Skyrim je nemiran. Drevno zlo se budi usred planina: vampiri zauzimaju peći i spremaju se da žive pohlepno proročanstvo u životu. Na putu su postali hrabri ratnici Svítovoí̈ varty - organizacije, koje vole da se bore protiv krvopija širom Tamriela. Na koju ćete se uspraviti - vampiri i chi myslivtsiv na njih? Ako ste obožavatelj, trebat će vam knjiga pomoći s opisom zadataka – glavne i sporednih.

čuvar zore (Svitanka)

Glavna potraga dodatka Dawnguard ne počinje ranije, niži heroji napreduju na 10 rívena. Počinje od malog, s kojim se razmjenjuju stražari. Osjećajući ružu o inspiracijama tvrđave Svitanok, možete otići upravo tamo, tako da možete pitati za razmišljanja o vampirima.

Moguće i ínshiy varijanta - na ulici prije nego što pídíyde glasnik Svítovoí̈ varty, ork na im'ya Budala i naredi da se pridruži organizaciji. Yogu se može reći o Svítovoj varti.

Neophodno je da znamo utvrdu na pivdenniy skhíd víd Riften. Da biste došli do nje, potrebno je poznavati prolaz kroz kanjon Dayspring kanjona u skeletu, te provesti na izolovanom cartiju. Razgovarajte sa pridošlogom po imenu Agmer i starateljem Kelaanom. Ako hoćeš, pucaj odmah iz Budale samostrelom u stare panjeve. Sledećeg dana idite u tvrđavu.

Kao što često koristi Skyrim, postat ćete simbol ljubavi. Poglavar Svítovoí̈ varti Israna razgovara o tužnoj situaciji s Tolanom, svećenikom Reda Pilnykha. Vampiri, vampiri svuda!

Ako nas spívrozmovniki zroblyat miluju i poštuju nas, smrad će se raznijeti prije zavdannya: pruga sa sveštenikom Tolanom kod Mračne grobnice i s'yasuvati, koji je bio trapilos sa sveštenicima Pilnykha. Prije polaska možete očistiti tvrđavu - javite nam cijenu.

Ako ste htjeli igrati za vampire, ne brinite i hrabro prihvatite zadatak - trenutak izbora će doći tek nakon dvije misije. Čim vas odvezu do pećnice, vampiri će početi da vas napadaju na mjestu.

Buđenje

Treba nam pećina - grobnica Tame - da se nađe na izlazu iz Morphalua, na pivniču od kamena Gospodnjeg. Tolan je tu, ali kroz dvojku nemoguće je prihvatiti sudbinu vina u čišćenju peći.

Kul vampiri vas posmatraju (možete slušati), skeleti, draugri, pauci i novi neprijatelji - psi smrti, puno pasa. Na primjer, staza u blizini velike dvorane i postat ćete svjedok smrti svećenika iz ruku vampira.

Na okruglom kamenom stolu s dva reda lukova morat ćete riješiti malu zagonetku: leđima pritisnite dugme u sredini, a zatim, gurajući kožu iz pet kamenih mangala u sredinu, ili u centar, pokušajte da smrad otpuhne sa buzkovog poda.

Dođite do kamenog monolita i upoznajte Seranu - djevojku sa drevnim suvoom iza leđa. Vaughn je vampir. Dobrodušni vampir.

krvna loza (Rodovid)

Serana zamoli heroja da ga otprati kući. Za klip je potrebno vibrirati iz rerne. Neće biti tako lako ubiti: na nas će nasrnuti kameni gargojli, koji su oživjeli, a onda - draugr onih slepih miševa, koji sjede na tronu u ogromnoj dvorani.

Ne zaboravite pročitati novi krik na zidu, koji će neprijatelju pomoći snagom, manirom i zdravljem.

Viyshovshi iz pećnice, otići ćete do piva i zapadnog ruba Skyrima, gdje je stražar na brezi u blizini. Vaughn i pomozi nam iz Serane da jedemo u tvrđavi Volkikhar.

Prvo ćete vidjeti na tvrđavi, znajte da ćete tamo moći raditi vibir između vampira i misli o vampirima. Vídklast vibír je nemoguć, pa sačuvajte igru ​​za ponovno dodavanje.

U tvrđavi nas, otac Serani, vampirski lord Harkon. Vín podyakuê heroju za narudžbu kćeri starog vremena suvoêm, skarzhitsya radi odreda koji zaproponuê nagorod – zvěrnennia vampira.

  • Ako je heroj inspirisan, daće nam piće, ali samo jednom.
  • Ako je heroj već vampir, Harkonov ugriz će nam dati moći gospodara vampira.
  • Poput heroja - menjača i ako želite da postanete vampir, likantropija će u tom procesu biti iskovana.

Pa šta drugo, od ovog trenutka radnja se deli na dva dela. Ale, prolaz za Svítanku i za vampire ne smeta mnogo. Suputnik na obje strmine je jedan te isti, rog glave isti, ista parcela ide istim kanalom. Stoga ćemo vam u opisu potrage za kožom reći o tome kako proći za velikog smrtnika, a zatim - za noćnog krvopija. Drugi korak, vtim, jedinstven za agregaciju kože.

Nova narudžba (nova narudžba)

Potraga Wartowy Svitanka (nije dostupno ako ste vampir)

Otzhe, vidjeli ste put vampira i bili ste otjerani iz zamka. Isran, ludo, želim da znam šta se dogodilo. Nakon toga, pošto nas je bijes Harkonovog vodiča istjerao iz zamka, skrenite prema dvorcu Svitov Varti. Pomozite svojim saborcima da se odbiju od napada vampira i ispričajte sve što se dogodilo Iranu.

Na molbu kolega: "Zašto se niste uvezli u vampira i vidjeli Drevni svitak?" biće teško znati kako promijeniti ravnotežu. Nema više joge. Budite iskreni.

Razmišljajući o tome, šef Svítovoí̈ varty nas je uputio da angažujemo dodatnu opkladu istaknutih boraca - Bretonaca Sarina Gerarda i pívnochi Ganmara.

Norda ćete poznavati peć za med. Kunem se u vešticu i skoro da želim da počnem da pričam o onima koji pomažu Iranu. Da se predomislite, pomoći će vam dvije riječi: zagonetka vampira i pomoć u borbi sa burim vedmedikom, koji je platio peć.

Sarin se pojavljuje u zapadnim regijama Skyrima, po redu iz kratera Zmajevog zuba. Reci Sarin o vampirima i Drevnom Suviju. Djevojkama je također potrebna pomoć. Rakovi su pijuckali Dwimerov žiroskop. Potrebno nam je ili da znamo jogu u torbi na brezi nizvodno, da donesemo novu jedinicu, ili da osvojimo novajlije.

Prije toga, kako bi junaku omogućio nadolazeću potragu, Isran će ozbiljno pretvoriti jogu i dva nova druga u vampirizam.

Kalež krvnog kamena

Vampire Quest

Otzhe, izabrao si da prihvatiš put vampira, i Harkon te je ljubazno ugrizao za vrat. Ojačajte heroja u katedrali. Došlo je vrijeme za nove prilike.

Plijen cryatim vampir

Prvi i najvažniji vmínnya vampir - transformacija u hladnu krilatu životinju iza bajana. Dobre vijesti: u procesu se možete boriti kandžama ili kandžama s dvije šape: crpiti životnu snagu, žvakati mrtve. Moguće je i vinuti se iznad zemlje i unaprijed opljačkati stribok, urlajući vatrom kažaniva.

Loša novost: u obliku vampira (poput mjenjača) ništa se više ne može učiniti. Zocrema, nemozes pokupiti vidobutok, vicorist komplete prve pomoci, zastosovuvat zbro, veliku magiju i inspirisati divljenje na svetlost prvog pojedinca.

Poput velikih krvopija iz Skyrima, vampirizam opstaje u našoj koži u gladnom danu. U isto vrijeme, s njim raste živost, a kako raste raste, tako raste i pad snage na suncu, borba za vatru i divlje naslađivanje.

