con quien descubres que está buscando tesoros. En las manos del niño hay un pequeño kit de tejido, que cuida con una tarjeta con sus tesoros. Si le haces cosquillas sobre qué tesoro específico está pidiendo el niño, explícale cuáles son los ojos de los basiliscos.

Ve al bar, ve a la máquina a buscar un bicho y recoge un cubito de hielo como si fuera una moneda. En lugar del escarabajo, te convertirás en el dueño de bolsas de mármol.

Ve al guardia y ponte en contacto con el nuevo muñeco Conroy. Coge la caja con el snack y combínala con bolsas de marmur. Dale la caja al niño y escoge a los pequeños para tejer.

Cómo conseguir agujas de tejer:

La primera aguja de tejer es toda la caña de la estatua, unida al algodón a la barra (simplemente se rompe).

Para coger otra aguja, ve al bar y habla con la camarera. Inicie una conversación sobre sus pecados (al mismo tiempo, tome el cóctel "Flujo de lava" de su inventario). Dirígete a "Sin-O-Matu" y cuéntale sobre los pecados del barman. La máquina se perfora, se sacude y se rompe. Levante la flecha que ha caído (que se encuentra en el suelo entre los campos de hielo); esta también es otra aguja de tejer.

Cómo conseguir la lana del oso de paja:

Sube detrás del guardia y desde la estructura llamada "Cabeza de Conroy" recoge el folleto. Ve al bar y habla con los chinos. Por favor devuelve el hilo para lavar el hilo detrás de tu sotana, y así sucesivamente. La sotana está tejida, existe la posibilidad de desatar la sotana y tirar toda una maraña de cosas. Intenta agarrar el hilo: el marco que gira, sobre el que se sienta el monje, está completamente oxidado.

Ve al barranco. De debajo de la red, utiliza una hoja para sacar el pescado: ahora tienes un pez viscoso y luego una red. Date la vuelta hacia la barra y unta el filete con el pescado. Tirar del hilo de la sotana y sacar el ovillo.

Retire todos los artículos del contenedor, quítese el mono y dáselo a los aspirantes. Por favor explique que Laura fue al teatro. Robert lo destruirá automáticamente.


3) Cómo llegar al sótano del teatro:

Después de maravillarte con la exhibición, sube al escenario y rinde homenaje a la pluma de paloma (pon una pluma en tu inventario). Encontrarás la trampilla cerrada.

Date la vuelta hacia el panel del baño y abre la puerta que está debajo. Mira esta pista:


Salga del área y lea el libro con el guión, que se encuentra en el panel de control. Encuentra las páginas 6, 4 y 7 (como se indica en las instrucciones) y memoriza el escenario y los personajes. Tu trabajo consiste en crear un decorado en el escenario que consta de estas tres escenas.

Presione la cerámica sobre el panel. Verás la escena en la pantalla. En la parte inferior, la derecha está cerca de varios sectores que controlan a los personajes, en la parte inferior, en el centro, está lo importante que te permite cambiar la ubicación de los personajes en el escenario.

Primero, ponga la apuesta en el sector azul (el fondo). Pon la llave en el 4: el sol puede aparecer en el cielo azul.

Luego, coloque una apuesta en el sector carmesí (esta es la figura de Conroy). Pon la llave en 3: fuera de las sonrisas de Conroy.

Coloque una estaca en el sector naranja (tse basilisco). Pon la tecla en 3: el basilisco aparecerá detrás de la espalda de Conroy, los ojos del basilisco brillarán.

Zrestoy, apuesta por el sector verde (esta familia de apositianos). Ponle un cartel a algo.

Si todo está correcto, podrás sentir el sonido de clic en la escena.


Sube al escenario y presiónalo en el dedo de Conroy. El paisaje comienza a desvanecerse y abres la escotilla cerca de la parte inferior. Baja.