Zajedno sa Harkonovim vampirizmom, junak oduzima gomilu vampirskih vibracija. Možete ulagati u njih tako što ćete zarađivati ​​novac za život ili grickati. Pererahuëm mogućnost:

  • Moć groba: povećanje zdravlja, vitalnosti i mani za 50 bodova. Osnovna povlastica.
  • Otkrij sva stvorenja: Omogućava vam da udarite sve neprijatelje, bez obzira na to, smrad je živ, mrtav ili su roboti podivljali.
  • Mist Form: Najljepša vmínnya iz sredine vampira - vydkhíd y "forma do magle" uz prateću regeneraciju Ryatuê u be-yakíy, navít najkomplikovaniju situaciju.
  • Natprirodni refleksi (Natprirodni refleksi): Nadogradnja sata u stilu Slo-mo Loše je.
  • Nezemaljska volja: Mijenja varijansu čarolija vampirske mane
  • Blood Healing: Vratit ću svoje zdravlje nakon toga, kao kradljivac ugriza na smrt Nepogane vminnya, ali s njim trebaš uhvatiti sat vremena (power attack) neprijatelja, koji je na granici smrti.
  • Poison Talong: Dodatkoví 20 poena potrošiti u udarcu kandžama. Nije loše, posebno za tihe, koji vide ivicu magije.
  • Noćni ogrtač: Na neprijatelje, za koje se zna da su upućeni, bacaju se na neprijatelja
  • Vampiric Grip: Jedi Style Beginner - Privucite neprijatelje liku i ugušite ih
  • Pozovite Gargoyle (Gargoyle nagrade): Gargojl dolazi u pomoć Za one koji vole gargojle.
  • Corpse Curse (Prokletstvo smrti): Paralyzing vorogív vibuh Zagalom, korisno.

Provívshi líknep, Harkon nas je ispravio na testnom zadatku. Uzimamo mi jogu od vampira u ime Garana Maretija, govoreći mu šifrovanu riječ: "Vrijeme je."

Garan, na tvojoj strani, ako hoćeš, jecaj mi "dopunjen" kao kriva činija. Neophodno je ubiti u peći Chervonoy, vodu džerela, za neku vrstu skloništa. Napunivši zdjelu, heroj je kriv što je tamo dodao krv jakog vampira.

Robiti ništa - idemo u rernu. Vaughn je prerušen u daljini ispod kublo skuumija u podrumu separea. Pa, peć će početi odmah iza zatvaranja vrata.

Minívrízka: možete pokušati popiti skuumi - tada je junak nezaustavljiv i juri u pećnicu.

Izostavite mjesto, smiknuvši za važnost. Na gluvom kutiju, povucite lancetu za zid. Naslonivši se na veliku salu, obiđite tjesteninu na dnu. Do grobova vode stepenasta vrata, a treba ih otvoriti, povlačeći lancetu - smrad na licu mjesta, iza "prozora" na kamenom zidu.

Na kímnattsí z alkhímíchní í̈ laborííí̈ pravoruchí víd víd vídchinyâyâ z oberezhnístyu — spratsyuê tjestenina. U velikoj dvorani koja napreduje, ne zaboravite protresti tijelo bilo kojeg ključa. Pusti me da otvorim stepenice vrata bez kvaka.

Iza vrata je bilo krivo džerelo. Napunite šolju. Na buku dolaze dva vampira - Saloniya i Stalf. Raspravljaju o smradu, kako nesretno pasti za našeg heroja. Ubaci ih unutra. U isto vrijeme, dodamo u čašu krvi vampira.

Okrenite se Garanu Maretiju, a zatim lordu Harkonu. Potraga je prošla.

Tse odlomak vrijedi manje od glavne priče.

cob

Početak naše korisnosti počinje putovanjem na kolima zajedno sa braćom Storm - prekršiocima zakona. Vode nas do Jakova naselja Helgen, de vzhe chekaê kat. Ale prvo, mi smo virushimo za bogove, pruža nam se mogućnost da kreiramo svoj karakter - biramo rasu, postajemo, postajemo, itd. Zavibriravši tako samo ime vašeg heroja, bićemo odvedeni do sloja, ali zmaja, koji, došavši, psuje planove careva, nakon čega jurimo u vazduh.

Urednik identiteta lika je neznatno poboljšan. Više nije moguće provesti godine u novom kopanju da bi se stvorila osoba koja osuđuje ili prelijepa djevojka.

Po volji

Jecaj da ne izgorim živim mamcem u polumraku zmaja - idem u sud, penjem se uzbrdo. Kroz procjep na zidu, koji se tek malo, ali se pojavio, stribajemo na planinu od sudnice, zvijezde se spuštaju na zemlju i pjevaju Hadvar. Zajedno s njim pravo u tvrđavu i, bez brutalnog poštovanja prema Ralofu, ulazimo unutra. Hadvar nam šalje ruke u obliku hanksa i izgovara na ekranu. Uzimamo sve što znamo i pratimo ga daleko pod zemljom, pošto smo skupo pronašli Braću Oluje. Prolazeći kroz stari Komor, uzimamo sav novac, nakon čega se spuštamo u sobu mučenja. Nakon što smo pretražili torbu na stolu, znamo u mojim očima. Uz njihovu pomoć mrtvim srednjim magom razbijamo dvorac na zidu i oduzimamo vrijedne predmete. Nasleduyuchi daleko od peći, vidimo veliku škrtost Braće od Oluje. Ponizno je, mami po važnosti i prohodno je daleko pored mosta. Nema povratka, moguće je otići do vzdovzh ríchechki, kao da su nas odveli pravo na svjetlost paukova. Probijajući se od podlih stvorenja, prošli smo daleko kroz pećnicu, naletjeli smo na medvjeda i izašli u prostranstva Skyrima.

Prije Bureje

Sve, slobodni smo i slobodni da radimo sve što je u iskušenju. Hadvar nam propovijeda uništenje u selu Riverwood, de yoga ujak falsifikator može nam pomoći. Virushaemo tamo, prateći kartu svijeta. Ujak je poznat u kovačnici, zove se Alvor. Govorim vam o invaziji zmaja, nakon čega vam govorim termin o Jarlu od Whiteruna, tako da je poslao vojnike da zaštite Riverwood. Virushaemo na mjesto, ali lokalni stražar ne želi da nas pusti unutra. Kažemo vam da smo došli tražiti pomoć za Riverwood, jer žele da propustimo sredinu. Jarl je poznat u Dragon Meadow, glavnom životu Whiteruna, neće biti lako saznati. Na putu blokiramo put Airileta, koji nije dostojan našeg bezobrazluka. Rozpovídaêmo í̈y brkove poput ê, nakon čega je moguće otići do Balgruufa starijeg. Govoriti vam o zmaju, ne pitati se za Oluju, već za našu neoprostivu kaznu, za vas o plemstvu nije obov'yazkovo. Toy je dobio smrt za Riverwooda, a mi ćemo dobiti proviziju za mađioničara Yog dvora.

Ako se odjednom ne naježiš, onda ću te zazdu.

Vjetroviti vrh

Virushaemo sa jarlom do Farengara. Predloženo nam je da dobijemo Zmajev kamen iz Hrama Vetrovitog vrha. Sačekajmo i idemo pravo u hram, kao ruža na vrhu planine. Da biste za probleme krivili penjanje na planinu, pogledajte kartu, koja je jasno vidljiva, gdje se možete popeti, ali ne vidite. Kao rezultat toga, nakon što smo se popeli na planinu i izašli iz straže, prodrli smo do hrama. Znamo dva razbojnika, slušajući Rozmova, mogu ih odvesti drugom naredbom, a direktno daleko kod peći za pomoć oko karte grada. Očigledno u malu dvoranu, gdje je pronađen razbojnik. Smikati vodrazu za važnost, koja je pred nama, a ne varto. Na poleđini je potrebno postaviti koloniju sa znakovima lijeve ruke po traženom redoslijedu. Instaliran je levoruch - dešnjak takvih znakova: zmija - zmija - riba. Kao da je sve u redu, onda kada se začula buka, bilo je važno da se na nas ne lete vatrene strijele, već jednostavno da se otvaraju staze daleko. Skrećemo lijevo i spuštamo se zavojnim spustovima. Prolazimo trohom naprijed, okrećemo levoruch, probijamo se kroz paučinu tog zustrichaemo veličanstvenog ledenog pauka. Odrasli s njim, zovemo bidolaha, nakon što pojedemo paučinu, nakon čega je dobijemo. Prolazno daleko, de vyyavlyaemo da vrlo vtikacha mrtav - podílo yoma. Unosimo ga u novu zlatnu kandžu i odmah. Prolazimo kroz šumu i spuštamo se u grobnicu koja vrvi od draugra. Očigledno od nje do male rijeke. Smikaemo za lanzyug bíla ´rat i direktno vzdovzh rijeke u pećnici. Skrenite desno, prođite kroz ružu na steli pećnice i idite do vrata svetilišta Vitryany Piku. Popivši u sredini, prolazimo pored tjestenine pri pogledu na same tihe uspone, hodamo tri draugriana, penjemo se na brdo i prolazimo mostom do ulaznih vrata, vidimo ih kroz nevidljivi hodnik, u kojem su vrata sa znacima su poznati. Da biste otvorili vrata, potrebno je otvoriti prstenove u ispravnom redoslijedu, nakon čega je potrebno u sredinu vrata umetnuti zlatnu kandžu i okrenuti jogu. Postavljamo znakove u ofanzivnom redu zvijeri - dolje: vještica - mećava - strašilo. Provjeravamo kandžu, nakon čega se vrata otvaraju. Prolazimo kroz sredinu svetinje. Idemo do zmajeve ploče sa znakom i gradimo nove zgrade, nakon čega je Draugr Gospod na nama. Popevši se s njim, uzimamo zmajev kamen iz novog zmajevog kamena, penjemo se uz stepenice, hvatamo ručicu, otvaramo mračnu stazu i izlazimo iz pećnice. Vraćajući se Drakonskoj Meži za dodatnu pomoć švedskog preseljenja, dajemo Farengaru kamen, nakon čega počinjemo da ga dešifrujemo.

zmaj na nebu

Ale, zmaj nije bio daleko od naše slavne. Airileth nas zove kod Jarla Balgruufa, da razgovaramo o našim podijama. Podignite se na drugi na vrh, uvažite to gradu za naše poznavanje Zmajevog kamena, kao i za novinu da vidimo kupovinu budina od grada. Ale, zmaj nije ček, pravo je za Airilet na zahodnu karaulu, de bov komemoracije požara. U misiji poznajemo jakog stražara, koji označava zmaja koji se približava. Branite se jače i nastavite u bitku sa krilatim demonom. Ako će to biti pad, klevetaćemo jogu i proklinjati dušu, izvijajući krik. Odaberite jogu sa čarobnog menija i isprobajte je. Smirivši se, okrenuo se Balgruufu i zapjevao o vikonannya zavdannya. Odnesite u grad blizu znamenitosti, posadite tan Whiteruna, njegovog posebnog kućnog carla i samog Balgruufa.

Yak z'yasuvalosa troch ranije - mi Dovakin. Želimo da pričamo o Sidoborodima, koji nas proveravaju na Visokom Hrothgaru, koji je na vagi Grla sveta. Virushaêmo tamo, ali na izlazu iz Zmaja između nas, naš housecarl - zgodna djevojka po imenu Lidija. Uzimamo í̈í̈ sa sobom i virushaêmo u Sidoborodiv. Neiscrpnim podvizima stigli smo do sela Ayvarstead. Prelazimo reku mostom i penjemo se na najvišu planinu Skyrima - Hrothgar, gde je poznat Sidoborod. Po cijeni bi se trebali napiti Vrištavog Trola, koji može početi govoriti o ranama i vraćati zdravlje. Najveći test suprotnosti je vatra. Stigavši ​​do vrha planine blizu torbe, idemo u hram, de zustríchaemo Arngeir. Molimo vas da pokažete naš glas. Pa, okrenimo se novom ruhu i pobjedničkom Vikanju, zbog čega ga stari malo ne zove. Slušajte jogu i dobro će vam doći za trening. Kako bismo oslobodili svoj Krik i potaknuli moćne, idemo do Einarta, koji je iza nas. Stojimo na amblemu snage na p_dlozí i poglyaêmo í̈í̈. Dajmo Einartovu energiju i dokazivo tri puta pustimo našu veću iscrpljenost da Viče na magičare iluzija, primajući ključ glasa. Sada treba izgraditi novu snagu u prisustvu majstora Borrija. Za kojim ga pratimo na unutrašnjim vratima i stojimo na znaku zemlje. Nakon što smo ugasili moć Borrija, demonstriramo Arngeiru novu zgradu „Strimkiy Rivok“, kao da smo ubili Wulfgara. Da biste ponovo završili obuku, potrebno je doći do Jurgena, Caller of the Wind. Mi brinemo o porudžbini.

Dizanje cijene kampanje za dvije zgodne žene je velika radost.

Rig Jurgen

Ovaj predmet se nalazi u grobnici Arngeira u Ustengravu, koja se nalazi u močvarama Hjaalmarcha. Da biste stigli tamo, to ćete raditi dugo vremena, jer ste već vidjeli Morphala, onda ćemo se preseliti tamo, ili na neke druge teritorije, a zatim ići pravo u močvare piške. Stigavši ​​u mísce, pokupe nas mísce banditi i idemo u grobnicu. Iskoristite srž esencije nekromanti i razbojnika. Nekromanti, pošto su podigli svoje pravo da okrive razbojnike, će nas napasti. Iluzíynyh vovkív bolje ne chípati, smrdi zniknik sebe, nakon toga, kako mađioničari umiru, a zatim napadaju u prvom redu sljedećeg. Skrenite desno i pravo uz peć, ne skrećući s glavne staze. Ako se izgube, mapa magle pomoći će vam da vibrirate. Na kraju, dolazimo do vrata, yakí nas vode u dubinu Ustengrava. Direktno uz šavove, ponovo nižući pašnjak, izgleda kao da je daljina, gdje znamo mjesto, dok iz daljine prelazimo u malu peć. U pravo vrijeme vidjeli ste nas već u našoj veličanstvenoj pećini ispod koje su jalinke mogle rasti. Do govora, tamo ćete moći čuti novi Scream. Tim je ništa manje, prohodan mostom i hoda do prolaza, svojevrsno zatvaranje trioma ´ratami. Neposredno ispred njih su tri kamena, čija koža lomi njihove vlastite vojske. Stojimo ispred njih, biramo Vika "Strimy Rivok" prošla između tri kamena i Vikorist Vika, da "uleti" ispod kapije, dokovi smrad nisu sustigli. Takođe, ovaj potok će se desiti da preraste, ako pređemo preko ploča sa magmatskim pastama. Prate ih ledeni pauci koji probijaju stazu i otvaraju drvena vrata. Smiješimo se jeziku i ulazimo u hol, u kojem bismo poznavali Jurgenovu opremu, ali umjesto njega znamo notu. Kažu da nas prijatelj, ne uzevši ništa, provjerava u kafani Sleeping Veleten kod Riverwooda, u sobi na planini, da slučajno saznamo, da ćaskamo sa strancem. Ne radite ništa, osvojite volju "prijatelja". Prolazimo naprijed i otvaramo drvena vrata. Vibiraemosya iz glibina, direktno pored hodnika i vídkrivaêmo važno taêmnny híd. Prateći mapu svijeta, biramo između grobnica i krećemo se u Riverwood. Ulazimo u kafanu i poznajemo Delphine, koja poznaje sobu na planini, koja nije poznata. Tim nije manji, on je kimnata lijenih ruku, idemo na stvar. Ale naš prijatelj ne bachiti. Trochs zachekavshis pred nama viri Delfina, kako se čini i glasnik je note. Vaughn víddaê nas ríg tražim da odem s njom u sobu, da razgovaramo o djelima kako treba. Ale prvo, idi na novi zadatak, da se tačnije završi. Okrećemo se na planinu do Sivobrade i vidimo Arngeir reg Jurgen. Wulfgar da nas nauči ostatku riječi snage, ako samo trebamo ustati između Sivoborodimi i vitrimati ostaju pobjednici. Na kojem će zadatak biti završen.

Zmaj u blizini prirodnog okruženja.