4) Medallón de yak videobuti:

Verás el azul, el medallón y a Laura, que apareció hacia la pared. Llévate el medallón gratis, porque... Azul, envía señales a Lori nuevamente. Gira hacia la pared izquierda y haz clic en el panel tallado: activarás la figura de Conroy. Vuelve a hacer clic en el panel cerámico: la figura de Conroy subirá al escenario (puedes subir parándote en la plataforma del ascensor y darte la vuelta). Coloca la red en la mano de Conroy, baja al sótano y presiónala en el panel de control: la idea es correcta, siempre y cuando la red no le roce la mano.

Hay una bolsa rota en la parte inferior del borde izquierdo de la pantalla. Sigue esto: aquí hay superpegamento que debes mezclar con el minorista para salir victorioso. Toma el pegamento de la botella con el cóctel, combínalo con el tapón y luego presiónalo sobre el engranaje (como quieras). Sube al escenario, coloca la red en la mano de Conroy y pégala. Baja al sótano y presiona el querubán en el panel.

El siguiente video llegará después de que Laura y Robert fluyan desde Conroy hasta Root Forest.

2. Lugar secreto en Root Forest

1) Cómo evitar trampas:

Después de haber trabajado en las trampas, Laura está a punto de empezar a buscar otro punto y Robert está perdido. Sentada sobre una piedra está la esencia que enterró al muñeco Conroy. Retire la pluma del inventario de la paloma y haga clic en ella. Coge un muñeco y conoce a Gorf: resulta que tiene un origen muy doloroso con garras afiladas.

Está claro que se puede escapar de las trampas dejándolas. El árbol crece hacia la izquierda, la barandilla está tirada. Ponle el zapato a Robert (en el inventario hay un "engranaje" en el zapato) y patea el árbol. El tartán se le cayó del cuello y golpeó a Robert con la cabeza, o si no. La tela escocesa está a punto de romperse. Un oso blanco constante corta los árboles; su eje requiere fuerza para suavizar el golpe.

Usa un dosel para arrancar un arbusto espinoso debajo del árbol de la izquierda y tapar su agujero en el árbol en el que está sentado el oso. Entra y termina la comida mientras comes la pasta.


Combina el ratón y el sholom y de repente patea el árbol. Toma una fruta entera y colócala en la garra izquierda de Gorf. Encontrarás algo parecido a una bolera. Tira la manta a la trampa. Robert estaba listo para comer la pasta. Aparece Laura, tendrás que pagar por ello.


2) Cómo complacer a la máquina de los aerólogos:

Ve por la derecha: te encontrarás en un campamento de aerólogos (personas que soplan el viento). Habla con todos y descubre qué hacer con el mapa y muestra la ubicación de la clínica secreta en el bosque. Para el trabajo necesitan una máquina para lanzar aviones de papel, pero no funcionaba correctamente. Además, el negro se encuentra en medio de su cuarto compañero. Tu trabajo es quitar la tarjeta.

Las chicas hablan con Robert. Esta hora es un hombre negro ventoso, que atrapó a Robert y lo colgó por la pierna en una motocicleta, levantando a su héroe. El carrete del que cuelga Robert pasa a través del gancho y después de dos vueltas el gancho cae al suelo. El anzuelo es un árbol, así que baja del árbol y llévalo a tu inventario. Pasa algún tiempo con Gorf y descubre que el hombre negro perdió sus oculares en el pantano. Ve al pantano, corta el contorno y combínalo así. Retire los oculares del pantano.

¿Recuerdas que hay un esqueleto sentado en el lugar con Robert on the Hill? Este es un aerólogo famoso. Para entenderlo, comuníquese con los aerólogos. Vaya a la piedra en el primer plano de la pantalla (desde allí se puede escuchar un fuerte grito) y coloque los oculares en la piedra. Las lentes se abrirán más sobre la piedra y se te pondrá la piel de gallina. Coloca la piel de gallina en una caja de helado para que Laura se la lleve. Dirígete a Robert y planta las hormigas en el nido de hormigas que gritan debajo del esqueleto. El monje disparará y se alejará de las flechas. Sube al esqueleto, abre su bolsa y toma el puntero. Quítate el sombrero (de la cabeza al mismo tiempo). Dirígete a los aerólogos y dame el cráneo. Cuando estás cansado, quitas el globo.