Oštrica u ptici

Vratite se Delphineu, da saznate šta vam treba. Ulazimo u sobu, zatvaramo vrata za sobom i silazimo za Delphine u tamni podrum. Vaughn nas zamoli da ubijemo zmaja, koji će se uskoro ponovo roditi. Natomist će nam dati neke informacije. Prijedlog je dobar, do tada ne znamo mnogo o zmajevom narodu. Zmaj će se pojaviti u Gay Kinu, možemo ga uništiti sami, ili možemo odmah iz Dolphina. Zreshtoy, nakon što je stigao na mjesto, Iddra nam kaže da je zmaj već ovdje i da je odleteo u to mjesto. Direktno tamo i bachimo, kao wino shiryaê nad šumom. Nepogrešivo, odmah se prikradamo kamenu od Delphine i Bachimoa, koji je isti crni zmaj koji je napao Helgena, ako nismo bili dovoljno potrošeni. Vin visi na prozoru i poziva u život drugog zmaja, Saloknira. Uvozimo svježe pečenog zmaja i ubijemo mu dušu, nakon čega nam Delfin ponovo počinje govoriti da smo mi Dovakin. Hajde da pijemo o svemu što želimo da znamo, a znamo da je ona članica Bratstva Blade, kako se to radi, da pokori zmajeve i zaštiti ljude zmajeva.

Diplomatska nesposobnost

Proslavite sve girshí i gírshí. Zmajevi ne samo da mogu uskrsnuti, već i same druge takve zmajeve. Delphine sumnja da bi Thalmorianci trebali stati iza toga, ali ako se informacija potvrdi, potrebno je otići u ambasadu Thalmora. Vaughn nam daje ključ od svoje taverne i tamo širi čekove, kako bi otkrio pozadinski plan naše situacije. Stigavši ​​na mjesto, odmah se spuštamo sa Delphine na dno i slušamo prijedlog. Vaughn nam može pomoći da večeramo u ambasadi Thalmora, ali za kob moramo stupiti u kontakt s njenim vyazkovim vilenjakom na im'ya Malbornu u "Laughing squint" u Solitudeu. Vrijedi stići daleko, pa ćemo se preseliti u stari dobri Ustengrav i na svoje dvije zvijezde pravo na mjesto. Možete znati glavni ulaz u novi, pravo uz put do vrha od skladišta slične carske kompanije do farme Katli, namijenjene za Dolphin. Napivši se u gradu i diveći se sloju, ulazimo u kafanu tog čuvenog Malborna. Odneću ti, odneću u ambasadu, da vidiš tamo, jer Sa tvojim govorima te ne puštaju unutra. Sada je vrijeme da stupimo u kontakt s Delphine na stadu na vlastitoj farmi Katley. Na dogovorenom terminu će nam dati pohabano odijelo, koje moramo navući, kako bismo posjetili gosta u ambasadi. Tako da je neophodno da odgovorim na sve naše govore. Ako je sve pokvareno, sjednite na vízok i pauzu za večer. Kada stignemo na mjesto, pokazujemo zahtjev talmorskom vojniku i prolazimo kroz sredinu. Ne trošimo dragocjeni sat na Elenwen, misionarsku ambasadoricu, idemo u Malborn i damo znak da je došao čas da pozovemo veliko. Ale, potrebno je tako naporno raditi, da bih ti odao najveće poštovanje i dao nam zvuk nevinosti. Za koga je potrebno doći do Brelanca, kao razvod vode. Uzimamo piće od nje i vidimo Roselana, koji sjedi na klupi i provjerava da li mu daš piće. U znak podrške spreman je da vlada mali bešketnik koji će nam pomoći da uveče uđemo nezaboravno. Idemo u Malbourne i idemo u raj. Prolazimo u kuhinju, zvijezde su umotane u komoru, a ona oduzima svoj govor koji je dat vilenjaku. Sada je potrebno znati podatke o zmajevima, ali bolje je piti manje vina, jer. Malborn će biti ostavljen za veče. Pometite svoj put, ili ne više od poz okhorontsiv - na pravom principu, meta je svejedno - da znate Elenvenovu sobu, gdje su nam potrebne informacije. Za ovu se podiže na drugu na vrhu i vidi se na unutrašnjim vratima. Tu je i poseban ostatak Elenvena. Prodiremo u sredinu, likvidiramo stražu i obshukuemo ložu kod ambasadorove kancelarije. Oduzimamo ključ i svu evidenciju, ako ih ima. Nakon što pročitamo bilješku o zmajevima, spuštamo se i koristimo ključ od vrata u podzemlje. Znamo da postoji još jedna kutija koja ima zapise o Esbernu. Čitajući ih, poznajemo vojnike i ona oduzima ključ od otvora. Otvaramo otvor i spuštamo se kod peći, vraćamo se u prostranstva Skyrima. Okrećući se Riverwoodu i Delphine i govoreći im da Thalmori ne znaju ništa o zmajevima, reci Esbernu. Neophodno je da nešto znamo, ali prije svega da se lažemo na šalama – svoj govor preuzimamo sa ekrana. Patsyuk, progon na kutu

Brynjolf, tip koji bi pomogao da se upozna Esbern, da se nađe u Riftenu, potrebno je ranije doći do novog za Talmorte. Da ranije niste bili na istom mjestu, onda bi na ulazu u novi stražar tražio troh zlata, nibito danak za ulazak. Promenimo jogu, ne moramo da platimo i prolazimo kroz sredinu. Schob perekonat čuvar, bogato crvenilo majke nije potrebno. Uvíyshovshi do mjesta, zaziraêmo na pijacu i znam Brynjolfa. Yakshcho joga nije u misiji, potrebno je provjeriti dan. Čija nam je pohlepna pomoć individuu proponu vkrasit za novi prsten, natomist koji će dobro doći za pomoć na Esbernovim trikovima. Sačekajmo na desnoj strani broda i upoznajmo Brynjolfa. Ček, dok mu ljudi sa pijace ne podlegnu, nego se sami neprimjetno prišunjaju do prozora, odmah na pijacu, i, razbivši dvorac, ukradu kilce. Ako ne vidite dvorac zla, ali nas se sjetite, onda se ništa strašno neće dogoditi, samo platite kaznu i obratite se Brynjolfu. Pošto se razočarala u naše udobnosti, ona nas upućuje da poboljšamo novu. Ali naš zadatak je daleko od toga, potrebno je svejedno poznavati Esberna, ali za njega je pravo na „Ščurovu rupu“, da upozna tržište. Prolazimo do "Buynu pljoske" i srećemo barmena Vekela Vojnu. Za malu naknadu možete saznati da se Esbern može naći u "Shchuryachíy rupi" u blizini "Mravivljaka". Direktno u novu, na putu prema Thalmor vojnicima. Poznavajući vrata Esbernove sobe, kucamo na njih i kažemo staroj da smo došli u Delphine, a povjerovavši u to, kažemo vam riječi "Prognoza 30 klasova mraza." Ako hoćete da nas pustite unutra i kažete nam da se isti crni zmaj, koji je u blizini Helgena, zove Alduin i da proždire svijet, a ako to ne otpjevate, dođite i smaknite svijet. Zaboga, spustimo staru, jer mi Dragonborn i možda Alduin's Zupinity.

Da bi start vikonuvati menadžer : Tribunal, potrebno vjerovatno(tipka T za zaključavanje) vikoristi tiho, ili predstavlja maglu. Uz pravu šansu, heroj će postati predmet napada ubice. Tse neće biti niko drugi kao jedan od glasnika Dark Brotherhood. Za detalje, obratite se sljedećem čuvaru. Okhorontsí kako bi razgovarali s vama Aples Matius koga poznaješ Ebengrad na skupovima koji se penju do starog mosta. Vín z'êdnuê Fort Khyzhy Metelik i Mir Verkhovnoí̈ Radi.

Gavran ubice raste odjednom sa vašim, a njihov red je veći od prosjeka.

Nakon preseljenja sa Matiusom, postaće jasno da je Mračno Bratstvo raširiti u gradu Mournhold gde i lezi svoj put. Jecaj da odem tamo da razgovaramo Asien Rein, yaku može biti poznat u Odaje Vrhovnog Radija, jednom dešnjak na ulazu. Pričaj mi o napadu atentatora, i to od radosti ispravim te do glavnog grada Tamriela. Nakon teleportacije, naslonit ćete se na recepciju Kraljeve palate. Argonian Effe-Ti, koji je ovdje, može vas vratiti u Vanderfell.

Dolazak u Mournhold da razgovaramo s jednim od njih kraljevske straže, za razmjenu informacija, što je potrebno u budućnosti za podvale Mračnog bratstva. Čini se da se ulazak može otkriti na kanalizaciji ispod Velikog bazara. Pa kanalizacija je takva kanalizacija.