La máquina para producir folletos de papel funciona sobre una viga y el globo terráqueo se puede convertir en un contenedor. En el inventario, abra el globo y divídalo en dos mitades. El globo está abierto, luego gira completamente y el musgo desaparecerá de la mano izquierda de la pantalla. Combina el musgo y las mitades del globo.

Usa la mitad para recoger agua del pantano (debes recibir órdenes de Gorf desde el pantano), luego ve a la izquierda detrás de Gorf y luego cava un surco debajo del árbol de la izquierda. Guarde la mitad vacía en el surco. Después de quitar la arena, combine las mitades ofensivas del globo. Dirígete a los aerólogos. En el inventario, separe el contorno y colóquelo en el recipiente de la máquina (Laura bebe miel). Vierta la cría en el recipiente.


3) Cómo descubrir el lugar secreto del zorro:

Gire la máquina para que apunte al puntor y luego presione el botón. El monje dispara y se lleva el volante, Gorf consigue otro volante. Los coches volarán directamente por el aire y los aerólogos indicarán en el mapa una de las direcciones del viento. Para completar el mapa, se necesita la trayectoria de dos voladores más.

Ve a Gorf y consigue un folleto en papel. La verdad es que tenemos la costumbre de atrapar todo lo que vuela. Recoge la flecha del pantano, ve al auto y coloca la flecha en el tubo de escape (la flecha saldrá en cobre). Sube a la caseta del árbol y dispara una flecha a las moscas que revolotean sobre el esqueleto. Baja a Gorf y detén la flecha. Ahora Gorf estará ocupado comiendo moscas de su cabeza. Ve al coche y ponlo en marcha: una trayectoria está lista.

Como has perdido el respeto, el tubo auditivo ya no vale la pena (el pequeño no sólo es ciego, sino también sordo). Así que ahora necesita estirarse para poder dejar de disparar.

Misha te ayudará.

Cómo alcanzar el objetivo permanente: debes combinar el recuadro y el esquema con lo siguiente. Luego ve hasta el final y arroja el oso dentro del tubo del oído. Date la vuelta hacia el coche, apunta a la cabina y dispara. Otra ruta de vuelo está lista.

Los aerólogos dibujan un mapa y una cruz para indicar la posición del aerogenerador, como bromea Laura.

El vryatuvati de Robert se ha perdido. Para hacer esto, retire la silla del barril, en la que se sienta uno de los otros asientos, y suba a las casetas del árbol. Coloque el asiento en el motor cerca de la pantalla. Laura le miente a Robert y el hedor desaparecerá.

3. Dinastía olvidada

1) Cómo abrir la puerta:

Conozca a Gorfelina, sentada sobre el torso de un aposiano de piedra. Sus pies descalzos están frente a un sapo mojado, su mano descansa sobre el brazo de una gran piedra. Está claro que es necesario volver a montar la estatua, y para ello es necesario trasladar el Gorfelin a la piedra.

Levante su mano y colóquela sobre la piedra (Robert no puede resistir la fuerza). Pídele a Laura que levante la piedra. Toma las polillas del árbol y colócalas debajo de la piedra. Presiona la piedra, luego coquetea con Gorfelina y toma el torso. Toma la estatua.

El asposiano aprieta la primera y cuarta aberturas de su nariz. Hágalo usted mismo presionando 1 y 4 en el teclado al mismo tiempo. La puerta se abrirá.


2) Cómo ganar oro bypass:

Primero, ve al medio, presiona el fósforo dorado en las fuertes tormentas de nieve. Se enoja y vuela con la mano derecha. Tenga en cuenta que las tormentas de nieve cerca del fósforo se han vuelto verdes, y antes eran marrones. Mira la fosfosa (a través de una lupa). Parecerá que las tormentas de nieve se están volviendo del color de los pulgones (como en los pulgones de una pared entera, se vuelven marrones, como en los pulgones de un arbusto verde, verdes).

Ve al medio.

Después de mirar la foto del padre de Laurie, los héroes conocen a Steve y se detienen en la puerta interior. Habla con Steve en general. Está claro que en el patio interior hay una puerta al Templo del Viento, de lo contrario solo se puede llegar con pases dorados. Habla sobre la imagen de Steve en el espejo, que es el nombre de Pete. Quiere salir solo y empezar a cantar la canción al viento, pero no hay camino más allá del primer verso de la derecha.

Puedes ir allí por tu cuenta sin tener que hacer un recorrido por la puerta interior (haz clic en la puerta). Ve allí, hazte cortes de pelo y saca el kilim dorado de debajo de las puertas. Dirígete a Steve y amplía la imagen. Retire los botones. Salga de los alrededores y retire el penzlik de la valla. Recoge la mecedora que Steve tiró.

Combina los botones y penzlik, luego con este diseño y el stripper. Ves una tormenta de nieve. Sal a la calle Gorfelin y cuelga la quilla en la rama de un árbol (es necesario espolvorear fósforo desde el principio, ya que es blanco del árbol). Puedes usar un rodillo para tapar los espacios cerca de la pared. Tu objetivo es diseñarlo de tal manera que todas las juntas queden en el interior.

Llame para martillar la unión inferior. En el medio, sube a la pendiente inferior y llega a la pendiente media. Sube al soporte, empujando al oso sin mecedora hacia la pendiente inferior. Martilla el montante inferior. Llame, suba a la pendiente media y bloquee la pendiente superior. Llama al cruce inferior y mata el cruce del medio.

Bájate al suelo y llega a la pendiente más baja. Ahuyenta la fosfosa para que caiga sobre los pulgones del kilim. Ve al medio, sube a la pendiente superior y presiona la pared.

Robert tropieza con la pared. Combina tu "ventisca" con crossovers y ponle fósforo. Saca la “ventisca” de tu inventario y retira los pases dorados.


3) Cómo ayudar a Pete:

Dale a Steve el pase dorado y síguelo hasta el Templo del Viento. Debajo de la estela verás anillos, similares a los anillos del cuadro del padre Laurie. Los anillos están colocados uno dentro del otro y todo está pintado sobre ellos, pero es difícil de ver.

Date la vuelta hacia el pasillo y sal sin Steve por la puerta interior. Voltee el escudo en una pared, que puede convertirse en espejo: está oxidado. Recoge setas en la pared blanca de la derecha. Vuelve al pasillo y pídele a Steve que te haga un recorrido. Por la mañana te despertarás en el patio. Pídele a Laura que rechace a Steve; de ​​lo contrario, te cansarás inmediatamente de escuchar historias sobre la estufa. Dale hongos como tapones para los oídos. Ve al pasillo (Stiv y Laura van al patio).

Toma el rallador de la pared del fondo y camina hasta Gorfelin. Coloca un rallador encima: verás un rallador rallado. Ve con Lori y pídele que termine la conversación con Steve. Sal del pasillo e inmediatamente gira hacia la puerta interior sin Steve. Limpiar la masa con un rallador y seleccionar una compra de levadura. Dirígete a Steve y pídele una visita guiada, y luego habla sobre la canción en confianza. Pete canta otro verso. El muro del Templo se agrietará, recogerá sierras de piedra. Vuelve al pasillo e inmediatamente regresa a la puerta.

Retire el macizo de flores de nottarina del macizo de flores, gire hacia Steve y muéstrele el pase dorado. Habiendo terminado en el templo, coloque las flores cerca del cuenco, el blanco que vale Stiv. Pete aparecerá en el cuenco y le pedirá a Steve que cante una canción. Ahora las paredes caerán y el cristal florecerá, aprende tus trucos.


4) Cómo activar anillos:

Dale los champiñones a Laurie y pídele a Steve que salga. Ve al pasillo.