Šale Mračnog bratstva

Izađite sa recepcije unutrašnja vrata Kraljeva palata i rušenje na unutrašnjim vratima Hrama. Kao što vidite, okrenite se dešnjak. Prva vrata koja su se zaglavila odvest će vas do Velikog bazara. Na ovoj lokaciji pronađite otvor koji vodi do kanalizacije, gdje će proći glavni trikovi Mračnog bratstva.

Nakon što ste u prebivalištu konzumirali brkove Mournholdove kloake, jurite pravo na račvu, na kojoj je potrebno okrenuti desnu ruku. Idemo pravo dok ne dobijete obrok na vratima Maytkiv area, dođi do nje. Zakoračimo na heklanje Maetki Moril, Tačnije, dio pivníchnoi joge. Uđite tamo znaćete centar. Nakon što to vidite, našalite se s ubicom na ime im'ya Dundras Wooles- šef Mračnog bratstva. Rozmova to ne može ovdje, donijeće ga precima tako šareni specijalitet. Ako pobedite, uzmite to iz svog tela Ugovor Mračnog Bratstva.

Pošto ste pročitali ugovor o ulasku, vi zapravo ništa niste znali. Postanite manje svjesni da je junak bio pokriven specijalnošću sa pseudonimom "X". Zato ništa drugo ne preostaje, kao da se prehrani lokalno stanovništvo. Trochy da popravi zavjesu neznanja jedan od čuvara, koji će molim te razgovarati Thienius Delitian. Možete znati jogu throne room.

U službi veličine Helsetha

Pokažite Thienijusu ugovor Mračnog bratstva. Vín ne prichovuvatime, scho zamjenik boov king Helseth. Dali, iz nekih nerazumnih razloga, odigrava zaplet na takav način da junak porazi samog vođu Helsetha. Štaviše, ceo zaokret je u plusu sa Tieniusom. Zagalom, nije velika stvar, ali ni šav u radnji je očigledan.

Neprirodna smrt kralja Lletana

Nije tako dobro za mene

Tienius Delitian, ako želiš, znaš nekoga ko širi vijest o premlaćivanju kralja Lletana. Možete postati detektiv i dobiti informacije od lokalnog stanovništva, ili možete prevariti Ravanu Lletana, odred pokojnog kralja. Znaš da je unutra Maetok Llethan, kao roztashovuêtsya u Godstreet. Vijšoši iz unutrašnjeg dvorišta palate, razbijte unutrašnja vrata Hrama, a zatim okrenite levom rukom. Prva vrata će vas odvesti do Godstriha. Tamo, na pivníchno-zahídníy dijelu joge, upoznat ćete maetok Lletan.

Pričati sa Ravani. Neophodno je govoriti na potiljku. Hajde da pitamo o smrti kralja Lletana kada ponovite razgovor. Svita kraljevog monarha pričala je o napadu na njegovu ličnost, kao i na one koji su o tome upućeni u lokalnim novinama pod imenom " Jezik dostupan". Otzhe, potrebno je znati da li je potreban samo jedan primjerak novina. Prednost Mournholda í̈x bila je izbačena u suvišku. Na primjer, jedna leži na stolu u Prazna čeljust“, na dan kuće Ravani Lletan. Nakon što izvadite kopiju mauzoleja, dovedite Yogo Tienius Delitiana u prestonu sobu Kraljeve palate.

Zrada Temple

Nadolazećim vođama Tienija Delitijana budi glasnik doušnika među slugama Hrama. Morate ići na Hram Almaleksije i znaj onog ko će ti dobro doći da pruži informacije za tvoj trenutni kíl vlady. Kršiti u hramski prijem. Tamo, desno na ulazu, kucate na vrata Likarni, de-roztashovuetsya treba NPC. Call í̈í̈ Galsa Andrano. Nakon što pročitate ženinu bilješku studentu o saznanjima doušnika, obratite se Tieniusu Delitianu za dodatne informacije.

Pohvala lavovima Kraljeve garde

Tienius Delitian je počeo sumnjati u djela kraljeve garde u zdravlju. Neophodno je da pod vašim budnim okom dobijete informacije od zaštite Mournholda. Warto rozpochati zí Ja ću ući u straže. Kome se treba obratiti Ivulen Irano. Vín know dešnjak Víd Tienius Delítían. Kada razgovarate sa Iranom, recite da želite da dođete u King's Warty, a takođe uspostavite vezu sa Iranom Budinkom Hlaalu. Sklopljen je u vašoj kući, ništa ne može biti važno. Ívulen Írano, molim te, okreni se Aleri Arena. Znat ćete í̈í̈ u pivníchno-shídníy dijelu Stražarska kasarna.

Manje od sat vremena, pomaknite se iz Arena i također pogodite o kućama Hlaalua. Protećenica će izgledati razumno za svog kolegu i biti inspirisana da govori. Moram ponovo razgovarati sa Tieniusom Delitianom. Prestanite da ugodite obshukati posebnim govorima Ivulena Iranoa, koji se mogu znati u kasarni. Spavaća soba Ivulenove kuće nalazi se u blizini pivdennog dela kasarne, a dokaz je bilješka, vole ležati u vídrazu između ekrana i lízhkoma. Pokupite njeno i dovedite Tieniusa Delítiana u prestonu sobu.

Tražite dokaze da tražite plemiće Mournholda

Vaš put će opet ležati u Lletanu (pivníchno-zahídna dio Godsricha). Neophodno je da majka zna list koji leži na stolu u sobi od Ravani Lletana. Uzmi Yoga i dovedi Tieniusa u prestonu sobu. Nakon čitanja nota vina, povjerite slojevima svih onih koji su dostojni uma.

  • Forwen Berano znat ćete u dijelu pivníchníy unutrašnje dvorište Hrama.
  • Hloggar Crookedživjeti u Zahidnoy kanalizacija, unesite jaka roztashovuetsya u Godinama kasnije. Na dijelu pivníchno-zahídníy yogo nalazi se otvor koji vodi do kanalizacionog sistema stambenih prostora. Nakon što je tamo popio, srušiti se ravnomjerno desnorukom. Nezabar kucate na vrata Zapadne kanalizacije. Naslonivši se na sredinu, dohvatite desnu stranu. Projurite kroz pećinu, to malo jezero sa vodopadom, ne gubite dokove do male sobe. Tamo ćete upoznati Hloggara Krvavog.
  • Bedal Allen biti unutra Knjižara, prodaje se u oblasti Velikog bazara u Mournholdu.

Varto i pogodi šta možeš pusti unutra usíh tri zmovnikív. Potraga će i dalje biti osigurana. Međutim, peni vas ogradite u tsomu vipadku ne oduzimaj. Nakon toga, čim se braća i sestre pronađu, okrenite se Tienijusu Delitianu u tronu i obavijestite o robotu vikonan.

Poshuk autora novina "Dostupna Mova"

Tienijus da junaku priče povjeri onoga koji je anonimno vidio novine "Dostupni jezik", kao da se ruga najnižem caru. Kršiti u Hall Meisteriv Godstritch (sličan dio lokacije). Pogledajte gdje ste, skrenite desno i zatresite vrata ispred sebe s natpisom “Ne ulazite!”.

Ne obazirući se na upozorenje, uđite u tajnu kancelariju i razgovarajte sa Trelsom Varisom, ako ga možete ili pobijediti, za što ćete uzeti 5k zlata, ili mu dati 3k zlata i lutati svjetlom. Razíbravšis íz zhurínííí̈, okrenite tíêníusa. Nagrade za potragu leže po redu, kako ste se nadali za Varisa.

  • Ubijte Trelsa Varisa - uzmite 5000 septima.
  • Ako su Trelsu dali 3.000 septima za potez, onda kada se krećete sa Tieniusom Delitianom, pojavit će se dva boda:
    • Dakle, ako želim uzeti 3.000 septima da pokrijem vitrat, odnesite 8.000 septima u grad.
    • Dakle, mala žrtva u službi mog Kralja - oduzmite mač "Kletva kralja" za veličinu od 80 tise. mistični tugriks.

Kojom prilikom završava Tjeniusov dan i vinove loze pomažu majci-kraljici Barenciji da flertuje sa junakom.

Zustrich iz Barenziewa

Potraga, poput ove, tsya zustrích ne ê, krhotine zapisa sa schodennik z th pogona svaki dan. Međutim, bez tsíêí̈ rozmovi na parceli neće proći.