En la esquina inferior izquierda de la pantalla hay un libro sobre VIP. Coge el libro y, con una lupa de tu inventario, lee la receta de la estufa: necesitarás borosno, nodtarin, plásticos de chocolate y tsukor. Ya tienes todos los ingredientes: boro – sierra de piedra, plásticos de chocolate – masa madre, tsukor – trozos de cristal. Coloque los ingredientes en el molinillo en la pared del fondo y mezcle girando el mango. Tome un bol de masa y una forma de llave sobre la mesa. Combinar el molde y la masa y meter en el horno.

Lea el cartel encima de la estufa: como el fuego, los insectos del fuego son vykoristvayutsya aquí, qué rastros crear para deshacerse del fuego. Así que trabajemos. Luego abra las puertas con la tapa y retire la llave. Ve con Lori y pídele que termine. Dirigiéndose al pasillo, vaya sin Steve a la puerta interior y abra las puertas del Templo.

Acerca los anillos debajo de la estela y maravíllate con los pequeños que están durmiendo. No es más que una melodía. En la esquina inferior derecha de la pantalla, toque el símbolo de la flauta.

Escribe en tu teclado así: 1, una hora 2 y 4, 3, una hora 1 y 3, 1.


Laura conoce una bolsita de bolsos de marmur. Entonces la fuente se rompe y los héroes caen.

4. El secreto de los basiliscos

1) Cómo responder a los guardias:

Laura inmediatamente perdió la nota ante Robert. Lee esto: “¡Gay! ¡Maravíllate allí! Ve al otro extremo del pasillo, donde entró Laura. Para saber qué hacer, ten cuidado con tu padre y tres guardias. El papá silba a intervalos y los guardias comienzan a aplastar el territorio después del toque del silbato. Recuperar el respeto por las huellas que han perdido los guardias. Debes pasar por los guardias hasta la salida en la parte inferior de la pantalla.

Ve al pasillo y habla con el guardia que está mirando la silla. Entiendo que me duele la rodilla. Intente tomar un frasco de barniz y una llave hexagonal que está sobre la mesa, y luego el guardia le explicará que estos elementos solo pueden ser eliminados por mecánicos.

Ve al tablero con fotografías en la pared opuesta. Aquí cuelgan tres fotografías con explicaciones y epitafios. La foto de la izquierda se ha despegado, llévala contigo. Lee atentamente los versos del medio y de la derecha y toma nota de que contienen los números de identificación cifrados de las mecánicas que se ejecutaron (4-blanco-10 y 5-negro-9). Lea el epitafio debajo de la foto de la izquierda y agregue el número del mecánico (detrás del círculo):

Ha llegado el otoño oxidado (todos los días),

Pernos desgastados hasta la muerte (zhovty),

Es imposible gastar mucho dinero para llamar (diez),

Guardia mecánico (8-zhovti-10).

Ve a la silla y muéstrale la foto. Si su número está inactivo, llámelo "8-zhovty-10". Toma el frasco de barniz y la llave hexagonal.

Camina con la mano izquierda e inserta la llave en la caja donde cuelga. Toma la insignia y ve al Papa. Pon la insignia en la jaula (y no en el loro). Utilice la mano izquierda para colgar la campana de alarma y quítele el martillo. Date la vuelta hacia la silla y golpea la estaca con un martillo. Seleccione una señal de granizo.

Te cobraré una cafetera. Llene el embudo filtrante con barniz y retire el bote. Combine el kavnik y el signo de granizo; aparecerá lo siguiente. Date la vuelta hacia el loro.

Presiona la flauta en la esquina inferior derecha de la pantalla y silba presionando en el teclado cualquier número del 1 al 4. Ahora los guardias seguirán tu silbido. Silbato, los guardias del muelle no llaman al rincón de Maidan más cercano a ti.


Luego aplica el rastro al puente roto y cuelga nuevamente. Ve a la esquina de la pantalla hasta la salida.

Aquí hay otro guardia, en la pared hay un cartel que dice "¡Rozshuk!" De las imágenes de Robert. Dale al guardia la nota de Lori y, cuando aparezca, cuelga la foto del mecánico encima de la foto de Robert. El guardia se ha ido.