Upoznat ćete Barenziju u njezinim odajama, možete večerati u yakí zí uslugama carskog kulta. Ona govori junaku o gatari monarhije, poput Helseta, i hramu boginje Almaleksije. Ako želite proricati sudbinu između dvije strukture, oni ne smetaju, tendencije proricanja sudbine između njih odavno su zapamćene. Barenziah bazhaê shob vy predstavili se Hramu. Kome se treba obratiti Fedris Hler- osoba od poverenja Almalexia.

Služenje hramu Almaleksije

Nakon što krenete u Barenziye, dovršite zadatak vikonannya Monarhije i nastavite do ruke Hrama, kao da ćete se pobrinuti za Fedrisa Khler, šta treba znati u Priymalny hram.

Prijetnja napadom vojske Goblina

Hler zna da kralj Helset potajno vidi hram kako priprema vojsku goblina. Pa, vaš zadatak je da znate i da znate vatazhkiv tsíêí̈ vojska. Osim toga, Hler se gura protiv onih koji bi bili loše odgojeni sa dva Altmera, kao da će igrati ulogu goblina vchiteliv. Almalexia će, drugim riječima, biti neprijateljski raspoložena prema takvim rezultatima čišćenja.


Kršiti u Yearsarch. Kroz kanalizaciju stambenog naselja ide se na Zapadnu kanalizaciju. Na prednjem-zapadnom dijelu roztashovaniya je prošla na bojnom polju. Ovdje morate znati ulaz na Miska kapiju starog Mournholda (dio bojnog polja). Dalji kolaps u pivdenno-shídnu dijelu Ruševine Arsenala. Tamo ćete znati odlomak Slozi Amun-Sha. Ova lokacija ima dvije bande goblina: Durgok ta Kurgok.

Rozíbravšis íz vatazhki gobínív, provali Ruševine stambenih prostorija. Tamo ćete naći ulaz na lokaciji Slozi Amun-Sha. Altmer Goblin Readers Yarnar i Armion biti unutra Zalakh Teranu(Shídni primíschennya). Kada završite s neprijateljima, okrenite se Fedrisu Khleru.

Osvećenje Vivtara mrtvih

Fedris Hler, reci mi šta Gavas Drinželite bachiti svoju osobu kod kuće. Na sreću, ušao sam u ured roztoshovaniya zovsím reda, prednji dio Primarni hram.

Arhikanonik je pitao vikonta poglavara Almaleksije. Needed posvetiti antičko svetilište pod imenom Vivtar Mertvikh, kao što Bog zna, niko nije video stene sudbine. Almalexia je svjesna da ovo svetilište može biti pobjedonosno za svoje ciljeve. Međutim, za koga su potrebni nemrtvi, koji zahopil yogo, i obavljaju obred pročišćenja, oživljavajući tako snagu drevnog polja. Osveštanje Mrtvih se slavi u dvije faze.

Čišćenje nemrtvih

Provalite u pivníchnu chastinu Dvorane sveštenstva. Vidite kroz otvor na dnu, spustite se na Kanalizacija do Hrama. Ovdje je potrebno znati ulaz u izgubljeni dio kanalizacije. Oslanjajući se na místsí, srušite se niz hodnik, koji se zatim glatko skrenite na pívních i vodi vas do ulaza na lokaciju Temple garden, na pivdnu ćete znati prolaz do Bivtara mrtvih. Očistite místsevíst víd usíkh mračni minioni prije pojave dokaza evidencije na schdenniku, nakon čega skrenite do hrama za Urvel Dulni.

Pratnja Urvela Dulnog do Vivtara mrtvih

Íz cim problemi nisu krivi. Nakon čišćenja Vvtara u prisustvu tamnih topola, vratite se u Hram i razgovarajte Dulni, a onda ćemo krenuti starom stazom koja je izgrađena u prvoj fazi, baviti se jogom za Vivtar Dead. Nakon toga, kako Dulni očisti vívtar, a vi oduzimate zapisnik od radnika, okrenite se u hram Gavas Drínu i obavijestite o uspjehu vikonannya. U gradu ti odneseš Blagoslovljena lista- motka prosječnih karakteristika (Kolinnya zbitkiv 5-32). Nakon što dodam Havas, poslat ću vas nazad Fedrisu Khleru.

Poshuki Strikki Labyrinth Barilzar

Razgovarajte sa Federikom Khlerom u Primal Templeu. Vín mi je dao do znanja da je Almalexia zadovoljna opakim robotom i da je nagrada za pokušaje spremna dati još jednu ruku pod ruku. To nije jednostavno, već posebno. Za nju morate znati Barilzarov lavirint.

Kršiti u Dvorana sveštenstva(tamo možete ići ili kroz kancelariju Arhikanona ili kroz likarny), a zatim se spustite na donji nivo Hrama. Tamo ćete naći otvor na dnu, koji će vas dovesti do Kanalizacija do Hrama. Vzagali varto znači da će 80% grisa proći na shashtannya kroz kanalizacioni sistem.

Spuštajući se u kanalizaciju Hrama, srušite se na pivníchny ulaz, nemojte trošiti dokove na ulazu u Zanedbany Crypt. Ovdje je potrebno poznavati drevnu krinku Barilzara. Vin roztashuvavsya na pivníchníy dijelu kripte Zanedbany. Kako je počelo, dati obruč bez borbe, da se vodim, to se dešava da umiri hodajućeg malog medvjedića s resicama. Uzimanje iz tijela joge kíltse okreni se prema Primal hramu Fedriku Clairu. On će vas, uz svoju stranu, poslati arhikanoniku Havas Drina. Znat ćete jogu u svojoj kancelariji, u koju možete ući kroz ulazna vrata recepcije.

Gavas Drin da vam priča o onima kojima je Strichka Labyrinth potrebna pomoć Almalexia, yaka perebuvaê in Visoke kapele. Tamo možete ručati direktno iz Arhikanonskog ureda ili iz crkve Priymalny. Almalexia u gradu za prijenos artefakta za nagradu heroja zgrade Svetlost Almaleksije.

U ovom hramu, veličanstveni izgleda kao da će se završiti, i morate napustiti svetilište Almalexia i prošetati Mornokhlomom. Ne, nemojte imati milosti prema zemlji. Nije potrebno, da bi se otvorio ofanzivni obrt zapleta.

Napad na Mournholda

Nakon što napustite hram, razbijte unutrašnja vrata palate i razgovarajte sa NPC-ovima. Treba vas podsjetiti da je Mournhold svjestan napada. Sva akcija bjesni na Plazi Brindizi Dorum. Tamo možete piti kroz veličanstvena vrata, koja se nalaze upravo tamo u Unutrašnjem dvorištu.

Ako su napadači napali mjesto, razgovarajte s kraljevim čuvarom ili upravnikom hrama. Pao od onoga kome si vidio pobjedu, ugasi manje blackness vikonannya quests. Recimo da ste se vratili na pripravnika, od vas će biti zatraženo da odete u Almalexiu i počećete da završavate svoj zadatak. Međutim, prelazeći na zadatak "Oštrica Nerevara", u kojoj trebate pokupiti komad oklopa da ga odbijete, plašićete se da se okrenete za jedan komad oštrice Karroduu. I vin, pošto niste završili zadatke poput kralja Helseta, razgovarajte s vama da dobijete inspiraciju. Također je logičnije početi s rukom kralja.

Istraživanje patuljastih ruševina Bamz-Amsshenda

Pošto ste razgovarali sa upravnikom hrama, bićete upućeni na Fedrisa Klera. Znat ćete jogu u primarnom hramu. Ako je Rozmova poslata kod kraljevog čuvara, onda ćete vi biti poslani Tieniju Delitijanu, koji je poznat u prestonoj sali palate. Oboje će imati isti zadatak. da te pitam zadnji antičke dvomirske ruševine Bamz-Amshenda.

Možete popiti piće u ruševinama kroz ulaz koji se nalazi u ruševine Memorijalna statua. Pogledajte Plaza Brindisi Dorum i pogledajte vizionarske ruševine Bamz Amsshenda. Pojevši u sredini, postat ćete zapis esencije između dvomernih parnih mašina i istota koji su napali Mournholda. Od pijanice je jasno da napadači na licu mesta ne mogu da čekaju do dva sveta iste stotine. Nakon otrimannya vodpovidnogo zapisa od učenika, okrenite se davatelju zadataka. Fedris će vas ispraviti da dodate Almalexiju, a Tienija kralju Helsetu.

Pretpostavio sam više logičnije start vikonovati zavdannya kralj(ako napadnem Mournholda, razgovaraj sa kraljevom gardom), opisaću mu ih pred njim. Tim je veći, ali ih ima manje od dva.

Zamahnite prema kraljici Matir Barenziah

Razgovarajte sa Hlaalu Helsethom u Tronskoj sobi palate. Pitajte jogu o zdravlju, a u narednom dijalogu pričajte o savršenstvu ove dijete. Helset da te ispravi do kafane Crilatius Guar, šta treba znati u okolini godine. Tu je potrebno znati kakav ork na im'ya Bakh grosham. Sačuvajte jogu za sebe uz preuzimanje ili pomirenje i u dijalogu odaberite opciju "Ujakova farma" - lozinka vaše vrste je pouzdana. Nakon toga, kao ork razumijevanja, saznajte od novog za zamah koji spremate za Barenziah. Otrimavshi navíscho je došao, okrenite se u prijestolnu sobu pred kraljem.

Helseth te je pogrešno oklevetao za Zachiste iz Barenzije. Napunite tronsku sobu kroz vrata iza trona, nakon čega ćete je provesti pred Carskom kultnom službom. Idemo pravo na vrata, naprotiv, kroz jaka smo izašli. U odajama Barenzia, morate se sakriti iza paravana i vikorističke opcije provjeri(Ključ T za zaključavanje), pokat napad razbija tugu. Razumijete da je zamah počeo, iza skretanja evidencije na schdenniku. Zneshkodite porushnikov u mirnoj majci-kraljici i obratite se kralju za pomoć. U gradu vas odvodi usisto Helseth.

Šampion kralja Helseta

Hlaalu Helseth bazhaê schaob vy se borio sa yogom najboljim čuvarom na im'ya Karrodu, koji stoji upravo tamo u prestonoj sobi. Provjeri 24 godine od momenta oduzimanja zadatka i opet ću razgovarati sa kraljem. Vin da glasa o uhu duela. Ako će Carrod biti iscrpljen ¼ zdravo vin viznaê šok. Opet ću razgovarati sa kraljem i oduzeti grad sa vidikovca Dagger Symmach. Helset vas molimo da vas pošalje u Almalexiu radi prikupljanja dodatnih informacija.

Pokaz snage

Almalexia nagađa o vrsti kulta koji je do nedavno cvao u Mournholdu. Nedavno je većina članova "Kintsya Svitu", kako je kult nazvan, pronađena mrtva. Boginja traži više saznati o tsyu spílnotu. U slučaju istrage potrebno je uzeti neku vrstu moralnog okvira, kako se od glave kulta Eno Romarija ne bi stvorio mučenik.

Violate on Grand Bazaar i poznaju Meralin Otan tamo (pivdenno-pivdenno-shidna dio bílja spusta). Razgovarajte s njom o kultu Svijeta svjetlosti obov'azkovo o njegovom bratu Sevilu. Na pomisao na Meralin, kult vina nakon smrti Sevilje. Dakle, postoji rozpovist koji možete otkriti sljedbenicima kojeg kulta Godinama kasnije u kafani Crilatius Guar. Tamo lezi svoj put.

Kod Godsricha po instrukciji taverne Crilatius Guar, kontaktirat ćete NPC u Bijele haljine po imenu Eno Romari. Razgovarajte s njim o kraju svijeta i ritualu pročišćenja. Za Almalexiju će biti dovoljne informacije preuzete izvana. Virushayte boginji z dopovidyu. Zaštitnik na kome se potraga neće završiti.

Almalexia, ljuta mišlju da je Tribunal oslabljen, odbija poziv Mournholdu toplije oluje, posebno rukama heroja. Kada rozmoví s njom obov'yazkovo razjasniti o kišnim olujama, krhotine samo sledećeg dana daću ti Moćan dvomirski koherer, koji je potreban za misiju.

Vaš put opet leži u Bamz-Amschendiju. Kao da zabuli, ulaz u mjesto je roztashovuêtsya na trgu Brindizi Dorum. Prva soba, u jaku koji provedete, zove se “Dvorana vatre srca”. Sa stražnje strane joga dijela nalaze se vrata za lokaciju Passage of Whisper. Nakon što tamo popijete, srušite se duž hodnika kafane dok ne nađete ulaz na lokaciju Radačke kovačnice. Na pivníchníy dijelu vídgaluzhenní dvímerskih ruševina kucati na vrata od brave 100. Dogodilo vam se da yogo zlamuvat.

Nakon što popijete u sredini, uzmite dva Dwimmerov ranac naplaćuje i opet se srušite u pivníchnu dio lokacije, nemojte trošiti dokove na prolaz od blokada do kamenja. Ako se meta pojavi na vama Otkošteni skele, pritisnite tipku díí̈. Kao rezultat toga, od vas će biti zatraženo da vratite naplatu. Sačekaj minutu. Nakon toga, kada tajmer završi, kostur se sruši i možete ići dalje do lokacije „Prolaz onoga koji ide“.

Požurite na pívdenniy zahíd i zalupite vrata ispred sebe u zonu Aleje kralja, kroz yakí možete piti do Nebeskih kripti. Idite u centar grada Kímnati i u pívníchníy dijelu aparata keruyuchy vremenske prilike (obavezno schob na meti bula Dvímerska rozpodíl. Korobka) vikoristovyt Dvomirsky coherer. Nakon ovih manipulacija, studentu oduzimate službenu evidenciju.

Međutim, to nije sve. Sada je potrebno kutije staviti pod krov sanduka uz pomoć vremenskih prilika, kako bi nevrijeme duvalo. Na kamenu se mogu pojaviti slike za vazhel vulkan vikidayuschiy pio. Za koga sve tri bitne stvari okrenite na sebe, a zatim okrenite lijevu i srednju na izlaznoj poziciji. Zašto je vaš zadatak završen. Okrenite se prema Almalexiji.

Nemojte odbaciti još jedno punjenje ranca, trebat će vam vino.

Ruka Almaleksije se podigla

Lako je završiti zadatak. Almalexia da traži da pošalje u svijet jednog od svojih slugu stanovnika na ime Salas Valor. Znat ćete jogu u dijelu pivníchno-shídníy godine. Odoliv Salas okreni se prema Almaleksiji.

U gradu ponesete:

  • "Shkir, hladno je" je trajni efekat koji daje bonus od +5 jedinica do trošenja svih vrsta posjeda, uključujući i neoklopnu bitku.
  • "Podrška paralizi" - Almalexia daje vašem liku podršku paralizi (+20%).
  • "Ljetna toplina" - Almalexia daje heroju trajni efekat "Bolje zdravlje" (10p).

Reinvencija Nerevarske oštrice

Nakon pobjednika, šef "Ruke" je došao da razgovara iz Almalexije. Won mi reci u šta da verujem sa onima koji su protagonisti reinkarnacija Nerevara, kao i da ga nauči da renovira Yogov mač. Jedan dio oštrice maê. Morate znati još dva dijela, kao i potkovaču, koju oštricu vratiti.

Sada je potrebno znati kovača, koji će pomoći da se izgradi oštrica Nerevarine. Pauza do dvorane Meisteriva godine. Tu trebaš poznavati orku Yagak gro-gluk, os je toliko zabavnija ímechko Za klip slíd víddati yomu dvomersky borbeni štit. Dosvídchene oko kovača da odmah odredi dio treće strane u dizajnu koji podijeliti yogo na najvećem Dwymerskom štitu i Dio kvake. Spreman. Sada možete napraviti sva tri dijela oštrice Truly Half-Lum. Zamolite Yagaka da pokupi vaš novac, koje će vas vino ljubazno sačekati. Provjeri dva dana, a zatim se okrenite prema Yagaku gro-Glukuu i vidjet ćete kako je mač spreman.

Oduzeli smo oštricu, međutim, na novom nema čarolija. A da biste bacili čini, to je neophodno dvimir. Desilo se da je smrad bogato smrtno izumro. Os je tako loša. Međutim, zachipka je još uvijek mala. Na ruševinama Bamz-Amschend ako je živ jedan jak Dvímer mistik. Yagak gro-Gluk Radak Stungtumce, tako se zvao dvomer mađioničar.