2) Cómo sacar al padre de Lori:

Corre al laboratorio, habiendo enterrado al guardia (en el borde de la pantalla). Verás a Laura y su papá trabajando en la línea de montaje. En cuanto Laura toca el matraz en el que se encuentra su padre, se desprende la descarga eléctrica. Sal del laboratorio y ve a la reunión. Robert caminó hasta la sala del trono, donde comenzó el juego. Es necesario conocer la salida de salida.

Recoge objetos: abre el botiquín de primeros auxilios y saca el cuenco de grasa de pescado y el cuenco de snacks. Ve a los modelos en el primer plano de la pantalla y selecciona la figura del basilisco. Recoge las cabezas del erizo (en la parte inferior del erizo). Siéntate en el trono y quita el resorte. Sigue la imagen: aquí todo está bien. Camina con la mano izquierda y toca la escultura en el primer plano de la pantalla. La corteza flotará y habrá azúcar en polvo en el medio. Sumerja la figura del basilisco en el polvo de pepino y luego el muñeco conro en el polvo. Dáselo a tu erizo y, si lo sabes, busca el diamante en el medio de la pantalla. Mueve el basilisco a través de la imagen y encuentra la abertura. Levántate y sal de la sala del trono.

Vuelve al laboratorio y atraviesa las puertas de la parte inferior (al lado del ascensor con la mano derecha en la pantalla). Devuelva el respeto que el pesado transportador está derramando sobre la marcha. Acércate y toma tu puño de la pantalla izquierda con tus manos libres. Combina tu puño, el resorte y la parte inferior, luego coloca tu puño en el ascensor. Mire por la puerta y unte el botón del ascensor con grasa de pescado. Toca el botón del ascensor, huele la droga y se neutralizará. Después de deshacerte del enemigo, corta el matraz con un diamante.

Habrá un vídeo largo que mostrará quién es Robert. Los héroes se dan cuenta del ataque de Conroy, Laura y su padre se van. Robert se dirige al Templo del Viento.

5. La esperanza que le queda a Aspasia

Ahora recoge los objetos: el escudo, del Templo del Viento, el fósforo dormido y la paloma con el pez. Ve al pasillo, toma otra fosfosa y un masticador de la mesa de Steve. Desplázate hasta Gorfelin y recoge el tercer fósforo. Mastica el sapo con frecuencia. Date la vuelta en la puerta interior. Coloca tres fósforos en el paracaídas del basilisco, presiona la flauta en la esquina inferior derecha de la pantalla y cualquier tecla del 1 al 4 del teclado. Phosphorus levanta el paracaídas y saca la cabeza del basilisco del suelo.

Coloca el escudo sobre el macizo de flores con las nottarinas y gira sus dos lados para dirigir el basilisco. Pulsa el botón de disparo en la cabina del basilisco. Robert tomará el cerebro del basilisco y tendrás que extraerle los ojos azules (esos ojos que explotan de la piedra). Ve a Gorfelina y escurre el musgo para la mezcla del escarabajo. Intenta tomar el espejo de Pete (no lo dejes). Habla con Steve sobre el espejo, no importa. Exprime la mancha pegajosa en las esquinas del espejo. Ve al Templo del Viento. Cuelga el anillo de yalinka que salió en el gancho del anillo inferior.


Muéstrale a Conroy. Intenta salir por la puerta interior (no puedes verla). Cuando llegue Conroy, sal arriba y camina hasta el basilisco de Conroy. Recoger ojos color naranja(Esos ojos que rabian junto a la chimenea). Colócalos en el ojo de tu basilisco. Apunta con el escudo al Templo del Viento (debes girar el escudo del dvichi). Coloca el pescado en el botón de disparo, me encanta el azul. Dirígete al Templo y haz clic en la paloma de tu inventario (“equipo”). La paloma volará hasta que presione el botón.

El conroy se endurecerá y se hará pedazos. Selecciona un medallón y cuélgalo en la decoración de la pared derecha. Dirígete al basilisco y reemplaza los ojos por unos azules. Presiona el botón de disparo nuevamente.

Mira el vídeo final.