Pogledajte Plaza Brindisi Dorum i zagledajte se u ruševine Bamz-Amsshenda (ulaz u centru ispod srušene statue). Želeo bih da ti kažem šta ti treba Dvomirsky naprtnjača. U ovoj fazi požara, krivi ste što ste propustili jedan od ovih, jer ste u zadatku "Demonstracija snage" najvjerovatnije poznavali dva primjerka. Za rušenje blokade potrebno je jedno punjenje, očito, jedan je kriv što leži ovdje na inventaru.

Pa, zbog svih razloga koje ste potrošili, onda ću požuriti da vas smirim. Na ruševinama Bamz-Amsšenda sve se može znati tri Dvímerskiy naprtnjača. Dvije na lokaciji "Radačka kovačnica" i jedna na lokaciji "Dvorana vjetrova".

Zatim, steknuvši naboj, srušite se u dubine ruševina Bamz-Amsshenda. Na putu prema gore, ovim redom: Dvorana vatre srca > Prolaz šapata > Radakova kovačnica. Ovdje, uz kimnati levoruch, vidjet ćete duh Radaka Stungntumce. Zamolite Yoga da začara Oštricu Nerevara nakon onoga za šta će vas vino popraviti piroil smole. Možete znati njenu u pećinama Min Dhura.

Provalite u divlji dio Kovačnice Radak, prokrčili ste put kroz ruševine u zadatku "Demonstracija snage" i idite na lokaciju "Prođite onoga ko ide". Ovdje, na pívdenno-zahídníy dijelu, znat ćete još jednu blokadu. Odavde mi treba još jedno punjenje dvomerskog ranca. Jasno za pomoć joge, put i ići daleko do Norenen-dur.

U skrivenom dijelu Nurenen Budale, možete pronaći prolaz do Zubija, koji ste zgnječili, možete jesti zvijezde u Daedric ruševinama Min Dhrur. Na pivníchníy chastiní tsíêí̈ lokatsíí̈ znaju taj pogon Kash-Ti Drura. Na jogi tílí oduzmite šukan od pirolne smole, jer je potrebno dovesti do duha Radaka. Nakon toga, pošto ćete dati ton Dvimir-misticu, okrenut ćete snagu oštrice Pomozite polusvjetlo. Spreman. Okrenite se Almalexiji i recite mi o robotu Vikonan.

božanski bog

Almalexia poštuje da je Sotha Sil božja volja, kao i oni koji su najviše krivi za napad na Mournholda. Od Boga se traži ili da uči, ili da uništi. Tako je predat Almalexiji. Nakon toga, kada završite sa pripremama, okrenite se boginji i bićete prebačeni iz Zavodne place Sotha Strength.

Prije Tima kako da se poboljšate, kupite promotivnu kartu snageі brzina. Dakle, treba ti zilla šišanje. Iako ne postoje razlozi za izostanak distance, očarajte prsten ili budite neki drugi predmet povećanja relevantnih karakteristika.

Clockwork Walkthrough Sotha Sil

Nakon što ste popili piće do prve sobe, okrenite se bitan na stepenicama desno u prolazu i vratima, koja blokiraju put, da se vode. Pred vama se pojavljuju dva sokirija, koji kao klatna hodaju po hodniku. Ti trebas pogodi trenutak i probaj ih. Što je više moguće, potrebno vam je više novca brzina. Rastem brzinom koja je zdrava 92. Nakon što završite ovu tjesteninu, idite na izgubljeni dio do poplavljenih uvala Zovnishni.

U poplavljenim hodnicima, srušite se u hodnik koji vodi do skhid. Tamo će vas ponovo provjeravati sokiri-klatna, samo sada sa većim brojem. Probuđeni smrad po analogiji sa prvim ste zapeli na istom mestu, pa se sruše u paru. To je više nego dovoljno za prolaz bud potreban trenutak je da se prođe između prvog para, zatim drugog i trećeg. Popijte ovo pismo na vratima koja vode u Dvoranu Delirije. Ne oklijevaj, samo naprijed.

Ukopavši troh u Dvoranu Delirije, pjevate metal ako, yakí iz zavidnog postíynistyu z'yavlyayutsya íz pídlogi koridor. Zatražite re-stringit ih neobov'yazkovo. Samo okreni se prije taktova dešnjak i idite po sobi kroz teren, a zatim nastavite da se rušite na dan duž hodnika dok ne popijete piće na vratima koja vode do Centralnog mehanizma. Uđite u njega i popnite se na drugi nivo centralnog mehanizma duž nizbrdica na gornjem dijelu kamena. Tamo ćete pokucati na dvoja vrata: prvo ćete otići do kamena Sokhlikha, prijatelju V Dvorana Theuda. Moraš otići do drugog.

Kroz dvoranu Theuda možete popiti piće do Kupole Kasííí̈, na sreću u ovoj dvorani nema pastora. A os na drugom nivou Kupole Kasíy provjerava vas okreni se mehanizam za pričvršćivanje na ivici sa pilama, jak zavazhayut pio do stepenice - Serlin Dome. Možete dobiti tjesteninu prema različitim.

  • Popij to Zilla strribka(efekat u obliku praga da se sumira), a zatim, nakon što ste popili piće, prođite kroz potrebna vrata, okačite se na drugi nivo i idite u sigurnu zonu prije nego uđete u Serlin Dome.
  • Pijte dovoljnu količinu zeleni šveđanin, a onda samo trči sljedeći iza pila i idite na sljedeću lokaciju.

Naslonivši se na Serlin Dome, plesat ćete Dwymer mehanizam, a s vremena na vrijeme se pojavljuju podli proizvođači. Glavni dio koji ima mehanizam dva važna. Prvi otvara i zatvara vanjska vrata mehanizma. Druga su vrata u sredini mehanizma, kroz jaka možete otići do Sallaem Halla.

Ako se jedna vrata otvore, druga su fiksirana i nije moguće okretati po dva. Rečeno vam je provjeriti karakterističan zvuk na robotskom mehanizmu cob(Crijeva preko njega počinju da se smješkaju) i okreću najvažnije desno. Tim, sam, mehanizam za fiksiranje vanjskih vrata, i unutrašnjih, nakon čega će se otvoriti put do Sallem Halla. Ne otkrivaš župnika u ovoj uvali, na to se hrabro srušiš na polušidni dio do prolaza do Kupole Udoka.

Udokova kupola je središte pivsfere, čije je dno ispunjeno smrznutom maticom. Na zapadnom delu grada kamen je važan, prote, za okretanje je neophodno za majku samo silom stotinu. Pídnímítnu nednímítnu kílkíst íêí̈ zíêí̈ karakteristike zíllam i turn vílíl. Čim se usudite, možete proći kroz prostoriju kroz mjesto na kojem ste se pojavili, pijući s njim pravo u dvoranu Mileyto. Ovdje nema pastira, zato se hrabro srušite u pivníchnuyu dio joge i prođite kroz vrata Kupola nesavršenosti.

Od Kupole nesavršenosti možete piti do Kupole Sotha Sil. Međutim, tamošnja vrata ne odgovaraju dokovima prebroditi preostali živi čuvar - veličanstveni robot pod imenom Neadekvatnost.

Zakoračite u Kupolu Sota Silsa i pjevajte mrtve na strelicama i mrtve Sotha Strength. Vín nastílki je jako patio, snimak ekrana je užasno pokazan. Kad pokušaš napusti Almalexia će se pojaviti pred vama, kao što se pojavila, okrivljujući sve loše. Ona je užasna žena. Nakon toga, pomaknite boginju da vas napadne. Kao da nije bilo, moći ću da smirim njenu.

Pokupiti iz tijela Almalexije selo Barilzar i stavio jogu, nakon čega heroj, bez obzira na izbor, prenosi hram Mournholda u Visoku kapelu. Ostavite jogu head gate. Na izlasku ćeš se zvati Azura i ja ću ti dati novac. S tim u vezi, završite glavnu liniju zadataka za proširenje Tribunala.

Nakon razgovora sa Azurom, ne zaboravite razgovarati s kraljem Helsetom. Nagradit ćemo vas kompletnim setom posjeda King's Warty.

Ja živim!

  • oznake

Dragi čitaoče, uvijek ste dostojni: